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mondiaux

Derrière la meta : LCK

Cet été, nous avons assisté à une saison pendant laquelle Maître Yi, Vel'Koz et même Galio ont malmené la voie centrale et celle du haut. Depuis la deuxième saison, les plus sérieux concurrents pour le titre de champion du monde viennent le plus souvent de Corée du Sud. Mais cela ne venait pas d'un choix de champions inhabituels, plutôt d'une macrogestion intelligente de la partie, d'un choix de champions fiables et d'une finesse de jeu qui a consacré la réputation victorieuse des Coréens.

L'équipe entourant Sanghyuk « Faker » Lee a terminé la saison avec une seule défaite, contre CJ ENTUS. Celui que certains considèrent comme le meilleur joueur de tous les temps est capable d'incarner de nombreux champions avec succès. Mais le plus souvent, les Coréens choisissent des champions entrant dans le cadre de la meta, à l'instar de Viktor avec qui Faker a remporté 90% de ses parties cette saison.

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Le contrôle par le milieu

Sans grande surprise, le Héraut des machines a été le champion le plus joué sur la voie du milieu lors des LCK. Pour éradiquer les sbires, le Rayon de la mort (E) est toujours amélioré avec le Cœur Hextech mk-1, puisque cela permet généralement de sécuriser la partie centrale de la carte en préservant assez longtemps la tourelle extérieure. Un autre effet secondaire positif est la sécurité que cela confère aux voies latérales. Mais que se passe-t-il quand Viktor est banni, enlevant ainsi à l'équipe la meilleure option pour tirer tout le potentiel de la partie ? La réponse est simple : elle choisit des champions qui sont tout aussi doués dans ce rôle. Dans cette catégorie, ce sont Azir et Twisted Fate qui ont les faveurs. Azir et Viktor sont notamment capables de se sortir de la phase de laning sans aucune difficulté. Dès que les mouvements vers des objectifs tels que le dragon et les tourelles commencent à se faire plus intenses et que les combats d'équipes éclatent, ces deux champions confèrent un potentiel immense sur la Faille. Le contrôle de la partie n'a jamais été aussi important que cette année : l'élimination des vagues de sbires et la sécurité tout au long de la partie sont désormais prioritaires, ainsi que le « poke », autrement dit la capacité d'infliger des dégâts à distance sans prendre trop de risque.

Les équipes d'élite coréennes ne tentent que rarement des manœuvres chaotiques, contrairement à ce que l'on a pu voir chez les Unicorns of Love de Mateusz « Kikis » Szkudlarek. Contrairement aux joueurs des régions occidentales et de Chine, les Coréens se préparent beaucoup plus en amont au combat. Si le dragon est leur prochaine cible, ils placeront une balise près du baron Nashor quelques minutes avant pour prévenir un éventuel changement de voie qui leur serait défavorable. Au même moment, l'équipe entière tente de sécuriser la zone autour du dragon. Ensuite, soit elle envahit la jungle adverse de manière agressive, soit elle esquive l'ennemi avec adresse. Avec assez de vision, les joueurs peuvent mettre en œuvre leur plan avec plus de sécurité, ce qui augmente leurs chances de victoire.

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Dès que les mages de contrôle ont pris position au cœur ou en arrière de cette formation, ils deviennent invulnérables et ils continuent à constituer une source redoutable de dégâts jusqu'à la fin de la partie.

Jusque-là, les assassins ont été très peu utilisés, car la meta basée sur le Titan cendré était la plus populaire au début de la saison. Les tanks costauds pouvaient acheter des objets leur conférant de bonnes statistiques défensives pour pas grand-chose, ce qui leur permettait de plus en plus de rire en toute impunité des dégâts explosifs que leur infligeaient Zed ou Ahri au fil de la partie. Même aujourd'hui, alors qu'il ne reste que des fragments de cette meta, les assassins n'ont toujours pas fait leur réapparition. Comme toujours si la situation n'est pas idéale, les assassins sont plutôt du genre à jouer le tout pour le tout au lieu de se coucher et d'attendre une autre occasion. Soit ils sont impossibles à arrêter et ils tuent tout le monde s'ils réussissent à empocher un ou deux kills en tout début de partie, soit ils ne sont rien de plus que des balises ambulantes.

Encore plus de contrôle dans la jungle

Mais les mages midlaners ne sont pas les seuls à profiter de la macrogestion de la partie. La jungle est occupée quasi exclusivement par des champions qui sont capables de prendre l'avantage lors des petites escarmouches. Rek'Sai, Gragas, Evelynn, Ekko, Lee Sin et Nidalee représentaient 94% des choix des junglers cet été. Dans ces 159 parties (sur un total de 170), l'action se concentrait principalement sur le repoussement ou sur l'évitement du jungler ennemi, et sur le besoin d'avoir une bonne vision de la jungle adverse avec l'aide du support. Grâce à sa compétence Sondeur explosif, Rek'Sai se distingue nettement dans la mêlée. Elle a constitué à elle seule 31% de tous les choix des junglers, et elle a été sélectionnée ou bannie dans 83% des parties. Seul Gragas la bat dans cette catégorie, avec son 95%. Mais Gragas est banni plus souvent qu'il est sélectionné, ce qui fait que son taux de sélection est plus faible que celui de Rek'Sai.

Les vétérans tels que Dongbin « Score » Go de KT Rolster et Chan-yong « Ambition » Kang de CJ ENTUS prennent l'avantage grâce à ce style de jeu. Leur force vient de leur expérience et de leur connaissance du jeu plutôt que de leur technique ou de moments de jeux spectaculaires comme on peut en voir chez Byungkwon « KaKAO » Lee. En Corée, il n'existe aucun équivalent au joueur des LCS NA Yoonjae « Rush » Lee (qui est lui-même coréen), lequel est capable de dominer la partie simplement grâce à sa microgestion exceptionnelle. En Corée, la règle est : savoir, c'est pouvoir. Ce n'est donc pas un hasard si les équipes les plus victorieuses sont basées sur le duo formé par le jungler et le support. Et celui composé de Jong Beom « Piccaboo » Lee et Dongbin « Score » Go est actuellement considéré comme le meilleur. Leur synergie et leur coopération ont offert à KT Rolster de nombreuses victoires sans prise de risque superflue. 

Depuis que Piccaboo a été accepté dans l'équipe, elle s'est beaucoup améliorée. Les compétences de l'ancien jungler de SKT sont clairement supérieures à celles de son prédécesseur Jung « Fixer » Jae-woo, même si ce dernier avait déjà orienté le style de jeu de son équipe dans une bonne direction à la fin du segment printanier.

Le minotaure alpha

Comme c'est le cas avec beaucoup de supports, Alistar est sélectionné le plus régulièrement. Piccaboo ne fait pas exception. Le minotaure est pourtant loin d'être un laner idéal. Ses délais de récupération et coûts en mana sont beaucoup trop élevés quand on les compare à ceux de Thresh ou Janna.

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Mais jusqu'à maintenant, 2015 n'a vraiment pas été l'année du laning à 2 contre 2, loin de là. Le changement de voie fait partie intégrante des stratégies en vue du mondial cette année. Chaque fois qu'il y avait une différence de niveau entre les duos du bas ou les toplaners, les voies étaient échangées pour rééquilibrer les choses. Ce style de jeu permet notamment au support de se déplacer librement sur la carte et de faire certaines actions ciblées. L'une d'elles consiste à aller « tower dive ». Alistar notamment a été conçu pour cela : Volonté de fer, son R, réduit les dégâts reçus de 70% pendant quelques secondes et lui permet d'encaisser quelques tirs de la tourelle. Pendant que le support tanke la tourelle, le reste du groupe peut éliminer le champion adverse sans rencontrer de résistance. Viennent s'ajouter à cela deux compétences de contrôle de foule très efficaces. D'une certaine manière, Alistar représente le sommet de la chaîne alimentaire. Bien sûr, il a d'autres qualités, comme la possibilité de lancer les combats ou de protéger ses camarades, au même niveau que les meilleurs supports. Sans surprise, on trouve parmi ceux-ci Thresh, Janna, Annie et Braum. Dans la deuxième moitié du segment d'été, Braum a été particulièrement populaire lors des sélections, car il peut contrer les pokes avec son E, Incassable.

La fin des tireurs

Mais n'oublions pas non plus le compagnon du support sur la voie du bas, même s'il faut reconnaître que lors de cette saison et de la précédente, les tireurs ne sont jamais autant passés inaperçus. Ils n'ont plus rien des piliers qui pouvaient décider de l'issue d'une partie dès qu'ils prenaient un petit avantage. Ils sont même tombés à la deuxième voire à la troisième place des carrys dans la meta, au point d'occuper des tâches non liées aux dégâts, autrement dit tout ce qui est utilitaire. Corki, Sivir et Kog'Maw sont les trois grands champions encore notables à cette position. Parmi eux, Kog'Maw est choisi uniquement parce qu'il inflige une quantité de dégâts régulière tout au long de la partie grâce à Barrage bio-arcanique (son Z). Comparés à lui, les deux autres sont sélectionnés bien plus souvent parce qu'ils sont plus fiables dans ce qu'ils entreprennent.  

La force de Corki vient de ses pokes discrets, de sa capacité à balayer les vagues de sbires, de son long saut et de ses dégâts de différents types. Les trois premiers points permettent au yordle aéroporté de dompter une voie à lui tout seul si le support s'en va lors d'un changement de voie. Avec sa Bombe au phosphore (A) et son Barrage de projectiles (R), il peut farmer en relative sécurité, même s'il y a deux ennemis en face, et fuir les assauts trop dangereux.

Sivir est également capable d'éliminer facilement les vagues de sbires. Elle n'a pas les autres qualités de Corki, mais elle dispose d'un ultime extrêmement pratique : En chasse, qui est probablement le meilleur sort utilitaire pour les combats d'équipes et les embuscades qu'un tireur peut proposer. Cela a été atténué lors des mises à jour les plus récentes, ce qui fait que Sivir n'est plus un choix prioritaire pour le mondial.

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L'avènement des autres

Mais cela pose une question : pourquoi Sivir a-t-elle joué un rôle aussi important dans l'équipe ? La réponse se trouve sur la voie du haut : ces joueurs ont pris aux tireurs le rôle de carry principal car le changement de meta leur donnait plus d'avantages. Récemment, les carrys toplaners tels que Fizz et Gangplank ont souvent été présents car le Titan cendré n'est plus aussi employé qu'au printemps. Avec un taux de sélection/bannissement de 76%, Maokai a été le toplaner le plus controversé. Son taux de victoire est de 57%, un résultat impressionnant. Il témoigne clairement de la sécurité et de la fiabilité recherchées par les Coréens. L'arbre vivant a beau être le champion de la voie solo par excellence, il n'est choisi ou banni que dans 19,5% des cas en Amérique du Nord. Pourtant, il se distingue par le fait qu'il n'existe pratiquement aucun adversaire capable de le dominer. Grâce à ses dégâts dépendant des PV adverses et à son bon potentiel lors des duels, Fizz est le seul capable de le contrer réellement. Gnar, Rumble et Gangplank sont assez bons lors de la phase de laning, mais ils ne peuvent pas suffisamment empêcher Maokai de tuer des sbires, et ils peuvent encore moins le tuer. Dès qu'il a terminé un ou deux de ses objets, Maokai devient extrêmement fiable, comme indiqué précédemment. Maelström vengeur (R) réduit de 20% les dégâts subis par les alliés dans une zone proche assez large. Croissance torturée (Z) est un sort qui ne demande pas une maîtrise surnaturelle, puisqu'il suffit de placer la souris sur l'adversaire souhaité et d'appuyer pour atteindre l'ennemi sans qu'il puisse le contrer. Ensuite, profiter du repoussement de Choc arcanique (A) est une promenade de santé. 

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Mais pour atteindre les carrys, Maokai doit tout de même trouver un moyen de traverser la ligne de front. Les Coréens (ainsi que les Chinois, dans une moindre mesure) ont parfait l'art des embuscades à l'aide de Téléportation. Comme ils posent bien plus de balises sur la carte que les joueurs des autres régions, on en trouve souvent derrière la ligne ennemie. Surpris, les adversaires sont souvent pris en sandwich : d'un côté, Maokai profite de Doux foyer pour arriver à toute allure par-derrière, tandis que le reste des alliés du Tréant avance droit sur eux. Vous imaginez aisément le résultat. On ne voit pas souvent ce type de manœuvre en Occident. Jusqu'ici, seul Seung-Hoon « Huni » Heo a montré qu'il savait le faire.

Pour moi, les forces d'Huni sont sa grande synergie avec Reignover et son utilisation du sort d'invocateur Téléportation.

– KYUNGHWAN « MARIN » JANG, TOPLANER DE SK TELECOM T1

Rumble, Gnar, Shen et Fizz sont des alternatives possibles si Maokai n'est pas disponible. Ils ont eux aussi des compétences utiles, bien qu'elles soient moins efficaces que celles de Maokai. Gnar et Shen sont également fiables lors de la phase de laning, une étape à laquelle les Coréens font toujours très attention. Par la suite, Gnar apporte des atouts spéciaux lors des combats d'équipes et Shen peut maintenir la pression sur toute la carte. Les nouveaux tels que Fiora et Gangplank n'ont pas encore fait leur arrivée sur la scène professionnelle, mais il faut dire que la meta coréenne n'a jamais tellement été connue pour son innovation. Les joueurs de Corée préfèrent se reposer sur des configurations bien établies et n'adopteront des changements que si leur efficacité a été bien testée dans le classement solo.

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Anomalie sur la voie du haut

Outre les différences régionales constatées avec Maokai, rien n'a été exceptionnel jusqu'à maintenant. Mais il y a tout de même une chose à noter : en Europe, Riven a été jouée une seule fois sur la voie du haut lors de la saison régulière, contre neuf fois en Corée. Durant cette saison, les deux meilleurs toplaners de la ligue, Kyungho « Smeb » Song de KOO Tiger et Chan-ho « Ssumday » Kim de KT Rolster, l'ont incarnée trois fois, soit la majorité de ses sélections. Bien sûr, ce ne sont pas des chiffres impressionnants, puisqu'elle n'est choisie ou bannie que dans 5% des parties. 

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C'est néanmoins une tendance qui distingue la Corée des autres régions, surtout que Smeb et Ssumday aiment tous les deux la jouer et qu'ils forment le cœur de leurs équipes respectives. Ils ont donc à eux seuls établi cette préférence envers Riven. Dès que la guerrière à l'épée brisée est capable de créer un avantage sur son adversaire, il est difficile d'empêcher l'effet boule de neige qui en résulte. Elle est donc très utile pour les split-pushs et elle est excellente dans les combats d'équipes. Notons d'ailleurs que contrairement à la mentalité coréenne habituelle, c'est une combattante qui doit prendre des risques et non un champion fiable et constant.

Quand les élèves dépassent le maître

L'une des choses qui continuent à distinguer la macrogestion à la coréenne vient du fait que les joueurs aiment davantage jouer autour des cibles. Par le passé, leur répertoire et leur exécution étaient bien plus évolués, comme on a pu le voir avec l'épopée de Samsung White au mondial l'an dernier. Désormais, l'Occident et même la Chine les ont beaucoup rattrapés. Dès que les autres équipes ont commencé à imiter la structure d'équipe coréenne, l'équilibre a commencé à se rétablir. Ils ont maintenant des analystes, des entraîneurs et même des psychologues sportifs, ce qui n'était pas du tout le cas il y a encore deux ans, là où cette façon de faire est établie depuis de longues années en Corée grâce à l'influence des autres jeux.

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Bien qu'il n'y ait pas tellement de grosses différences de style entre la Corée et les autres régions, il y a quand même un point notable. Les équipes coréennes préfèrent jouer de manière sûre, en sécurisant les objectifs, là où les Occidentaux et les Chinois préfèrent l'agressivité et les petites escarmouches. – Kim « kkOma » Jung-kyun, entraîneur de SK Telecom T1

Une différence récurrente se retrouve dans le changement de voie. Les équipes occidentales aiment détruire les tourelles extérieures sur le côté fort de la carte très tôt dans la partie, pour vite obtenir un bonus de PO, puis reviennent à une configuration traditionnelle en 2 contre 2 sur la voie du bas. En Corée, les voies ne sont pas fracassées, mais simplement gelées par un tireur unique. Cela ne leur confère pas le bonus de PO global, mais l'élimination des sbires remplace cela. Cela permet à chaque joueur d'accumuler davantage de PO et d'expérience individuellement, contrairement à ce qui se fait en Occident. À partir de là, ils essaient de sécuriser les objectifs (les tourelles, le dragon) avec des tireurs bien plus puissants que ceux de l'équipe adverse.

Durant le Mid-Season Invitational de cette année, SK Telecom T1 a perdu pour la première fois une finale de tournoi, Edward Gaming ayant réussi à triompher de la meilleure équipe coréenne au cours d'une série tout de même serrée. Mais depuis, l'équipe a fait beaucoup de progrès, notamment Faker qui semble être revenu à son niveau de 2013. KOO Tigers et KT Rolster, qui a remporté le tournoi de qualification régional, participeront au mondial aux côtés de SKT. On ne peut pas remarquer de faiblesse décisive en termes de draft, de macro ou de microgestion. Ceux qui voudront battre les Coréens de SKT cette année et faire l'objet de l'admiration de tous devront suivre une règle simple : « nous devons tuer Batman ». Ou alors jouer mieux qu'eux dans tous les domaines précédemment cités, aussi périlleux que cela puisse paraître. Après tout, la meta n'est pas la clé du succès des Coréens.