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Campeonato Mundial

Detrás del metajuego: LCK

Este verano hemos asistido a una temporada en la que el Maestro Yi, Vel'Koz e incluso Galio han dominado las calles central y superior. Desde la Segunda Temporada, los coreanos han sido los grandes favoritos del Campeonato Mundial. Pero no lo han conseguido usando campeones heterodoxos. Más bien, los grandes ingredientes de su éxito han sido la madurez de su comprensión del juego, su fiabilidad a la hora de seleccionar y su dominio de los campeones elegidos.

El equipo de Sanghyuk ''Faker'' Lee terminó la temporada regular con solo una derrota, ante CJ ENTUS. El que probablemente sea el jugador más grande de todos los tiempos se ha hecho famoso por la gran cantidad de campeones que puede usar con éxito. Pero la mayoría de los coreanos utiliza a los campeones que dominan el metajuego del momento, como Viktor (con el que el propio Faker logró un 90% de victorias durante la temporada).

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Faker

Control desde la central

No es de extrañar que el androide de los tres brazos sea el campeón más usado en la calle central en la LCK. Rayo de la Muerte (E) se mejora siempre con Núcleo Hex tipo 1 para despejar oleadas, puesto que en la mayoría de los casos garantiza el control en la parte central del mapa con la ayuda de la torreta exterior. También tiene el efecto positivo colateral de otorgar mayor seguridad a las calles laterales. Pero ¿qué pasa si privas al rival de la opción de maximizar el juego bloqueando a Viktor? La respuesta es muy sencilla: Que selecciona a campeones igualmente capaces de desempeñar esa función. Los preferidos de la mayoría son Azir y Twisted Fate. El señor de Shurima, especialmente, tiene la capacidad de superar sin contratiempos la fase de calles, como Viktor. En cuanto empiezan a generalizarse los movimientos alrededor de objetivos como el Dragón y las torres y se producen los primeros combates de equipo, estos dos campeones sacan a relucir todo su potencial para los enfrentamientos colectivos. El control del juego nunca ha sido más importante que este año. Es esencial despejar oleadas y garantizar la seguridad durante toda la partida, así como ''hostigar'' (es decir, causar daño desde lejos sin correr muchos riesgos).

Los grandes equipos coreanos no suelen utilizar maniobras caóticas como las que caracterizan a Unicorns of Love y a Mateusz ''Kikis'' Szkudlarek (por ejemplo). En comparación con los equipos chinos y occidentales, suelen preparar mejor los combates. Si el próximo objetivo es el Dragón, colocan un guardián cerca del Barón Nashor unos minutos antes para prevenir un intercambio potencialmente desfavorable. Al mismo tiempo, el equipo entero se dedica a asegurar las zonas que rodean a su objetivo. Invaden la jungla enemiga con intenciones ofensivas para crear presión o eluden hábilmente a los adversarios. Con la visión suficiente, la ejecución del plan de juego es más segura, lo que aumenta las probabilidades de victoria.

En cuanto los magos de control han tomado posiciones en el centro o la retaguardia de la formación, dejan de estar en peligro y se consolidan como una fuente de daño constante hasta la última fase de la partida.

Hasta ahora, los asesinos se han utilizado solo de manera ocasional, porque al comienzo de la temporada el metajuego estaba totalmente dominado por Mole de Ceniza. Los tanques podían comprar defensas considerables por poco dinero y a medida que se iba prolongando la partida acusaban cada vez menos el daño explosivo de Zed o Ahri. E incluso ahora, cuando de este metajuego solo queda una pequeña parte, estos campeones siguen ausentes de la lista de selecciones. Como siempre, los asesinos son como un farol en el póquer cuando uno no tiene una mano ideal. O se transforman en máquinas de matar imparables si consiguen uno o dos asesinatos tempranos o quedan reducidos al papel de guardianes móviles.

Más control desde la jungla

Pero los magos de la calle central no son los únicos que se ven afectados por los grandes aspectos del juego. La posición de jungla está monopolizada prácticamente por campeones que han demostrado de sobra su capacidad de imponerse en pequeñas escaramuzas. En conjunto, Rek'Sai, Gragas, Evelynn, Ekko, Lee Sin y Nidalee coparon un 94% de las selecciones de la jungla durante el verano. En estas 159 partidas (de un total de 170) la clave fue la capacidad de hacer frente al jungla enemigo o de eludirlo con habilidad, y de ofrecer al equipo visión dentro de la jungla enemiga con la ayuda del apoyo. En este grupo destaca especialmente la dama del Vacío, gracias a Rastreadora. Ella sola representa un 31% de todas las selecciones en la jungla y en el 83% de las partidas fue seleccionada o bloqueada. El único campeón que la supera en esta estadística es Gragas, con un 95%. Pero a Gragas lo bloquean con más frecuencia, lo que significa que su porcentaje de selección es inferior al de Rek'Sai.

De este estilo de juego se benefician viejos veteranos como Dongbin ''Score'' Ko (KT Rolsters) o Chan-yong ''Ambition'' Kang (CJ ENTUS). Su fortaleza deriva de su experiencia y comprensión del juego, no tanto de las mecánicas o las jugadas espectaculares, al estilo de las de Byungkwon ''KaKAO'' Lee. En Corea no existe nada parecido al norteamericano Yoonjae ''Rush'' Lee, capaz de dominar el juego con su excepcional microgestión. La máxima en Corea es ''El conocimiento es poder''. No es casualidad que en esta región los equipos más potentes estén construidos alrededor de dúos de jungla y apoyo. Y ahora mismo se considera que la pareja formada por Jong Beom ''Piccaboo'' Lee y Dongbin ''Score'' Ko es la mejor de todas. Su sinergia y cooperación han proporcionado a KT Rolster muchas victorias limpias sin correr riesgos innecesarios.

Desde que Piccaboo entró en el equipo, este ha crecido mucho. Las habilidades del antiguo jungla de SKT han supuesto una evidente mejora con respecto a Jung ''Fixer'' Jae-woo, y eso que este ya había conseguido cosas muy positivas al final del Split de primavera.

El toro alfa

Entre los apoyos, Alistar es el campeón predominante. Piccaboo no es ninguna excepción. Si miramos el conjunto de habilidades del toro, cuesta considerarlo un campeón ideal para las calles. Sus enfriamientos y costes de Maná son demasiado elevados, en comparación con los de Thresh o Janna.

Pero 2015, al menos hasta la fecha, no ha sido el año del 2 contra 2 en las calles, sino más bien al contrario. Hasta ahora, la estrategia predominante en las regiones que concurren al Campeonato Mundial ha sido el intercambio en las calles. Siempre que existía un desequilibrio entre el dúo de la calle inferior y el campeón de la calle superior se producía un intercambio de lados para tratar de evitarlo. Entre otras cosas, este tipo de juego permite al apoyo moverse con más libertad por todo el mapa y crear más juego. Un buen ejemplo de esto son las ''incursiones contra campeón'' (lo que significa atacar a alguien que está bajo la protección de una torre). Alistar es el campeón perfecto para esto: Voluntad Inquebrantable'' (R) reduce un 70% el daño recibido durante varios segundos, lo que le permite atraer y resistir los ataques de la torre. En este lapso, mientras el apoyo ''tanquea'' la torre, sus compañeros aprovechan para acabar con el campeón enemigo sin oposición. Y además cuenta con dos eficaces habilidades de control de adversario que puede utilizar en esta maniobra. En este escenario, Alistar es inigualable y representa la cúspide de la cadena alimenticia. Pero tiene otras cualidades importantes, como su capacidad de iniciar combates o de proteger a sus camaradas, comparables a las de los demás grandes apoyos. Este grupo está formado por Thresh, Janna, Annie y Braum. Concretamente, Braum ha disfrutado de gran éxito en la segunda parte de la temporada de verano debido a que puede contrarrestar el mecanismo de hostigamiento más habitual con Inquebrantable (E).

La caída de los tiradores

No debemos olvidarnos del compañero del apoyo en la calle inferior, a pesar de que, tanto en esta temporada como en la anterior, los tiradores han sido más irrelevantes que nunca. Ya no son los cañones de cristal que podían decidir una partida entera en cuanto obtenían una pequeña ventaja. De hecho, en la clasificación de la carries del metajuego actual han descendido al segundo o incluso al tercer lugar, y ahora mismo suelen ocuparse de tareas no ofensivas, las conocidas habitualmente como ''de utilidad''. Corki, Sivir y Kog'Maw son los únicos campeones que conservan algún lustre en esta posición. Entre ellos, a la larva escupidora solo la escogen porque mantiene un nivel de daño elevado durante toda la partida gracias a Andanada Bio-arcana (W). A los otros dos los seleccionan con mucha más frecuencia porque son más fiables en los cometidos que se les asignan.

La fuerza de Corki reside en su capacidad de hostigamiento y limpieza de oleadas, sus largas carreras y su daño combinado. Las tres primeras características permiten al Yordle flotante encargarse solo de una calle si el apoyo no puede estar a su lado durante un intercambio. Con Bomba de Fósforo (Q) y Andanada de Proyectiles (R) puede seguir acumulando Oro con ciertas garantías, incluso frente a dos rivales, así como ponerse a salvo si se produce algún ataque especialmente peligroso.

Sivir es igualmente útil para despejar oleadas de súbditos. En cambio, no posee las demás cualidades de Corki, pero sí una definitiva extremadamente útil: Probablemente, A la Caza (R) sea la habilidad de utilidad más interesante que puede aportar un tirador en los combates de equipo o las emboscadas. Pero en las últimas versiones la han debilitado mucho, lo que induce a pensar que probablemente no sea una de las estrellas del Campeonato Mundial.

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El equipo coreano SKT T1

El auge de otros

Esto plantea la cuestión: ¿Por qué Sivir era tan importante para los equipos hasta ahora? La respuesta se encuentra en la calle superior: Estos campeones han reemplazado a los tiradores en el papel de carries porque los cambios del metajuego los han colocado en posición de ventaja. En un pasado reciente, carries de la calle superior como Fizz o Gangplank han estado sistemáticamente de servicio porque Mole de Ceniza ya no es tan predominante como en primavera. Maokai, con un índice de selecciones y bloqueos del 76%, ha sido con mucho el campeón más importante de la calle superior y ha obtenido una impresionante ratio de victorias del 57%. Esto ilustra con claridad la importancia de la fiabilidad y la seguridad en Corea. Aunque el árbol encantado es el alfa de los campeones de la calle en solitario, en Norteamérica solo se le elige un 19,5% de las ocasiones. Su característica fundamental es el hecho de que casi no hay emparejamiento en la calle en el que lleve las de perder. Fizz es el único que puede contrarrestarlo realmente, debido al daño porcentual y a su gran potencial en los duelos. Gnar, Rumble y Gangplank se comportan bien en la fase de calles, pero no son tan decisivos cazando súbditos y, desde luego, carecen de su potencial de asesinato. Pero como ya hemos dicho, en cuanto Maokai completa un objeto o dos, se vuelve extremadamente fiable. Tempestad Vengadora (R) reduce un 20% el daño que reciben todos los aliados en una amplia zona, sin que tengan que hacer otra cosa que permanecer cerca de él. Avance Retorcido (W) es un hechizo poco exigente en términos mecánicos, con el que basta con colocar el ratón sobre el objetivo y pulsar la tecla una vez para plantarse ante él sin que pueda hacer nada por impedirlo. Y una vez hecho esto, el efecto de área de Aplastamiento Arcano (Q) convierte el combate subsiguiente en un paseo por el parque.

Pero para llegar hasta los carries, Maokai tiene que atravesar la primera línea de algún modo, ¿no? Los coreanos —y, en menor medida, los chinos— han convertido en un arte el uso de Teleportar en las emboscadas. Como en esta región suele haber muchos más guardianes en el mapa que en otras, lo habitual es que haya alguno tras las líneas enemigas. Y esto se traduce frecuentemente en movimientos de pinza: Por un lado, un árbol mágico equipado con A Salvo corre hacia un equipo, mientras sus compañeros lo hacen desde el otro lado. No es difícil imaginarse el resultado. Este tipo de maniobras no suelen verse en occidente, donde hasta ahora solo el jugador de Fnatic Seung-Hoon ''Huni'' Heo ha demostrado su pericia con ellas.

''Yo diría que los puntos fuertes de Huni son su elevado grado de sinergia con Reignover y su habilidad con Teleportar''.

KYUNGHWAN ''MARIN'' JANG, CALLE SUPERIOR DE SKTELECOM T1

Rumble, Gnar, Shen y Fizz forman el póquer de alternativas para cuando Maokai no está disponible. Todos ellos disponen de habilidades útiles, aunque no tan efectivas como las de Maokai. Gnar y Shen también son fiables en la fase de calles, algo que los coreanos valoran mucho. Más avanzada la partida, Gnar ofrece ventajas muy específicas en los combates de equipo mientras que Shen permite generar mucha presión por todo el mapa. Los campeones renovados recientemente, como Fiora o Gangplank, no se han consolidado aún, pero lo cierto es que el metajuego coreano nunca se ha caracterizado por su carácter innovador, sino más bien al contrario. Lo normal es que se sigan utilizando campeones de potencial acreditado hasta que las posibles alternativas hayan demostrado suficientemente su capacidad en los marcadores en solitario.

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El equipo coreano KT Rolster

Una anomalía en la calle superior

Aparte del caso de Maokai, hasta ahora no se ha visto nada excepcional. Salvo una cosa: En Europa, a Riven solo la han seleccionado una vez para la calle superior durante toda la temporada regular, mientras que en Corea le han dejado entrar nueve veces en la Grieta. Los dos mejores especialistas de la liga en esta posición, Kyungho ''Smeb'' Song (KOO Tigers) y Chan-ho ''Ssumday'' Kim (KT Rolster), la han llevado tres veces cada uno y representan la mayoría de estas selecciones. No son cifras abrumadoras, claro, dado que la campeona es seleccionada o bloqueada en el 5% de las partidas.

Pero es indudable que esto constituye una tendencia que separa a Corea de las demás regiones, sobre todo teniendo en cuenta que tanto Smeb como Ssumday forman la columna vertebral de sus respectivos equipos. Son sus estrellas y sus jugadores clave quienes han establecido esta predilección por Riven. En cuanto la dama de la espada rota es capaz de sacarle ventaja a su adversario, es difícil recobrar el terreno perdido. Se convierte en una campeona muy eficiente tanto para la ofensiva en varias calles como para los combates de equipo. Hay que destacar que esto supone una anomalía para la mentalidad Coreana, que prefiere los campeones constantes a los que son útiles de manera puntual.

Cuando el alumno supera al maestro

Algo que sigue diferenciando el juego general de los coreanos de los de otras regiones es el hecho de que en Corea el juego gira más a menudo alrededor de los objetivos. En el pasado, tanto los repertorios como su ejecución han sido mucho más sofisticados en esta región, como demuestra la superioridad exhibida por Samsung White en el Campeonato Mundial de hace un año. Pero desde entonces, tanto los occidentales como los chinos han recuperado mucho terreno. El desequilibrio empezó a reducirse en cuanto los demás comenzaron a imitar las estructuras de los equipos coreanos. Ahora cuentan con analistas, entrenadores e incluso sicólogos, algo que habría sido inaudito hace un par de años, mientras que en Corea estas estructuras llevan décadas existiendo por influencia de otros juegos.

''No hay muchas diferencias [en juego] entre Corea y las demás regiones, pero sí una muy importante. A los coreanos les gusta jugar de manera prudente y asegurar los objetivos, mientras que los occidentales y los chinos de la LPL son más agresivos y realizan más escaramuzas''. – Kim ''kkOma'' Jung-kyun, entrenador de SKTelecom T1.

Aun así, hay una diferencia muy clara relacionada con los intercambios entre las calles. A los equipos occidentales les gusta destruir las torres exteriores del lado fuerte del mapa al principio de la partida para sacar Oro con rapidez y luego volver a sus posiciones para entablar el tradicional 2 contra 2 de la calle inferior. En Corea las calles están dominadas por un solo tirador. Esto no les proporciona el Oro global, pero sí el de los súbditos. A consecuencia de esto, suelen acumular más experiencia y más Oro personal que los occidentales. A partir de ahí tratan de conseguir objetivos como las torretas o el Dragón con tiradores desproporcionadamente fuertes.

Durante el torneo por invitación de mitad de temporada de este año, el mejor equipo de Corea, SK Telecom T1 perdió una final por primera vez en su historia, contra los norteamericanos de Edward Gaming. Pero desde entonces el equipo ha mejorado mucho, especialmente Faker, que parece haber recuperado el nivel de 2013. KOO Tigers y el equipo que gane el torneo regional de clasificación acompañarán a SKT en el Campeonato Mundial. Ninguno de estos equipos tiene debilidades evidentes en el reclutamiento, el micro o el macro juego. Este año, el que quiera acabar con la superioridad de los coreanos de SKT y llevarse el título de matagigantes tendrá que seguir un sencillo precepto: ''Acabaremos con Batman''. O simplemente superarlos en todos los aspectos que hemos mencionado antes, por burdo que suene, dado que la clave del éxito de los coreanos no reside en el metajuego.