Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Campeonato Mundial

Detrás del metajuego: LMS

LCS, LCK y LPL son nombres muy conocidos entre los fans de League of Legends que siguen el mundillo de los deportes electrónicos. Pero si les preguntas por la LMS, lo normal es que te miren con cara de asombro.

Los únicos equipos de la región que gozan de alguna popularidad son ahq e-Sports Club, Flash Wolves y HongKong Esports, por su participación en grandes eventos como el torneo por invitación de mitad de temporada. Lo mismo puede decirse de sus jugadores más importantes, como Kurtis ''Toyz'' Lau. Pero lo cierto es que la región formada por Taiwán, Hong Kong y Macao, tiene muchas cosas que ofrecer en términos de dominio del juego.

El entrenador del famoso equipo Edward Gaming dice sobre la LMS:

''Después de cuatro días viendo a ahq jugar partidas de entrenamiento, tengo la sensación de que a esta región le encantan los combates de equipo''.

Ahora, que cada uno decida si el comentario de Ji ''Aaron'' Xing es positivo o negativo. Lo que está claro es que no hay mejor antídoto contra el aburrimiento que la encarnizada competencia de la League Master Series. La mejora constante de los equipos que la componen se ha dejado sentir a lo largo de la temporada, aunque al final han sido dos conjuntos tan clásicos como ahq e-Sports Club y Flash Wolves los que se han quedado los billetes para el Campeonato Mundial.

19411150834_8c1e21cd4b_k

Paipáis con dibujos de los jugadores de ahq e-Sports Club

El metajuego de la LMS

Aaron definió de manera pormenorizada el estilo de juego de la LMS con su comentario: La decidida apuesta de los equipos taiwaneses por los combates de equipo se refleja también en los campeones más seleccionados de la región. Durante la temporada actual, Sivir ha gozado de una enorme popularidad en la LMS. Los equipos la han seleccionado como tiradora un total de 70 veces. Es una evolución lógica dentro del estilo de juego del que ya hemos hablado. Como AD carry, Sivir ofrece todo lo necesario para preparar a su equipo para los combates colectivos y además puede contrarrestar las aperturas de los rivales, por potentes que sean, con su escudo de hechizos.

Clement Kaihsin Chu es comentarista en la LMS y experto en las estrategias de los equipos de la región. Nos habla sobre este tema en una entrevista: ''Existe una forma de despejar oleadas propiamente coreana, que es la que suele utilizar SK Telecom T1. Los equipos escogen a Viktor, Sivir y, si pueden, a Maokai en la calle superior para meter más presión en las calles. Esto les permite utilizar una potente estrategia de rotación 1-3-1''. A continuación añade que Sivir debe su popularidad en el metajuego actual a su capacidad de contrarrestar las composiciones de equipo de hostigamiento y ofensiva.

Su desventaja radica en su debilidad comparativa en la fase inicial de calles. Pero los equipos taiwaneses suelen poder compensarlo con el repertorio que usan en sus partidas. En comparación con otras regiones, los conjuntos de la LMS suelen apostar por poner unos cimientos sólidos para la segunda mitad de la partida, dominada por grandes y prolongados combates de equipo, y no por un inicio agresivo. 

En general, podría decirse que la LMS comenzó el campeonato con una selección de campeones bastante reducida. Muchos de los jugadores de la calle superior tienen poca experiencia en esta posición y a menudo proceden de otras.

''Creo que la calle superior es la menos desarrollada del metajuego taiwanés.''

''Hay pocos jugadores expertos en ella, porque la mayoría de los que la ocupan han sido carries antes de jugar allí. De hecho, la popularidad que tienen entre ellos tanques como Shen o Maokai es más que significativa'', revela Clement.

Esto suele limitar las opciones de los jugadores a campeones menos exigentes en términos mecánicos, que aunque no tan espectaculares, han sido sumamente eficaces para sus equipos en las últimas versiones. Esta clase de selecciones para la calle superior suele convertir los combates de equipo del final de la partida en un choque entre gigantes que han reservado sus seis espacios para objetos defensivos. Debido a esto, los combates se prolongan mucho e incluso las batallas más largas en la Grieta del Invocador se saldan con pocos asesinatos. En estas circunstancias, la estrategia de los equipos suele ser como jugar al ratón y al gato. El equipo con mayor potencial de combate, que ha sido capaz de erosionar la Vida de los rivales hasta el punto de obligarlos a retirarse a su base, puede aprovechar para apoderarse de objetivos como el Dragón, el Barón Nashor o las torres decisivas.


Si hablamos de los campeones de la jungla, los estilos de los equipos varían: Por un lado tenemos a los que prefieren campeones más resistentes para invadir la jungla del rival sin correr riesgos. En este caso, lo que se busca es obtener visión del campo enemigo o reducir la del rival. Por otro lado, los junglas tanque han disfrutado de gran popularidad porque aumentan la potencia de la vanguardia en los combates. Esto les permite atraer los ataques de las principales unidades ofensivas del enemigo al mismo tiempo que protegen a sus propios carries. Con este estilo de juego, el campeón puede controlar la jungla rival desde muy temprano y así impedirle obtener las a menudo decisivas mejoras. ''Mountain es un gran jungla con Mole de Ceniza'', dice el comentarista Clement refiriéndose al jugador de ahq e-Sports Club Zhao-Hong ''Mountain'' Xue. A lo que añade: ''Mountain ha enseñado a la región entera cómo llevar a este tipo de jungla, con constantes invasiones de la zona enemiga para tratar de provocar combates. Debido a su fortaleza, lo normal es que el campeón sobreviva. [...] La gente suele llamarlo ladrón porque siempre está tratando de robarle recursos al jungla rival''. Ha habido partidas en las que solo le ha dejado coger mejoras en la primera ronda. Y después ni una sola. Sus porcentajes de victorias (91% con Gragas y 89% con Rek'Sai) otorgan crédito más que sobrado a estas afirmaciones.

Pero hay otro estilo de jungla que se centra en la capacidad ofensiva del campeón, más que en la resistencia. Los junglas que prefieren a este tipo de campeón suelen optar por los encantamientos Guerrero y Guja Rúnica para sus objetos. En este caso, el objetivo del campeón es empujar hacia atrás las posiciones del carry rival lo antes y lo más posible.

''Karsa es más un jungla tipo Guerrero'', nos explica Clement refiriéndose al jungla de Flash Wolves, Hao-Xuan ''Karsa'' Hong. Y continúa: ''Sus campeones predilectos son Lee Sin y, desde hace algún tiempo, algunos otros de marcado carácter ofensivo, como Nidalee o Elise. [...] También le gusta apoyar en las calles y salir a buscar asesinatos. [...] Gravita más hacia la calle central, a diferencia de Mountain, que suele centrarse en la inferior''. En compañía de su apoyo, trata de proyectar su presencia por todo el mapa para proporcionar visión a su equipo. El 83% de victorias que ha obtenido con Nidalee demuestra la perfección que ha alcanzado con este estilo de juego.

ekko_0

Ekko tormenta de arena

Pero hay un campeón en la LMS sobre el que la mayoría de los junglas está de acuerdo: Ekko, elegido 27 veces durante el Split de verano para un total de 14 victorias. Hasta cierto punto, su popularidad tiene que ver con las magníficas opciones de fuga que ofrece, que otorgan a su jugador la capacidad de espiar en la jungla enemiga sin dejar de participar en los combates de equipo. Además, se le puede llevar como un tanque o con una configuración menos resistente pero más ofensiva.

''Ekko es un campeón 'adhesivo'. Sobre todo ahora que Riot ha reducido el enfriamiento de Salto de Fase, y gracias a la potencia de los efectos de ralentización de Engranaje Temporal, es muy difícil despegarse de él. Si el enemigo utiliza una composición de hostigamiento y consigue alcanzarlos, es prácticamente imposible que escapen de él'', comenta Clement.

En la LMS, la calle central es monopolio de campeones claramente orientados al hostigamiento. Esto significa campeones con capacidad de daño constante, capaces de atacar a larga distancia, para que los enemigos lleguen erosionados a los combates de equipo. Algunos ejemplos de campeones de este tipo serían Kog'Maw y Azir, entre otros. Viktor, a pesar de su enorme popularidad en otras regiones, no ha gozado de mucho protagonismo en la LMS, y cuando se le ha utilizado no ha sido con gran éxito, al menos al principio.

''No se dieron cuenta de lo potente que era Viktor hasta que vieron lo que hace Faker con él. Creo que Viktor tiene el récord de derrotas consecutivas de todos los campeones de la LMS. Once en total''

COMENTA CLEMENT CON TONO JOCOSO.

En la calle central, los preferidos siguen siendo los campeones de hostigamiento. Esta tendencia es genial para los jugadores que suelen escoger a Sivir. Gracias a su escudo de hechizos, su capacidad de despejar oleadas y una definitiva que le permite ofrecer a su equipo magníficas opciones de huida, es la respuesta perfecta para la mayoría de los hostigadores.

En la calle inferior, el metajuego ha experimentado un proceso de cambio constante durante toda la temporada. Al principio, Urgot era muy popular como AD carry. En este papel era uno de los pocos campeones capaces de ofrecer una combinación de tirador y tanque. Gracias a un escudo que progresaba con Maná, podía sobrevivir mucho tiempo en los combates. Y este es un factor muy importante en una región como la LMS, donde los combates de equipo son constantes. Si el principal argumento ofensivo de un equipo, el tirador, sobrevivía, sus posibilidades de victoria aumentaban de manera exponencial. Además, su definitiva era una gran herramienta a la hora de iniciar combates o separar a un campeón del equipo rival.

Pero el metajuego ha ido cambiando y ahora es muy raro que el apoyo permanezca con su AD carry en la calle inferior tras el final de la fase de calles. Con frecuencia, los equipos utilizan una rotación de línea extendida en la que el jugador de la calle superior permanece en ella para iniciar una ofensiva mientras el tirador de la inferior lo secunda desde allí. De este modo aumentan la presión sobre el rival eliminando a los súbditos de las calles exteriores para destruir todas las torres posibles. Al mismo tiempo, el resto del equipo (el calle central, el jungla y el apoyo) intentan obtener objetivos como las torres o el Dragón en la calle central. Este metajuego ha incrementado exponencialmente la popularidad de los tiradores con capacidad de despejar oleadas y opciones de escape interesantes. Corki es uno de ellos. ''Son AD carries a los que puedes dejar solos. HongKong Esports ha popularizado mucho este estilo, creo. Con independencia de la cantidad de súbditos que tenga detrás su tirador, el apoyo sale al mapa'', nos explica Clement.


Para el papel de apoyo, los equipos se decantan por dos estilos distintos. Por un lado tenemos a campeones con gran capacidad de iniciar combates. Alistar y Thresh son dos buenos ejemplos, porque permiten entablar combates de un modo seguro.

Otros jugadores prefieren a campeones que destacan por su capacidad de interrumpir o impedir las aperturas del equipo rival. Hablamos de gente como Janna o Morgana. Este tipo de apoyo se suele utilizar junto a campeones de hostigamiento. Mientras estos últimos procuran castigar el enemigo desde lejos, el apoyo los protege de los ataques.

''Algunos de los equipos peor clasificados suelen usar apoyos con gran capacidad de apertura. Albis se queda normalmente en la calle inferior. La temporada pasada usaba a Leona con frecuencia. Es una forma de llevar a un apoyo: permanecer en la calle, esperar a los compañeros y entonces acabar con los rivales en ella'' comenta Clement en relación con el apoyo de ahq e-Sports Club, Chia-Wei ''Albis'' Kang.

A renglón segundo continúa con su explicación: ''Y luego está SwordArt. Normalmente prefiere jugar por todo el mapa y tratar de moverse. No solo para obtener asesinatos, sino también para ofrecer visión a sus compañeros''.

Hu ''SwordArt'' Shuo-Jie, apoyo de Flash Wolves, tiene un 100% de victorias con Janna y Morgana.

Como vemos, los equipos de la LMS suelen apostar por campeones que dan lo mejor de sí en las batallas del final de la partida. Su pasión por los combates de equipo explica también la elevada tasa de asesinatos por minuto en comparación con otras regiones: 0,75, muy superior al 0,6 de la LCK coreana. Se podría decir por tanto que el estilo de juego de la LMS es rápido y variado.

18960939670_330742fdfc_k

Kurtis 'Toyz' Lau

Los equipos concretos

Dentro de la generalidad del metajuego de la LMS hay diferencias entre los equipos individuales. Y esas diferencias son muy marcadas en algunos aspectos. Todos ellos intentan dar con el estilo de juego más apropiado para sus jugadores y explotarlo al máximo. Esto significa que no basta con tener un equipo con grandes individualidades, sino que también es muy importante la armonía entre sus miembros. Esto es más que evidente en los grandes equipos de la región.

Zhao-Hong ''Mountain'' Xue juega en la jungla para ahq e-Sports Club y, como hemos dicho, es conocido por usar campeones muy resistentes. Su estilo encaja muy bien con el de ahq, que siempre procura sacar ventaja en las calles de carries al comienzo de la partida para aprovecharla en la segunda mitad. Es lo que se llama el ''principio de la bola de nieve''. Con el apoyo de las calles, el jungla logra que las posiciones más importantes del equipo crezcan mucho y aumenten considerablemente su efectividad posterior. El efecto bola de nieve se consigue invadiendo la jungla enemiga desde muy temprano, por un lado para garantizar la visión y por otro para interceptar a los adversarios, si es necesario. A diferencia de la mayoría de los equipos de la LMS, ahq destaca por la agresividad y elevado riesgo de sus maniobras iniciales. Mientras que otros equipos se centran en reunir fuerzas de cara a la segunda mitad de la partida y extreman la prudencia en la fase de calles, ahq desata las hostilidades muy temprano y a menudo con gran efectividad. Es un estilo de juego que han perfeccionado al máximo.

Su jugador de la calle central, Shu-Wei ''Westdoor'' Liu, es muy conocido por sus asesinos. Aquí hay que mencionar el 100% de victorias que obtuvo con Diana, que contribuyeron a proporcionar a ahq e-Sports Club una de las plazas para el Campeonato Mundial de este año. Al contrario que otros jugadores de la calle central de esta región, prefiere llevar campeones hechos a medida de sus habilidades, en lugar de seguir las tendencias del metajuego actual. Pero no son los únicos a los que les gusta mostrar agresividad al comienzo de las partidas en la LMS. Flash Wolves se ha hecho famoso por lanzar ataques por sorpresa contra la calle central del enemigo desde nivel 2. De este modo consigue que al campeón rival en esta posición le cueste mucho reengancharse a la partida. Pero a diferencia de ahq, este equipo utiliza un estilo muy agresivo en la jungla. Su jungla, Hao-Xuan ''Karsa'', en lugar de adentrarse en la jungla enemiga para obtener visión, utiliza la fuerza de su campeón para apoyar a sus calles y aportar daño en los combates posteriores.

Una particularidad de su central, Kurtis ''Toyz'' Lau, es la frecuencia con la que usa el hechizo de invocador Teleportar para proyectar su presencia por todo el mapa y entablar combates inesperados desde muy pronto. La desventaja de esta estrategia es que supone la pérdida de un hechizo de invocador, como Curar o Prender, que siempre son útiles en las calles Pero hace ya tiempo que Toyz dejó de ser el único que utiliza la estrategia de Teleportar. Westdoor también le ha dado cabida en su estilo de juego y ahora es capaz de obtener asesinatos por todo el mapa utilizando a su asesino preferido.

En la calle inferior, a ahq también le gusta meter presión al rival desde el principio. Campeones como Graves o Leona le permiten utilizar tácticas muy agresivas en las calles desde nivel 2, para obtener una ventaja rápida.

16993235714_7297077886_k

ahq e-Sports Club

Puntos fuertes y puntos flacos de la región

Clement ha afirmado en una entrevista que cree que esta región tiene más posibilidades que Europa y Norteamérica en el Campeonato Mundial de este año. Se refiere tanto a la potencia de los jugadores individuales (como el AD carry de ahq e-Sports Club, Chun An ''AN'' Chou, que ha sido durante mucho tiempo el mejor de la Korean Challenger League), como al juego de equipo de los taiwaneses. Es muy significativo que estos equipos intenten ejecutar la táctica de doble Teleportar en la calle inferior para conquistar objetivos desde muy temprano.

Una desventaja que afecta a muchos de los equipos de esta región es el más que reducido número de campeones que suelen utilizar en las partidas competitivas. Como los equipos de la LMS procuran casi siempre que sus campeones encajen en el metajuego actual, sus selecciones y bloqueos suelen ser muy predecibles. Otros equipos, y especialmente los de nivel internacional, pueden utilizar esto en su contra. 

Los más potentes de la región, ahq e-Sports Club y Flash Wolves, tienen un gran margen de mejora en este aspecto. Aunque los jugadores de ahq tienen un repertorio ligeramente más amplio, con lo que resulta algo más complicado contrarrestarlos, Flash Wolves lo utilizó contra ellos en las eliminatorias. Pero esto no les impidió decantarse por campeones que gustaban a sus jugadores desde el punto de vista técnico.

Clement cree que los grandes favoritos para el título son los europeos Fnatic y los coreanos SK Telekom T1. Sin embargo, también piensa que China es ahora mismo la región más potente. Edward Gaming ha jugado muchas partidas de entrenamiento contra ahq y ahora se conoce al dedillo el estilo de juego de la LMS.

En resumen

A pesar de que la LMS sigue siendo una gran desconocida, no conviene subestimarla. Los equipos de Taiwán ya demostraron en el torneo por invitación de mitad de temporada que son capaces de plantar cara a las regiones más conocidas y potentes y no van a regalarles nada.

Su estilo de juego está más orientado a la acción que el de otras regiones, sobre todo al final de la partida. La liga taiwanesa ofrece más combates, más asesinatos y seguramente más emoción que ninguna.

En esta región lo normal es tantear las respectivas fuerzas durante el transcurso de la partida, pero es raro que pasen muchos minutos sin combates de equipo. Los jugadores de mayor clase, como Westdoor o Toyz (que son además los principales representantes de este estilo de juego), no subordinan sus estrategias ni sus selecciones al metajuego general.