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Comunicado

Cambios en el reglamento de la LCS Spring Split 2016

Siempre aprovechamos el inicio de una nueva temporada de la LCS (tanto en Norteamérica como en Europa) para analizar de cerca las reglas de la misma. El objetivo es asegurarnos de que estamos resolviendo adecuadamente todos los problemas que podrían afectar a la integridad del juego competitivo, a los jugadores, a los equipos o a cualquier otro elemento del juego.

En esta publicación solo vamos a destacar algunos de los cambios más importantes y a analizar sus consecuencias para la temporada 2016 de la LCS. Si queréis información más detallada sobre estos cambios, echad un vistazo al registro de cambios o al reglamento oficial de la LCS 2016. El reglamento de la LCS 2016 contiene cambios que afectan a varios elementos del juego, como por ejemplo:

Eliminatorias

Durante las eliminatorias, los enfrentamientos se reasignarán en las semifinales, de forma que el equipo en primera posición se enfrente al equipo con peor posición, y el equipo en segunda posición se enfrente al equipo restante que mejor posición haya alcanzado. Este cambio tiene como objetivo desincentivar el que haya equipos que queden a propósito en posiciones bajas durante la temporada normal de LCS, para así tener una ruta más fácil en las eliminatorias. También vamos a poner fin a un bucle que teníamos. Ahora, los jugadores que hayan competido en las eliminatorias de la CS ya no podrán competir en ninguna fase de las eliminatorias de la LCS (y viceversa).

Versión competitiva/Reino de torneos

Se restringirán automáticamente los campeones que lleven menos de una semana disponibles (anteriormente, dos). Hemos reducido el tiempo por varios motivos, pero sobre todo porque un descanso más breve desde el lanzamiento servirá para mantener una conexión entre el entorno en línea que los aficionados juegan en sus hogares (y que los profesionales usan para practicar) y el reino de torneos.

Suplentes/Cesiones

Limitaremos los contratos de cada jugador a una sola organización, pero añadiremos un sistema de cesiones por el que los jugadores podrán figurar en más de un equipo. Esto permitirá el movimiento entre las plantillas de la CS y la LCS.

Cambios en el sistema de ascensos y descensos

Los ascensos y descensos automáticos se cambiarán por un torneo al mejor de 5 con eliminación doble tras la primera ronda. Creemos que, con el tiempo, lograremos reducir el riesgo de descenso de los equipos de la LCS para favorecer una mayor estabilidad de la liga año tras años. Además, esto también servirá para que las organizaciones de la LCS tengan mayor facilidad para atraer a patrocinadores a largo plazo. Seguid leyendo si queréis saber más al respecto.

Eliminatorias (7.3.11)

En la temporada 2016 de la LCS vamos a modificar el sorteo de las semifinales. De este modo, el equipo en primera posición se enfrentará al equipo con peor posición, mientras que el equipo que esté en segunda posición se enfrentará al equipo restante que mejor posición haya alcanzado. Con esta modificación, esperamos desincentivar a esos equipos que deciden perder partidas al final de la temporada de la LCS para quedar en peor posición y así poder acceder más fácilmente a la fase final. Al forzar esta modificación de los emparejamientos, los equipos tendrán una motivación para quedar lo más alto posible y así evitar los combates más difíciles en las eliminatorias.

También vamos a poner fin a ese bucle que permitía que los jugadores de la LCS participasen en las eliminatorias de la CS, algo que consideramos que era injusto y que alteraba el juego. De ahora en adelante, los jugadores estarán en una u otra eliminatoria, pero no podrán competir en ambas. Creemos que así podremos evitar esas situaciones en las que jugadores de la LCS se dejaban "contratar" por equipos de la CS y así tener un impacto injusto en el torneo.

Versión competitiva y reino de torneos (8.4)

En temporadas previas, nos preocupaban tanto los problemas de equilibrio y los errores técnicos que prohibíamos durante dos semanas el uso de los nuevos campeones en enfrentamientos competitivos. Creemos que es importante mantener conectados el reino de juego en línea y el reino de torneos, tanto para los aficionados que ven las competiciones en sus casas como para los profesionales que están siempre saltando entre la práctica y el entorno competitivo. Hemos aprendido a base de experiencia y hemos reducido notablemente la cantidad de errores que cometemos durante los primeros compases de la vida de los campeones, por lo que añadir campeones antes en su programa de lanzamiento aumenta la necesidad de adaptabilidad y pone a prueba el nivel de habilidad de los jugadores y de los equipos.

Para explicarlo con un ejemplo: si Campeón imaginario A se lanza el 1 de febrero de 2016 (¡es solo una hipótesis, detectives de Reddit!), dicho campeón podría ser seleccionado en todos los combates de la LCS a partir de la primera semana competitiva, el 8 de febrero.

Suplentes/Cesiones (3.2)

Este año hemos añadido el requisito de que todos los jugadores aspirantes deben tener un contrato firmado que les ofrezca una mayor estabilidad en dicho entorno y, al mismo tiempo, ofrecer una mayor protección a los equipos de la LCS. Esto provoca que sea más difícil que los jugadores participen tanto en la CS como en la LCS. Creemos que es importante tener un contrato bien claro con un equipo definido y, por eso mismo, vamos a limitar a cada jugador a un único contrato, ya sea en la CS o en la LCS. 

Para asegurarnos de no limitar las oportunidades de los jugadores, vamos a añadir un sistema de cesiones por el que los jugadores podrán figurar en más de un equipo. Los jugadores podrán moverse libremente entre los equipos de la LCS y la CS antes de la fecha de cierre del mercado (1 de marzo para la Spring Split), y siempre y cuando se haya producido un acuerdo formal de cesión. Esto permitirá que los jugadores suplentes de la LCS puedan tener minutos de juego sin impedirles que puedan hacer su papel como sustitutos siempre y cuando sea necesario. No habrá tiempos de espera ni limitaciones sobre cuándo podrán jugar con cada equipo, siempre y cuando el acuerdo se firme antes del cierre del mercado.

A partir de entonces, los jugadores solo podrán estar en un equipo durante el resto de la split.  Esto también se aplica a los equipos hermanos. De este modo, equipos como Team Liquid podrán aprovechar sus equipos de la CS a la hora de seleccionar el mejor plantel inicial para su equipo de la LCS. Vigilaremos muy de cerca esta regla y esperamos ver una evolución muy clara durante los primeros meses, mientras los equipos experimentan con el sistema de cesiones. Por último, creemos que estos contratos y protecciones para los jugadores de la CS suponen un importante paso adelante para el sector semiprofesional.


Cambios en los ascensos y descensos (7.3.15)

Sabemos que este es un cambio importante para la LCS en esta temporada 2016, así que os dejamos con unos cuantos detalles más sobre cómo funcionará y por qué vamos a hacer este cambio.

En vez del descenso automático de los equipos peor posicionados de la LCS y del ascenso automático del campeón de la CS, junto con dos enfrentamientos al mejor de 5 entre el octavo y noveno clasificados de la LCS y el segundo y tercer clasificados de la CS, ahora vamos a celebrar un torneo eliminatorio entre los 3 peores equipos de la LCS y los dos mejores equipos aspirantes. Este será el formato de torneo que celebraremos: 

Ronda 1: día 1

  • Primer enfrentamiento: El 10.º de la LCS contra el 2.º de la CS (al mejor de 5, el perdedor queda eliminado).

Ronda 2: día 2

  • Segundo enfrentamiento: El 8.º de la LCS contra el ganador del primer enfrentamiento (al mejor de 5, el ganador asciende a la LCS).
  • Tercer enfrentamiento: El 9.º de la LCS contra el 1.º de la CS (al mejor de 5, el ganador asciende a la LCS).

Ronda 3: día 3

  • Cuarto enfrentamiento: Los perdedores del segundo y tercer enfrentamiento (el ganador asciende a la LCS, el perdedor queda eliminado).

Como la liga ha crecido y los equipos no han dejado de subir de nivel, ya no es necesario contar con un sistema de descensos automático para asegurar un ecosistema saludable en la LCS. Para la temporada 2016, hemos rediseñado el formato para priorizar que sean los 3 mejores equipos los que sobrevivan al torneo de promoción y consigan una plaza en la LCS, en vez de limitarnos a simples enfrentamientos entre equipos de la CS y la LCS o de recurrir a ascensos y descensos automáticos. Los ascensos y descensos existen para asegurarnos de que en la LCS se encuentran los equipos con más talento. Creemos que este nuevo formato ofrece un entorno más justo y competitivo que permite que en la LCS estén solo los mejores equipos.

Somos muy conscientes de que el ascenso automático servía para motivar a los equipos de la CS (del mismo modo que el descenso automático era un castigo que motivaba a los equipos de la LCS) y de que estos cambios aumentan el número de pasos necesarios para llegar a la LCS. Sin embargo, estamos convencidos de que, con el nivel que están mostrando los equipos mejor situados de la CS, los equipos de categoría LCS (ya sean de la propia LCS o los que suban de la CS) se ganarán el puesto que les corresponde en este torneo.

Esperamos que estas explicaciones os ayuden a comprender mejor los cambios de la nueva temporada de la LCS. Para conocer todos los detalles de estos cambios, echad un vistazo al reglamento de la LCS 2016 o a nuestro registro de cambios. Allí encontraréis los cambios en comparación con 2015. Muy pronto tendremos una sesión de preguntas y respuestas en la que contestaremos a todas vuestras dudas sobre los cambios de la temporada 2016 de la LCS. También estaremos pendientes de los comentarios de esta publicación, así que si tenéis cualquier pregunta no dudéis en hacérnosla llegar.