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Campeonato Mundial

Zyra echa raíces en Chicago

Armada con un arsenal de plantas mortíferas, la Dama de Espinas se ha convertido en la reina de la calle inferior durante los cuartos de final

Toda planta necesita unas condiciones específicas para garantizar su supervivencia. La temperatura, la humedad o el número de horas de exposición solar son algunos de los factores que intervienen en la viabilidad de una especie en un entorno concreto.

De la misma forma, un campeón de League of Legends se enmarca en un metajuego que favorece o perjudica su presencia en la Grieta del Invocador. Algunos, como Zyra, quedan olvidados durante años hasta que encuentran un nuevo sustrato fértil en el que arraigar sus semillas y volver a florecer.

Uno de los personajes de apoyo principales en el mundial de 2013, la Dama de Espinas ha regresado tres ediciones más tarde para dominar la calle inferior una vez más. Su bella apariencia quizá la haga parecer una inocente flor, pero se trata en realidad de una planta carnívora capaz de aniquilar a su presa a la mínima oportunidad que se le preste.

La muerte está en la flor

League of Legends ha cambiado mucho desde que Lee "PoohManDu" Jeong-hyeon se ganara el aspecto de campeonato con Zyra. Elegida en 43 ocasiones durante 2013, la hechicera cloroquinética sólo se vio 5 veces en 2014 y desapareció por completo del ámbito competitivo en 2015.

Sin apenas cambios desde entonces, Zyra volvió a las notas del parche en la versión 6.9. Al igual que Syndra, la Dama de Espinas se vio afectada por la magia de mitad de temporada. Su kit de habilidades no experimentó modificaciones tan relevantes como las de otros personajes pero, aun así, hay dos que sobresalen.

El más importante fue el relacionado con su pasiva, Jardín de espinas. Antiguamente, Crecimiento desenfrenado (W) era la única habilidad que permitía a Zyra esparcir semillas que potenciar con el resto de sus hechizos. La Hiedra Venenosa de League of Legends aún puede plantar bulbos de esta forma, pero desde el parche 6.9 su pasiva genera automáticamente semillas a su alrededor.

Puede parecer insignificante, pero este cambio concede a Zyra mucha más potencia desde el nivel 1 ya que no tiene que sacrificar daño por sus semillas. Así, por ejemplo, se facilita acabar con un campamento de la jungla antes de acudir a línea o dominar la calle inferior al disponer de bulbos que convertir en plantas con sus otras habilidades.

No sólo ahora dispone de más semillas, sino que resulta mucho más fácil hacerlas crecer con Espinas mortales (Q). El principal recurso de Zyra para hostigar a sus rivales durante la fase de líneas cuenta desde la versión 6.9 con una plantilla rectangular en vez de circular que no requiere golpear de lleno a las semillas para que brote una planta. Esta dinámica, presente en Raíces atenazadoras (E) con anterioridad, aumenta significativamente el daño sostenido de Zyra al facilitar la proliferación de Escupespinas y Azotavides.

Las novedades en las habilidades y objetos siempre son los factores que se identifican con mayor rapidez, pero a veces hay que escarbar para ver qué esconde la tierra. Las modificaciones del parche 5.22 también favorecieron a Zyra, caracterizada por su obsceno daño como apoyo, al reestructurar las vías de financiación de los campeones. Concretamente, los cambios más significativos fueron el incremento del oro ambiental por segundo y el oro que reciben los dos miembros más pobres de cada equipo a partir del minuto 12. Así, Zyra puede adquirir con más facilidad objetos de daño como Tormento de Liandry.

Finalmente, la introducción de las maestrías clave trajo consigo el Decreto del Señor del Trueno, la cual resulta increíblemente fácil de aplicar con Zyra.

El poder de la naturaleza

Todos estos elementos han jugado un papel más o menos importante en la reaparición de Zyra. Sin embargo, al igual que ocurre con Caitlyn, el factor más relevante ha sido la desaparición de los cambios de línea.

Aunque Zyra podía empujar con rapidez las oleadas, su gran fortaleza es lo opresiva que puede resultar en una línea estándar. Por tanto, la imposición de las peleas entre duplas en la calle inferior y la introducción de una Primera Sangre para las torres ha resultado fundamental para que su popularidad se dispare.

Tal y como explica Fernando “Rydle” Soria, en la actualidad se prefieren apoyos que metan presión en los primeros compases para tener ventaja en la obtención de visión y habilitar los movimientos del jungla. Hasta el mundial, Karma era el personaje por excelencia en este sentido. Pero, según el jugador de Pain Gaming, la Iluminada puede verse derrotada en escaramuzas o emboscadas contra junglas proactivos o rivales con mucho control de masas.

Zyra tampoco posee movilidad, pero palia esta flaqueza con una cantidad absurda de daño que puede darle la vuelta a una situación desfavorable. Por si fuera poco, conforme avanza la partida su utilidad no decae, ya que Tuercespinas (R) tiene un impacto enorme en las peleas grupales al controlar una zona amplísima.

En 2013, la delicadeza de Zyra la convertía en un objetivo fácil para los asesinos. Lee “Faker” Sang-hyeok, por ejemplo, utilizaba a la escurridiza Ahri para acabar con ella y salir indemne. Afortunadamente para la Dama de Espinas, este tipo de personajes están de capa caída y parece que tendrán que esperar a la pretemporada 2017 para resurgir.

Por tanto, al menos para Rydle, hay dos opciones contra contra Zyra. La primera consiste en buscar personajes con más presión que ella. Es una tarea prácticamente imposible, pero tiradores como Caitlyn junto con Karma o Nami pueden encerrarla bajo torre si no cometen fallo alguno. La segunda se basa en jugar campeones con más rango que la hechicera. El abanico se limita considerablemente, pero personajes como Ezreal pueden sobrevivir para tener un gran impacto en fases tardías.

Probablemente el campeón que mejor combina estas dos condiciones es Jhin. Con un rango considerable y un importante daño de estallido con su cuarto disparo, el Virtuoso es la mejor respuesta contra Zyra según el apoyo de Pain Gaming. No sorprende pues que la mayoría de los equipos del mundial hayan asegurado a estos dos personajes, de manera que no sólo se contrarrestan sino que pueden combinar su control de masas de largo alcance para causar estragos en la calle inferior.

Un jardín prometedor

Tardó en aparecer, pero desde que Jo "Core JJ" Yong-in la estrenara en la fase de grupos Zyra ha sido una constante en el mundial. La Dama de Espinas estuvo presente en el 86% de las partidas de los cuartos de final y ganó 8 de las 10 en las que participó. Las dos únicas derrotas llegaron a manos de Edward Gaming, que sacó provecho de la avaricia exacerbada de ROX Tigers, y SK Telecom T1, que lo tuvo más fácil debido al error de Cho "Mata" Se-hyeong al equivocarse de maestría clave.

Con la excepción de Brand, invocado sólo una vez en el mundial, Zyra lidera las estadísticas de daño por minuto y porcentaje de daño de su equipo entre los apoyos. Oskar “VandeR” Bogdan llegó a infligir más daño que cualquier jugador de Albus NoX Luna en las tres partidas de su eliminatoria e incluso superó a veces el realizado por Konstantinos “FORG1VEN” Tzortziou y Yoo “Ryu” Sang-ook.

Con una opresiva fase de líneas y una utilidad excepcional en las batallas, Zyra ha hecho de la Grieta del Invocador su tierra. No habrá sitio seguro en Nueva York y Los Ángeles mientras la Dama de Espinas sea libre.

Los datos han sido extraídos de Games of Legends y Oracle’s Elixir.

La imagen de encabezado ha sido diseñada por Alex “Aerelia” Lemos.