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Tipps und Tricks

1v1 me: Die Anleitung zum Mid-Laner

Die erste Phase des Spiels ist für viele Spieler bereits Routine. Fleißig wird Gold und Erfahrung gesammelt, während gleichzeitig versucht wird, den Gegner daran zu hindern es einem gleich zu tun. Oft genug sind wir aber daran auch gescheitert und haben uns vom Kontrahenten töten lassen oder wurden vom Jungler angefallen. Schwupps ist die Lane verloren. Im Folgenden zeige ich euch nicht, wie ihr eure Skillshots setzt, sondern wie ihr euch als Mid-Laner verhalten könnt. Eine extensive Anleitung für die ersten fünfzehn Minuten und ein bisschen mehr!

Kennst du das Gefühl? Du lädst in die Kluft der Beschwörer hinein und verlässt mit einem Produkt des werten Herrn Doran die Plattform in der Basis auf dem Weg in die Mid-Lane. Es geht in diesem Spiel um ein paar Ligapunkte, Prestige oder einfach nur darum Spaß mit seinen Freunden zu haben. Erst einmal werden für die ersten fünfzehn Minuten fleißig Vasallen attackiert, bis sie in einer Explosion aus siebzehn Goldmünzen verenden. Der Gegner wird genau dasselbe versuchen und währenddessen machen sich die Jungler ans Werk ihren Kameraden einen Vorsprung in der Lane zu verschaffen.

Doch ist das wirklich der Spielplan mit welchem ich das Spiel betreten will? Ein bisschen Gold sammeln und dann wird improvisiert? Hier ist die Antwort darauf: Eine Anleitung zur Rolle des Mid-Laners.

Der Grundstein

Mid-Lane Champion-Typen

In der kürzesten Lane der Kluft der Beschwörer werden für gewöhnlich drei verschiedene Typen von Champions gespielt: Assassinen, Magier und Poke-Champions. League of Legends ist zu unserem Glück kein eindimensionales Spiel und bietet daher kein klares Schere-Stein-Papier-Schema. Assassinen haben meist die Oberhand gegenüber anfälligen Poke-Champions, gehen jedoch unter dem konstanten Schaden eines Magiers unter, während dieser wiederum gegen das Dauerfeuer des Poke-Champions oft genug aus der Lane gedrängt wird. Allerdings nehmen viele Champions nicht nur eine, sondern zwei oder gar alle drei Rollen gleichzeitig ein, wie LeBlanc dies beispielsweise tut.

Einige der Assassinen haben eine schwierige Laning-Phase (Kassadin) und andere eine bessere (Leblanc), besitzen jedoch eine gemeinsame Schwäche: Die Natur der Assassinen besteht darin die Carries des feindlichen Teams auszuschalten oder zu „Splitpushen“, da sie in einem „1-gegen-1“-Duell effizienter sind, als in einem großen Gefecht mit zehn Spielern. Wer sich lieber in das große Getümmel stürzen möchte, für den gibt es die beiden anderen Klassen.

Poke-Champions bilden mit Ausnahme von Corki nicht nur die zweite Angriffsreihe in der Formation, sondern sogar die dritte, da ihre Langstreckenwaffen in der kurzen Distanz relativ schwach sind. Zudem benötigen sie mehr Zeit, um am Lebensbalken ihrer Gegner zu kratzen und ziehen es vor, direkte Kämpfe so lange wie möglich zu meiden oder gar überhaupt nicht zu kämpfen. Das Risiko zu sterben liegt so bei null und die Zielerfassung kann gemütlich auf Türme, Drachen oder Baron Nashor gewechselt werden.

Magier sind die Alleskönner, sie können von allem etwas. Etwas mehr Massenkontrolle und dafür weniger Schaden oder umgekehrt, dies hängt vom Champion ab. Mit ihrem Flächenschaden ist der Großteil in großen, geordneten Gruppenkämpfen am effektivsten und können zusätzlich flexibel auf verschiedene Situationen reagieren.

Sicht, Jungler und Positionierung

Warum sollte ich mir Wards kaufen? Mit den Dingern kann ich meinen Gegner doch gar nicht töten!

Stellen wir uns folgende Situation vor: Beide Mannschaften sind auf gleicher Augenhöhe und wollen um den nächsten Drachen kämpfen. Beide Seiten haben zusammen 400 Goldmünzen zur Verfügung. Auf der blauen Seite ist das Gold auf den Mid-Laner konzentriert. Dieser kauft sich einen Ring Dorans. Auf der anderen Seite ist das Gold gleichmäßig auf die Mannschaft verteilt, weshalb sich einige ein magisches Auge gönnen. Theoretisch müsste nun die erste Mannschaft ein bisschen stärker sein, da sie sechzig Leben und fünfzehn Fähigkeitsstärke reicher sind, nicht wahr? Beim Drachen angekommen wird hin und her getanzt, aber langsam wird der blauen Seite mithilfe der magischen Augen die Sicht genommen und dessen Spieler können nicht mehr blindlings in den Kriegsnebel hineinspazieren. Dort könnte sie alles erwarten, was potenziell das Spiel entscheiden könnte. Sie entscheiden sich dennoch dies zu tun und initiieren einen Kampf. Was ist im folgenden Kampf nun der größere Faktor? Sechzig Leben und fünfzehn Fähigkeitsstärke oder die Information darüber, wo die Gegner stehen, um zur richtigen Zeit das richtige Ziel anzugreifen beziehungsweise um zu wissen wo man sich positionieren muss, damit man nicht flankiert wird?

Ich denke, dass die Antwort auf der Hand liegt.

Sicht und Positionierung bei Information über gegnerischen Jungler

Sicht und Positionierung bei Information über gegnerischen Jungler

Die üblichen Positionen für Wards sind bekannt: In Büschen, Kreuzungen im Dschungel oder alle möglichen Korridore der Kluft. Aber wie platziere ich diese in der Laning-Phase? Zum einen kommt es auf die Position der Vasallen an. Stehen sie weit in Richtung des eigenen Turmes setze ich die Augen ebenso weiter hinten und dementsprechend weiter vorne, falls das Gegenteil der Fall ist. Zudem kommt: Je aggressiver ich spiele, desto mehr Wards brauche ich, weil ich mit einem offensiven Spielstil vorne stehe und mehr Pfade eröffne, aus welchen der gegnerische Jungler kommen kann.

Nehmen wir jetzt die Jungler beider Seiten mit ins Bild. Je nachdem, ob das feindliche Pendant in der letzten Minute entweder auf der oberen Seite oder der unteren Seite der Karte gesichtet wurde, wird in diese Richtung ein Ward gesetzt, da der Jungler wahrscheinlicher auf der Seite der Karte nochmals auftauchen wird, als plötzlich auf der anderen. Außerdem wird sich in der Lane so nahe wie möglich an den eigenen Jungler positioniert, damit dieser einen kürzeren Weg hat, um mir in der Not zu helfen. Falls er aber nicht zugegen ist, wird sich auf die Seite gestellt, auf welcher am meisten Sicht ist. Dazu kommt, dass auf der Seite Wards gesetzt werden, auf welcher der eigene Jungler sich nicht befindet, falls keine Informationen darüber vorhanden sind, wo der gegnerische Spieler sich aufhält. Also falls der eigene Mitspieler auf der Top-Seite ist, so platziere ich Wards auf der unteren Seite, um für reichlich Sicht auf der kompletten Karte zu sorgen.

Auf diese Weise kann auch der Gegner in der Lane gelesen werden, da er sich ebenso verhalten wird. Tendiert er dazu, in Richtung Top-Lane zu stehen, so kann angenommen werden, dass der Jungler sich auf dieser Hälfte der Karte befindet. Hält sich der Laner stets in der Mitte, muss auf unsichere Annahmen ausgewichen werden. Hat der gegnerische Jungler auf der Bot-Seite angefangen zu spielen, so ist es plausibel, dass er ein bis zwei Minuten auf der oberen Hälfte der Karte anzutreffen ist. Folglich kann ich annehmen, dass er alle fünf Minuten zum blauen Buff beziehungsweise zum roten Buff zurückkehrt und auch aus dieser Richtung kommen kann.

Roamen oder nicht roamen, das ist hier die Frage

Der Ansatz, die ersten Minuten Vasallen zu töten ist grundsätzlich richtig, aber warum macht man das überhaupt? Warum laufe ich nicht wie in anderen MOBAs herum und versuche andere Leute zu töten, statt mich mit diesen lästigen, leblosen Soldaten abzugeben? Vasallen geben bekanntlich einen kleinen Haufen Gold und eine Portion Erfahrung her, wenn ihr diesen den Todesstoß versetzt. Erfahrung gibt es zwar auch bei misslungenen Last-Hits, aber etwas weniger als sonst. Während der Laning-Phase wird versucht so viele Vasallen wie möglich zu töten, um stetig stärker zu werden. Mit dem verdienten Gold können mächtige Gegenstände erworben werden und die Erfahrungspunkte werden in zusätzliche Stufen investiert, welche die Basiswerte erhöhen und Fähigkeiten verstärken. Wenn ich von allem mehr habe als mein Gegenstück, bin ich ihm überlegen und habe die größeren Chancen mit einer breiten Brust das Spiel zu verlassen.

Aber ich kann doch immer noch die gegnerischen Champions töten gehen und auf solche Weise an Gold und Erfahrung gelangen oder nicht?
Vor- und Nachteile des Roamens

Vor- und Nachteile des Roamens

Ja und Nein. Zum einen ist da der Aspekt der Opportunitätskosten. Wenn ich versuche meinen Gegner zu töten, habe ich in der Zeit keine Vasallen getötet. Verlasse ich die Lane, gebe ich zudem sogar noch Erfahrung auf und biete dem Gegner alle Freiheiten der Welt an. Es ist gleich, ob der Versuch den Gegner umzubringen erfolgreich war oder nicht, dies sind die Opportunitätskosten. Wurde das Gegenstück ins Jenseits geschickt (oder wo auch immer tote Champions zwanzig Sekunden lang verbringen), hat sich dies gelohnt, da ich nun 300 Gold und einiges an Erfahrung gegen die Kosten von etwa 50 Gold und weniger Erfahrung eingetauscht habe. Manchmal passiert das aber auch nicht, dann geht man mit leeren Taschen aus, während der Zed auf der anderen Seite seine Taschen gefüllt hat.

Die Gewichte der Vor- und Nachteile variieren je nach Championtyp und Champion an sich. Beispielsweise ist das Risiko des Fehlschlags bei einem Varus weitaus größer als bei einem Zed, da der Meister der Schatten die Aufgabe vermutlich besser bewältigen kann.

Das Duell in der Lane

Welche beiden Champions auf der Lane aufeinandertreffen, wird meist von den ersten fünfzehn Minuten bestimmt. Es geht um die Frage, ob aggressiv oder defensiv agiert werden soll, wo sich positioniert wird und was für Gegenstände gekauft werden sollten. Natürlich gibt es viele andere Variablen wie mögliche Teleportationszauber und Jungler, welche die Lane beeinflussen, aber dies lassen wir zunächst außer Acht.

Nächste Frage: Pushen oder nicht pushen?

Hier ist ein anderer „trade-off“ der Fall: Es ist der Tausch zwischen Sicherheit und Freiheit. Ein Champion unter dem Schutzschirm des eigenen Turmes genießt maximale Sicherheit, aber opfert die maximale Menge an Freiheit, während dies auf der feindlichen Seite umgekehrt ist. Sie hat den Gegner zwar in eine Ecke gedrängt und hat die Freiheit, alles mit ihr zu machen, jedoch ist sie anfällig gegenüber Ganks. Normalerweise ist es von Vorteil den Gegner einzudrücken und anschließend selbst auf der Karte zu agieren, da so das Tempo des Spiels bestimmt werden kann. Somit ist man dem Gegner stets einen Schritt voraus.

Allerdings muss abgewogen werden, ob sich die niedrigere Sicherheit auch lohnt. Wie weit vorne muss ich stehen? Besitzt mein Champion Lauftemposchübe oder Sprünge, um Ganks zu entgehen? Habe ich genug Sicht? Wo ist mein Jungler? Wie viel Druck herrscht auf den anderen Lanes? Wären sie imstande mir zu helfen, beziehungsweise ist der Gegner dazu fähig ihrem Mid-Laner zu helfen?

Beispielsweise hat Ahri vor Stufe Sechs keine Möglichkeit zu entkommen und muss mit ihrer relativ kurzen Reichweite ganz weit vorne in der Lane stehen. Erst nachdem sie Geisterhast (R) erlernt hat, kann sie es sich leisten aggressiv zu spielen.

Ausgeglichenes Match-up

Noch im Ladebildschirm werden die Ziele der Laning-Phase festgesetzt. Ich will die Lane gewinnen! Ja…schon, aber eben auch nicht immer. Bleiben wir für unser Fallbeispiel weiterhin bei einem gegnerischen Zed und schlüpfen in die Schuhe Ahris. Es ist ein vollkommendes Skill-Match-up. Das heißt, dass beide Champions während der Laning-Phase etwa gleich stark sind und einfach der bessere Spieler die Lane gewinnen sollte. Derjenige, der nach dieser Phase die ersten Scharmützel um den Drachen oder Türme mit einem Vorteil betritt, hat grundsätzlich die Lane gewonnen. Dieser Vorteil kann zum einen aus einer Führung in Vasallenpunkten (Farm), Tötungen des Gegners oder Zerstörung des feindlichen Turms hervorgehen. Türme verleihen den beiden anderen Siegesbedingungen gegenüber zwar keine Erfahrung, dafür jedoch knapp 1000 Gold für das gesamte Team und Kontrolle über diesen Bereich der Karte.

Es gilt in einem Aufeinandertreffen als Ziel zu jedem Zeitpunkt stärker zu sein, als der Gegner. Die Überlegenheit führt im Anschluss automatisch zu einem kleinen Vorteil, welcher über Zeit weiter ausgebaut werden kann. Dies geschieht meist durch einen Vasallenvorteil oder Tötungen, da bei Duellen auf gleicher Augenhöhe, keiner dem feindlichen Turm beträchtlichen Schaden zufügen kann. Als Daumenregel gilt hier: Etwa siebzehn Vasallen entsprechen einer Tötung. Also wenn Ahri 0/2/0 steht, dennoch einen Vorteil von fünfzig Vasallen besitzt, hat sie bei gleicher Stufe einen Vorteil gegenüber Zed und ist somit ein wenig stärker.

Stärkezuwachs durch Stufen im Verlauf des Spiels

Stärkezuwachs durch Stufen im Verlauf des Spiels

Die ersten drei Stufen sind neben Stufe Sechs die wichtigsten Stufen während der Anfangsphase. Noch kurz bevor die ersten Vasallen anfangen, aufeinander einzuprügeln, werden diese mit normalen Angriffen attackiert. Ahri kann, sobald die Vasallen in der korrekten Formation stehen, auch die Kugel der Täuschung (Q) durch die gesamte Welle werfen, um sie schneller zu töten, da die Fähigkeit relativ wenige Ressourcen verbraucht und eine geringe Abklingzeit besitzt. Das Ziel ist es, vor dem Gegner sieben Vasallen zu töten (neun auf der Bot-Lane) und so als Erster Stufe 2 zu erreichen. Wenn Ahri nämlich Stufe 2 ist und der Kontrahent noch nicht, hat sie Zugriff auf zwei Fähigkeiten, während Zed nur eine verwenden kann. Zudem besitzt Ahri höhere Basiswerte und ist mit ihrer zusätzlichen Fähigkeit praktisch doppelt so stark wie Zed. Dies gilt natürlich nur bis er ebenfalls die nächste Stufe erreicht. In diesem Zeitfenster liegt es an ihr, nach einer Möglichkeit zu suchen, mit dem Vorteil den Gegner anzugreifen und zurückzudrängen.

Dieses Szenario wiederholt sich für jede weitere Stufe, wohingegen der Vorteil in immer kleiner werdenden Schritten zunimmt. Mit Stufe 3 gegen Stufe 2 ist man nur noch 50 Prozent stärker, als noch eine Minute zuvor. Stufe Sechs bringt nochmals einen enormen Kraftschub, weshalb dieser ebenso wichtig ist, wie die ersten Level.

Ungleiches Lane-Match-up: Verlierer-Seite

Es gibt in League of Legends die verschiedensten Arten von Champions mit ihren jeweiligen Stärken und Schwächen. Wechseln wir nun in zwei extreme Rollen: Wir spielen jetzt Twisted Fate und müssen weiterhin gegen Zed antreten. Während der Meister der Karten noch früh im Spiel sehr anfällig ist, bildet Zed bis zur Mitte des Spiels die weitaus größere Bedrohung. Ein falscher Schritt und er sitzt uns im Nacken und schnetzelt einen nieder.

Es stellt sich wieder die Frage: Wie gewinne ich die Lane? Die Antwort: Gar nicht.

Das ist allerdings lediglich die Natur dieser Konstellation und daran ist auch nichts schlimm. Das Ziel ist es hier einfach nur nicht zu sterben und die Lane zu halten. Es gibt zwei verschiedene Spielweisen, welche zum Erfolg führen. Beide Spielweisen verlangen Opfer, zwischen welchen persönlich abgewogen muss.

Die erste Möglichkeit ist es die Lane permanent bis zum Turm einzudrücken. Hierzu wird mit allen Mitteln versucht die Vasallenwellen so schnell wie möglich zu töten und Zed davon abzuhalten, Twisted Fate nahe zu kommen. Sobald die feindliche Welle tot ist, zieht sich der Kartenmagier zurück und macht etwas anderes wie beispielsweise Wards setzen, Raptoren beziehungsweise Wölfe töten oder den anderen Teammitgliedern helfen.

Zed wird den Druck wahrnehmen und dementsprechend versuchen dagegen anzukämpfen, indem er eine Entscheidung trifft: Entweder beschäftigt er sich selbst mit seiner Vasallenwelle, was für Twisted Fate den Vorteil bringt, dass er den Champion selbst nicht angreift. Oder er fällt ihn an, damit die Quelle des Drucks von der Karte verschwindet, wobei Zed wahrscheinlich an Vasallenpunkten verlieren wird. Da es allerdings ein solch unausgeglichenes Match-up ist, stellt es für ihn kein großes Risiko dar und letzten Endes sitzt er am längeren Hebel. Es folgen wahrscheinlich Defizite in Vasallenpunkten oder im schlimmsten Fall der Tod für Twisted Fate.

Das Risiko dieser Spielweise ist zum einen die Bedrohung durch den gegnerischen Mid-Laner, aber zieht das Szenario auch beide Jungler stark in die Lane. Der feindliche Spieler sieht einen direkten Kontrahenten, welcher weit vorne in der Lane steht, und der eigene Jungler muss darauf reagieren, indem er den Beschützer spielt. Da es allerdings weiterhin ein ungleiches Match-up ist, hat die gegnerische Seite auch in einer „2-gegen-2“-Situation stets die Oberhand, da Laner für gewöhnlich einen größeren Faktor über den Junglern bilden. Dies wiederum, verleiht den beiden anderen Lanes viel mehr Freiheit, da diese wissen, dass die Aufmerksamkeit der Jungler in der Mitte liegt und zudem kann Zed seine Lane nicht verlassen, um nach schutzlosen Zielen zu suchen. Als schwächeres Glied opfert Twisted Fate mit dieser Spielweise seine eigene Sicherheit und womöglich auch sein Leben, damit die beiden anderen Lanes relativ ohne Sorge spielen können.

Die zweite Variante ist es, sich eindrücken zu lassen. Töte gerade so viele Vasallen, dass sich die Wellen in Richtung meines eigenen Turmes bewegen und somit den Schutz dessen zu genießen. Je nach Champion wird das Farmen unter dem Turm leichter oder schwerer fallen, allerdings sollte sich der Unterschied bis zur fünfzehnten Minute nicht über zwanzig Vasallen hinausgehen, was in einem nachteiligem Match-up ohnehin zu erwarten ist und daher total akzeptabel ist. Welle für Welle wird stetig an Gold und Erfahrung gesammelt, um später in Scharmützeln und Teamkämpfen mindestens genauso nützlich wie der Gegner oder sogar stärker zu sein. Hier würde ein Twisted Fate ab der dreißigsten Minute des Spiels ein formidabler Alleskönner sein, während sich der Zed ohne den nötigen Vorteil anfängt, gegen die ersten Quecksilberschärpen oder Zhonyas Stundengläser, sich schwer zu tun.

Diese Spielweise ist wesentlich sicherer und garantiert fast eine erfolgreiche Abwehr gegen einen stärkeren Gegner in der Lane. Es ist aber auch nur ein fast, da immer noch die Gefahr des Junglers besteht, da dieser imstande ist, Twisted Fate mit Zed unter dem Turm zu töten. Das Opfer, welches Twisted Fate hier bringt ist, dass Zed nun machen kann, was er will, sobald er die eigene Welle vernichtet hat. Er kann auf die anderen Lanes, in unseren Dschungel, einfach alles, sogar den Turm angreifen, wäre er ein Champion mit langer Reichweite. Scheitert er allerdings sich auf die anderen Bereiche der Kluft auszuwirken, hat er nicht unwesentlich viele Vasallen und somit an Gold und Erfahrung verloren.

Ungleiches Match-up: Gewinner-Seite

Wenn ich einen stärkeren Champion spiele, ist es natürlich einfacher, für mich die Lane zu gewinnen. Tauschen wir dazu nun die Plätze und nehmen uns die Rolle Zeds an. Oft haben dominanteren Champions die Eigenschaft, komplett nutzlos zu werden, falls sie aus irgendeinem Grund ihre Lane verlieren, während ausgeglichene Champions beziehungsweise Lane-schwache Champions besser mit Defiziten umgehen können. Zed gehört eher der ersten Gruppe an: Hat er seine Lane verloren, ist es höchst unwahrscheinlich, dass er im späteren Verlauf das Spiel an sich reißen wird. Er kann niemanden in Gruppenkämpfen töten und wird im Split-Push vom gegnerischen Kontrahenten zurückgedrängt.

Daher ist es ein Muss, die Lane in einem vorteilhaften Match-up zu gewinnen. Dies geschieht, indem er zu jeder Zeit mit erhobener Faust seinem Gegenstück wissen lässt, dass er die Oberhand besitzt. Es wurde oben erklärt, wie die Verlierer-Seite die Initiative ergreifen kann und Kontrolle über die Vasallenwellen hat. Dieses Szenario ist leider weniger der Fall, da Zed als dominanter Assassine bestimmen kann, was sich in der Mid-Lane abspielt. Er kann Twisted Fate diktieren, wo die Vasallen aufeinandertreffen und somit versuchen, einen Vorteil für die Mannschaft zu erzielen. Meist ist es die bessere Entscheidung, die Lane in Richtung des Gegners, einzudrücken. Dies gibt ihm die Möglichkeit den Turm anzugreifen oder dem Rest der Mannschaft behilflich zu sein, ohne eine große Zahl an Vasallen zu verlieren. Zudem zwingt es Twisted Fate unter dem Turm zu verweilen, was für ihn nicht ganz unangenehm ist, vor allem wenn er nur noch wenig Mana übrig hat. Dies führt dazu, dass er mit jeder Welle wiederholt einen oder zwei Last-Hits verpasst und so langsamer stärker wird, als Zed. Das Opfer, welches die Gewinner-Seite hier bringt, ist dieselbe wie der der Verlierer-Seite, wenn sie die Lane eindrückt: Aufmerksamkeit des gegnerischen Junglers. Ein vorteilhaftes Match-up ist eben nicht mehr so vorteilhaft, wenn die Gegenseite mithilfe des Junglers eine oder zwei Tötungen erzielt. Wenn unser eigener Jungler helfen möchte, dann muss er dies unter dem feindlichen Turm versuchen, was ein dementsprechendes Risiko mit sich bringt.

Um diese Situation zu vermeiden, kann man sich selbst als stärkere Seite dazu entscheiden, seine Lane eindrücken zu lassen. Jetzt steht Zed in einer weitaus besseren Position dar Twisted Fate zu töten und genießt mehr Sicherheit durch die Nähe zum eigenen Turm. Allerdings erlaubt er es dem Schurken leichter Vasallen zu verbuchen und kann nun selbst schwieriger den anderen auf der Kluft helfen. Wenn er jedoch die aggressivere Position Twisted Fates ausnutzen kann, dann hat es sich gelohnt, den Druck auf die feindliche Seite herunterzuschrauben.

Alles kapiert?

Die Rolle des eigenen Champions sollte stets im Hinterkopf behalten werden. Zed ist besser in einer 1v1-Situation, also warum sollte er sich in das große Getümmel stürzen, wenn er die Wahl hat? Varus ist jemand, der seine Gegner auf Distanz halten möchte, warum sollte seine Mannschaft den Kampf freiwillig eröffnen? Oft ist „All mid“ oder eben überhaupt zu kämpfen nicht die schlaueste Entscheidung. Genauso ist es ineffizient sich als Ahri die Welle in der Bot-Lane zu schnappen.

Die Vor- und Nachteile von z.B. dem Wandern auf der Karte oder des Druckausübens sind je nach Champion und Gegner unterschiedlich groß. Es gilt diese für sich selbst und für den Gegner zu vergleichen. Falls die Lane verlassen wird, welche Vorteile ziehe ich daraus und welche der Gegner? Dasselbe gilt für die Kosten und Opfer. Im Verlauf des gesamten Spiels zu jeder Zeit die effizienteste Wahl zu treffen, wird dich dem Sieg immer näher bringen.