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Campeonato Mundial

Detrás del metajuego: LCS NA

Team SoloMid, Counter Logic Gaming y Cloud9 se han asegurado ya sus plazas para el Campeonato Mundial de este 2015. Cada uno de ellos ha luchado muy duro para ganarse el derecho a representar a Norteamérica.

Ahora se plantea una serie de preguntas: ¿Cómo es el estilo de juego de esta región y qué forma adopta el metajuego en ella? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles? ¿Dónde cabe esperar que les vaya bien y dónde deben andarse con cuidado? En suma, ¿cuáles son sus opciones en el Campeonato Mundial?

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Søren 'Bjergsen' Bjerg

Características de la patria de League of Legends

Antes de hacer una estimación sobre las posibilidades de Norteamérica debemos examinar qué distingue a esta región de las demás y qué está pasando en ella ahora mismo. En League of Legends, todas las regiones se definen por una mentalidad y un tipo de jugador predominante. Esto significa que el estilo de juego de cada una de ellas tiene sus ventajas y sus desventajas. En la Segunda y Tercera Temporadas había campeones como Kassadin que se usaban mucho más en Europa que en Norteamérica. Por entonces, Alexey ''AlexIch'' Ichetovkin y Henrik ''Froggen'' Hansen eran principalmente los que marcaban la pauta. En el IEM 2013 de Katowice, Enrique Cedeño ''xPeke'' Martínez logró una victoria contra SK Gaming llevando a Kassadin.

Pero en general, los norteamericanos preferían a campeones resistentes y solo daban una importancia secundaria a la movilidad. Con el crecimiento de la LCS, el número de jugadores que se trasladaban entre los distintos equipos y regiones fue en aumento, lo que propició la evolución de los estilos de juego. Los efectos empezaron a notarse incluso antes de la temporada 2014. Los jugadores procedentes de otras regiones, con su propia manera de entender el metajuego, empezaron a ejercer una influencia significativa sobre la región. El uso de asesinos y campeones con mayor movilidad se multiplicó.

''Me gusta cómo ha cambiado nuestro estilo de juego, pero tenemos que seguir mejorando en el control de los objetivos y la fase de calles''.

SØREN ''BJERGSEN'' BJERG

Pero esto no es lo único que diferencia a Norteamérica de las demás regiones. Otra ventaja de la región es el dinamismo que muestran sus jugadores a la hora de desplazarse, lo que les permite cambiar de calle y ayudarse unos a otros para obtener ventajas puntuales y ejercer una considerable presión sobre los contrincantes. De hecho, después de Corea es la primera región donde ha arraigado esta forma mucho más dinámica de entender el juego. Sin embargo, en el caso de Norteamérica a esto hay que sumarle una serie de campeones caracterizados por la resistencia y la movilidad global. Un ejemplo clásico de esto sería Shen, pero sus principales exponentes son Maokai (seleccionado en 39 ocasiones) y Rumble (en 35). De hecho, son los campeones más elegidos para la calle superior. Uno de los jugadores que mejor encarna esta forma de entender el metajuego es el calle superior de Cloud9, An ''Balls'' Le.

Usando Avance Retorcido, su Maokai puede salvar los últimos metros que lo separan del enemigo o atacar desde el otro lado de muros y obstáculos con Lanzamiento de Pimpollo. Por su parte, Rumble cuenta con una razonable bonificación de Velocidad de Movimiento gracias a Escudo de Restos (W) y puede inclinar a su favor combates muy reñidos con los efectos de daño y control de adversario de Arpón Eléctrico (E) y Equilibrador (R). Son dos campeones a los que se puede dotar de gran robustez con los objetos apropiados, como Vara de las Edades, Cetro de Cristal de Rylai o Tormento de Liandry.

Por supuesto, no hay que fijarse solo en los campeones seleccionados, sino también en los bloqueados. Durante el 2015, la más bloqueada de Norteamérica ha sido Kalista, seguida de cerca por Rumble y Ryze. Maokai viene un poco más atrás. Esto se debe a los picos de daño que pueden alcanzar los dos últimos, mientras que el caso de Rumble demuestra que es un campeón que encaja muy bien en el estilo de juego de la región, por lo que se le suele eliminar.

Opciones para todos

Una vez bloqueados los campeones, hay que fijarse en la composición de equipo y las tácticas correspondientes. Normalmente los campeones con capacidad de daño mágico se sitúan delante. Pero, lógicamente, tampoco falta el daño normal. Como hemos dicho antes, se prefiere a campeones resistentes y con algo de movilidad para la calle superior, mientras que para la jungla los favoritos son los campeones de emboscada, como Rek'Sai, Gragas, Nidalee, o Sejuani, capaces de operar tanto en las calles como en la jungla aun después de haber recibido algo de castigo.

En la central pasa algo parecido. Aquí dominan Azir, Orianna, Viktor y Twisted Fate. No son tan resistentes como el jungla o el calle superior, pero sí aportan algo en términos de daño. Además, tienen la posibilidad de absorber o evitar el del contrario. Azir puede hacerlo manteniéndose en segunda fila y dejando que sean sus soldados los que luchan, mientras que Orianna y Viktor cuentan con buenos escudos y efectos de control de adversario. Por su parte, Twisted Fate está hecho para moverse por el mapa y lanzar ataques por sorpresa gracias a su definitiva, Destino. Durante el split, el jugador de la calle central de Team Liquid, Jae-hoon ''FeniX'' Kim, ha encarnado a las mil maravillas esta forma de jugar, pero tampoco debemos olvidarnos de Søren ''Bjergsen'' Bjerg, de Team SoloMid.

''Es difícil saber cuál es el auténtico potencial de Norteamérica, porque muchos no se la toman tan en serio como a Europa o a Corea. Incluso en la cola en solitario el menor error se magnifica. Aquí todos quieren ganar''.

AN ''BALLS'' LE

Por ejemplo, para ocupar el puesto de tirador pueden escoger a Tristana o a Sivir. Pero tendrán cometidos distintos: En el caso de Tristana, normalmente se construye un equipo de protección a su alrededor. Así, Braum o Alistar suelen convertirse en apoyos y Gragas, Jarvan IV o Sejuani van a la jungla para mantener a los rivales alejados de Tristana. Pero para ello, el tirador debe ser muy consciente de lo que está haciendo y de su ubicación. Sivir, en cambio, articula a su equipo con imperativos distintos. Lo ideal es que sea un conjunto diverso, con todas las opciones de apertura. Team Impulse, por ejemplo, utilizó durante la temporada de primavera una composición en la que Irelia, Jarvan IV, LeBlanc y Thresh la rodeaban. Se trata de cuatro campeones con opciones directas para abrir los combates, a los que se suma Sivir con su A la Caza (R), para ponerse fuera del alcance de las torres, escapar de un combate que se ha torcido o alcanzar a los rivales para darles el golpe de gracia.

El panorama es distinto en el caso de los apoyos. Entre ellos hay tanques como Alistar, Thresh o Nautilus, pero también campeones más frágiles, como Janna, Annie o Karma. Alistar es un ejemplo especialmente afortunado. Bora ''YellOwStaR'' Kim describe al campeón de manera muy precisa: ''El minotauro cuenta con las herramientas perfectas para curar a sus compañeros, absorber el daño de las torres y los combates de equipo, proteger al tirador en la calle y mantener alejados a los enemigos. Pero no es fácil de dominar, porque te obliga a planificar muchas cosas con antelación''. Entre los apoyos frágiles, la más popular es Janna. Es ideal para proteger a su tirador o al equipo contra varios adversarios. En esta tarea, tanto Monzón (R) como Temporal (Q) le resultan especialmente útiles. Además, aparte de los escudos que puede ofrecer con Ojo de la Tormenta, posee la capacidad de aumentar el daño de su tirador.

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TSM, con Dyrus al frente, saludando al público

Hasta aquí los campeones. ¿Y ahora?

Ya hemos analizado a los campeones y el metajuego, pero ¿qué aspecto adoptan las tácticas? Una estrategia muy popular en Norteamérica es la de los intercambios en las calles. En ella, los campeones de las calles inferior y superior de un equipo (normalmente solo de uno) intercambian sus posiciones para generar una ventaja puntual si llegan a la conclusión de que no es fácil enfrentarse al campeón enemigo. Esto se hace también para dar cierta ventaja al tirador. Como es lógico, hay que escoger para la calle superior a un jugador capaz de desenvolverse con garantías, porque, como le sucede a su equivalente en el equipo rival, se enfrentará a dos adversarios. Pero esto se puede compensar con una movilidad constante. Es una forma de jugar que ha calado muy hondo en Europa.

Otro elemento estratégico de gran importancia son los combates de equipo. Muchos conjuntos potentes los utilizan para recuperarse de la posible pérdida de calles en fases anteriores. En esta región hay muchos equipos con buena sinergia y, por tanto, con gran dinamismo en los combates de equipo. Esto les permite recuperar cómodamente las calles en solitario. Un ejemplo perfecto de esto es Team Liquid, que prefiere asesinar a un campeón aislado antes del combate de equipo para presionar con un 5 contra 4 que normalmente le permite destruir además varias torres.

En este sentido, los equipos norteamericanos han aprendido mucho de los coreanos. La razón es que sus entrenadores, conscientes de la superioridad demostrada por esta región en los últimos años, han dirigido la vista hacia ella. Algunos equipos, como Team SoloMid, viajan con frecuencia a Corea del Sur para entrenar. De ella han aprendido la importancia del flujo de Oro y de una buena composición de equipo, aunque su estilo de juego es mucho más pasivo que el de los coreanos. Siempre procuran que todos los jugadores cuenten con Oro suficiente y a nadie se le agote. Los asesinatos se comparten y los objetivos se dividen, y así, al final de una partida, los jugadores de la calle central, la jungla y la calle superior terminan con la misma cantidad de Oro, mientras que el tirador acaba con un poco más y el apoyo con un poco menos. Pero al contrario que en Corea o en Europa, no apuestan por la agresividad desde el principio. En general, se lo toman con mucha más tranquilidad, pero las cosas se van calentando al comenzar los combates de equipo. Como es lógico, hay excepciones y rarezas tácticas, como las presentadas por Cloud9 durante la semana 1 del Split de primavera. ¿Qué posibilidades tienen en el Campeonato Mundial?

Norteamérica y los Mundiales

Por desgracia, los representantes de esta región solo han cosechado un éxito hasta la fecha: El tercer puesto de Team SoloMid en la final del Campeonato Mundial de 2011. En 2012, 2013 y 2014 ningún equipo americano llegó al podio. A pesar de su esfuerzo, Fnatic, Taipei Assassins, SK Telecom T1 y Samsung Galaxy White monopolizan los títulos mundiales. Europa y Taiwán atesoran una Copa del Invocador y Corea del Sur dos.

Pero al ver las partidas del último Campeonato Mundial, salta a la vista que el estilo de juego de Norteamérica, más pasivo y orientado a la sustentación, les daba buenos resultados contra los equipos europeos. Puede que estos sean más agresivos y se adentren más a fondo en la jungla enemiga, pero en las calles son más estáticos. En cambio, contra los surcoreanos, mucho más móviles y agresivos, los norteamericanos suelen tener bastantes problemas. En este caso, el menor error se paga muy caro.

Un buen ejemplo de los enfrentamientos entre Norteamérica y Europa son las partidas de Cloud9 contra Alliance de la fase de grupos del Campeonato Mundial de 2014. Cloud9 dominó la primera, pero Alliance lo dio todo en la segunda y logró decantarla a su favor. Ambas regiones tienen opciones, pero no se puede negar que Europa parte con una ligera desventaja. Cosa distinta es el enfrentamiento contra los asiáticos. Un buen ejemplo, también procedente del año pasado, sería el enfrentamiento de cuartos de final entre Team SoloMid y Samsung Galaxy White. Los coreanos demostraron estar un paso por delante y, con un inapelable 3 a 1, estuvieron cerca de arrollar a Team SoloMid. En los cuartos de final, Samsung Galaxy Blue dio un correctivo similar a Cloud9, con idéntico resultado final.

¿Un billete de vuelta para el Campeonato Mundial?

''Ahora mismo vuelve a dar la sensación de que CLG es un equipo competitivo y creo que podemos conseguirlo. Podemos llevarnos el Campeonato Mundial''.

DARSHAN ''ZIONSPARTAN'' UPADHYAHA

Los equipos norteamericanos tienen sus opciones y han demostrado que pueden plantarle cara a cualquiera. Aunque en los últimos años no hayan conseguido grandes cosas en el Campeonato Mundial ni en otras citas internacionales, sería un error descartarlos. Team SoloMid, Counter Logic Gaming y Cloud9 llegan sin nada que perder, con lo que probablemente den lo mejor de sí mismos. Más allá de las consecuencias, ¿dejarán en buen lugar a su región y lograrán demostrar que NA vuelve a estar por encima de EU? Seung-Hoon ''Huni'' Heo está decidido a que no sea así. Nos esperan una semanas de infarto. Dirijamos la vista hacia allí y crucemos los dedos por todos estos jugadores.