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Update

Die „LoL“-eSports-Szene heute und in Zukunft

Wir unternehmen Schritte, um langfristig einen weltweiten eSports zu etablieren. Und das bringt die Zukunft.

Hintergrund/Kurz und bündig:

2012 hat einer unserer Gründer, Brandon Beck, über die Vision für die E-Sport-Szene von League of Legends für die nächsten fünf Jahre gesprochen. Er beschrieb eine Zukunft, in der die Events und Übertragungen mit der Qualität und Begeisterung von traditionellen Sportveranstaltungen mithalten und Profi-Spieler durch ihre Fähigkeiten in der Kluft legendäre Karrieren aufbauen können würden. Obwohl sich das damals ambitioniert anhörte, wussten wir 2012 schon, dass diese Meilensteine nur Teil einer größeren Reise seine würden, deren Ziel eine globale E-Sport-Szene ist, die Generationen andauern könnte. Wir sind auch heute noch auf diesem Weg und wollen darüber reden, wie wir uns auf die Zukunft vorbereiten.

Die Zukunft der „LoL“-E-Sport-Szene

Während wir uns auf 2017 und darüber hinaus vorbereiten, unternehmen wir weitere Schritte, um den besten „LoL“-Spielern gut bezahlte, lange Karrieren zu ermöglichen – und es den Organisationen hinter den „LoL“-E-Sport-Mannschaften erleichtern, florierende Unternehmen zu werden, deren Besitzer sich verantwortungsvoll um den langfristigen Erfolg des Sports kümmern. Um diese Ziele zu erreichen, teilen wir die Einnahmen der „LoL“-E-Sport-Events mit unseren Partnern und arbeiten mit ihnen an der Entwicklung neuer Geschäftsmodelle, die die Zukunft von League aktiv mitgestalten sollen. Wir wollen, dass diese Partner permanente Anteile haben, um so ihr Interesse an einer stabilen Zukunft und einem anhaltenden Erfolg des Sports zu stärken.

Wir tun alles dafür, um diese Visionen für die „LoL“-E-Sport-Szene Realität werden zu lassen.

Wie schaffen wir das?

Grundsätzlich ist der Erfolg der E-Sport-Szene von LoL auf drei Säulen aufgebaut:

-    Fangemeinde
-    Wirtschaft
-    Stabilität

Diese drei Säulen bauen aufeinander auf – und nicht alle 13 „LoL“-Ligen auf der Welt befinden sich im selben Entwicklungsstadium. Die erfahreneren Ligen (LPL, LCK, NA LCS und EU LCS) haben große Fangemeinden und arbeiten daran, immer wirtschaftlicher zu werden, während andere Ligen immer noch in den Entwicklungsphasen stecken, die Brandon 2012 beschrieben hat. Sehen wir uns die drei Säulen genauer an.

Fangemeinde

Bei der Fangemeinde, an die wir glauben, geht es um viel mehr als reine Zuschauerzahlen. Fans sind Communitys, die durch ihre gemeinsamen Erfahrungen bei der Unterstützung ihrer Mannschaften, Spieler und Ligen miteinander verbunden sind. Diese tiefen Verbindungen entstehen einerseits durch die Euphorie eines Asses im späten Spiel, das den Sieg bringt, und andererseits durch die Enttäuschung, die das Ausscheiden einer Lieblingsmannschaft bei der Weltmeisterschaft verursacht.

Wir glauben außerdem, dass das Fandasein dann am besten ist, wenn man es mit anderen leidenschaftlichen Fans teilt. Unabhängig davon, ob die Fans ihre Mannschaften im Stadion, Zuhause oder bei einer Zuschauerparty anfeuern, wollen wir ihnen die Möglichkeit geben, jede Erfahrung mit ihrer Community zu teilen. Wir sind begeistert, zu sehen, dass auf der ganzen Welt immer mehr Menschen gemeinsam „LoL“-Spiele anschauen, und wir lieben die großartigen Unternehmer, die viel auf sich genommen haben, um auf der ganzen Welt Communitys zu errichten, die den „LoL“-E-Sport unterstützen. Wir wissen eure Bemühungen sehr zu schätzen und werden in Zukunft noch mehr tun, um euch alle zu unterstützen.

Und eines ist klar: Ohne euch würde das alles nicht funktionieren. Wenn sich Millionen Spieler das Finale einer Weltmeisterschaft anschauen, dann ist das für uns nicht nur eine Zahl – es ist das Fundament, auf dem alles aufbaut.

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Wirtschaft

Sobald wir in den Fangemeinden der regionalen Ligen und auf der ganzen Welt Wachstum erkennen können, liegt es unserer Meinung nach an uns, die nachhaltige wirtschaftliche Zukunft des Sports zu ermöglichen. Unsere Fan-Community – und deine Begeisterung für den Sport – hat für uns einen konkreten Wert und gibt uns die Möglichkeit, ein profitables und florierendes Wirtschaftssystem für die Mannschaften und ihre Besitzer zu schaffen. Um die produktiven, langfristigen Investitionen weiter zu fördern, dank denen die Szene bisher wachsen konnte und sich auch in Zukunft weiterentwickeln wird, müssen wir neue Einnahmequellen schaffen. Wir müssen den Kuchen größer machen, damit für die Mannschaften und Profis ein größeres Stück davon übrigbleibt. Momentan kommen die Einnahmen aus mehreren großen Quellen – und mit dem Wachstum der Szene werden es immer mehr.

●    Medien / Sponsoring
●    Fanartikel
●    Spielinhalte

Medien/Sponsorings sind ein unverzichtbarer wirtschaftlicher Faktor der E-Sport-Szene von LoL. Wir haben über ein Jahr lang daran gearbeitet, die Medienverteilung und die Umsätze aus der Werbung/dem Sponsoring neu zu strukturieren und zu erweitern. Leider können wir erst dann weitere Details veröffentlichen, wenn die Verträge unter Dach und Fach sind, aber wir glauben, dass diese Verträge ein wichtiger Bestandteil des langfristigen Erfolgs sind.

Fanartikel setzen eine viel nähere Zusammenarbeit mit den Mannschaften voraus. Unsere jüngsten Tests haben gezeigt, dass ein großes Interesse der Fans besteht, und wir möchten mit den Mannschaften näher zusammenarbeiten, damit sie mehr coole Sachen produzieren können.

Der Verkauf von Spielinhalten war immer schon ein wichtiger Bestandteil unseres Wirtschaftsplans für die Mannschaften und die Liga. Wir haben mit Beschwörersymbolen begonnen und arbeiten mit den Mannschaften zusammen, um neue Posten zu untersuchen und die Einnahmen zu erhöhen. Für genaue Details über einige wesentliche Änderungen, die wir bald an Spielinhalten vornehmen werden, haben wir unten einen ausführlichen Abschnitt. Bleib stark und lies weiter!

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Stabilität

Eine gute Fangemeinde und starke Wirtschaft sind für einen florierenden Sport sehr wichtig – aber stabile Partner und die richtige Struktur helfen dabei, ein gesundes Umfeld zu schaffen, in dem unser Sport wachsen und sich langfristig weiterentwickeln kann.

Noch können wir nicht genau sagen, wie diese langfristigen Partnerschaften aussehen werden. Wir wissen noch nicht einmal, wie sie funktionieren werden oder ob die Struktur in allen Regionen gleich sein wird. Das Eingehen langfristiger, weltweiter Partnerschaften ist kompliziert – sowohl rechtlich als auch finanziell und betrieblich. Abgesehen davon ist der erste Schritt, diese Partner an Land zu ziehen und die richtige Struktur aufzubauen. Diesen Schritt werden wir 2018 in Angriff nehmen.

„LoL“-E-Sport 2017

Wir rüsten uns zwar für die Zukunft, wissen aber auch, dass das momentane Ökosystem weder für die Besitzer der Mannschaften noch für die Ligen immer profitabel ist. Die Kosten sind gestiegen – vor allem die Gehälter der Profis sowie deren Unterstützung – und das liegt hauptsächlich an signifikanten externen Investitionen und dem hohen Interesse an der Szene. So versuchen beispielsweise motivierte Mannschaftsbesitzer in der LPL global konkurrenzfähiger zu werden, indem sie Stars mit hohen Gehältern anlocken. Dadurch steigen auch die Gehälter in Ligen wie der LCK, weil man dort die einheimischen Talente im Land halten möchte. Diese Investitionen sind zwar vor allem für die Profis positiv, aber wir verstehen, dass dadurch der finanzielle Druck auf die Mannschaften kurzfristig steigt und wir wollen ihnen dabei helfen, dass sie weder die Gehälter noch die Unterstützung für die Profis kürzen müssen.

Diese Entwicklung ist alles andere als unüblich. Sprunghaft ansteigende Investitionen treten in jedem wachsenden Ökosystem auf und sind ein Zeichen dafür, dass unsere ursprüngliche Herangehensweise Früchte trägt. Trotzdem wissen wir, dass wir dabei helfen können, die Balance der Szene zu verbessern, indem wir ein paar unserer langfristigen Wirtschaftspläne beschleunigen, um so den kurzfristigen Verlusten unserer Partner entgegenzuwirken. 

Neue digitale Einnahmequellen
Im Zuge der Weltmeisterschaft 2016 nehmen wir ein paar Änderungen an den Spielinhalten vor, wodurch neue Einnahmequellen für die Spieler und 
Mannschaften entstehen. 

  • Meisterschafts-Skin und -Auge: Ab jetzt fließen 25 % der Einnahmen durch Meisterschafts-Skins und Meisterschafts-Augen in das Preisgeld der Weltmeisterschaft ein. Das bedeutet, dass jeder Kauf von Meisterschafts-Zed das Preisgeld der Weltmeisterschaft 2016 direkt erhöht. Hätten wir das im letzten Jahr schon getan, hätte sich das Preisgeld mehr als verdoppelt.
  • Herausforderer-Skins: Ähnlich verhält es sich in Zukunft mit den Herausforderer-Skins, bei denen 25 % der Einnahmen in das Preisgeld des MSI einfließen.
  • Mannschafts-Meisterschafts-Skins: Beginnend mit dem Sieger der diesjährigen Weltmeisterschaft werden wir in Zukunft 25 % aller Einnahmen durch die Verkäufe der Mannschafts-Meisterschafts-Skins im ersten Jahr mit den Spielern, die diese Skins inspiriert haben, ihren Meisterschaften und ihrer Liga (denn es braucht ein Dorf, um einen Champion zu formen) teilen. Und da wir rückwirkend Meisterschafts-Skins und Ringe für ehemalige Gewinner erstellt haben, werden wir die Einnahmen dieser Skins mit den Spielern, Mannschaften und Ligen teilen, die die Skins inspiriert haben (Fnatic, TPA, SKT, Samsung White und wieder SKT).
  • Neue (und verbesserte) digitale Waren: Im nächsten Jahr werden wir neue Einnahmequellen wie Gegenstände mit Mannschaftslogos und E-Sport-Werbungen einführen und die Weitergabe der Einnahmen von existierenden Beschwörersymbolen (samt den Symbolen der regionalen Ligen und der Weltmeisterschaft) verbessern. Wir glauben, dass engagierte Mannschaften, die starke Marken kreieren wollen, sehr gut neue Einnahmequellen schaffen können – aber da es sich dabei um neue, nicht getestete Produkte handelt, wollen wir den Mannschaften etwaige Einkommensausfälle ersparen und bieten jeder Mannschaft der LPL, LCK, NA LCS und EU LCS mindestens 100.000 USD für neue digitale Waren, von denen 50 % als Zusatzzahlungen an die Spieler gehen. Ähnliches gilt für die Mannschaften in anderen Profi-Regionen, die 2017 für digitale Inhalte mindestens 25.000 USD erhalten.

Selbst wenn die rückwirkenden Zahlungen dabei nicht berücksichtigt werden, entstehen so jährliche Einnahmen in Millionenhöhe für die Mannschaften und Profis. 

Auf in die Zukunft

2012 glaubten wir, dass die „LoL“-E-Sport-Szene eine strahlende Zukunft vor sich hatte. Heute strahlt sie noch mehr und wir leiten unsere bis jetzt wichtigsten Schritte ein. Während wir uns weiteren Herausforderungen stellen, halten wir weiterhin an unseren Grundprinzipien fest. Für uns kommen die E-Sport-Fans an erster Stelle und wir wollen mithilfe der Fans, Profis und Mannschaften ein gutes Ökosystem erschaffen, um den Sport, den du liebst, für die Zukunft zu rüsten.

Danke, dass du unseren Sport zu dem machst, was er ist. Wir sehen uns bei der Weltmeisterschaft