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TRUCS & ASTUCES

Tout savoir sur la faune de la Jungle

Si vous n’êtes pas un habitué de la jungle, les monstres qui peuplent la Faille de l’invocateur sont peut-être pour vous encore un mystère et vous donnent des sueurs froides rien qu’à y penser, mais nous allons aujourd’hui nous pencher vers eux afin que vous constatiez qu’ils sont constitués de poils, de plumes, d’écailles ou de roches, rien de bien effrayant… sauf peut-être pour les monstres épiques !

Pour débuter sereinement 

Les camps de monstres qui apparaissent à 1 min 40 offrent la même dose de points d’expérience répartis entre les montres en fonction de leur puissance (à l’exception du camp des Lycans qui offre un tout petit peu plus) et à peu près le même nombre de pièces d’or. Mais les monstres ont bien plus à offrir que de l’xp et des PO ! Si vous utilisez le sort d’invocateur Châtiment sur un Grand monstre, vous obtiendrez un bonus relatif à sa nature pendant 1 min 30 — même si vous n’assénez pas le coup fatal par la suite. Si vous craignez de ne pas châtier la bonne cible, n’ayez crainte, les petits monstres ne peuvent pas être visés par Châtiment !

Shyvana et d’autres junglers en camp d’entraînement ! Fan art par Vaejoun

Shyvana et d’autres junglers en camp d’entraînement ! Fan art par Vaejoun

L'Ancêtre Krug (accompagné de Krug) est un excellent camp pour commencer la partie. Il vous sera bénéfique si vous disposez de beaucoup de vitesse d'attaque afin de tuer les autres monstres, car si vous utilisez votre châtiment dessus, vous obtiendrez le Don de la main lourde, qui étourdit les sbires et les monstres dès le premier coup, puis tous les 6 coups, ce qui vous permettra de réduire les dégâts subis et ainsi d'avoir une meilleure survavibilité. Vous pourrez également infliger des dégâts bruts à une tourelle avec votre première attaque de base, mais cette action dissipera l'enchantement. N'attaquez donc pas de tourelle si vous voulez toujours bénéficier du bonus pour continuer votre route dans la jungle ! En revanche, peu avant la fin de l'enchantement n'hésitez pas à mettre une attaque sur une tourelle, afin d'utiliser le bonus à son plein potentiel ! 

Tuer le crapaud est un bon début pour enchaîner avec le camp de la Sentinelle bleue

Tuer le crapaud est un bon début pour enchaîner avec le camp de la Sentinelle bleue

Autre très bonne option pour débuter la partie : Gromp le gros crapaud solitaire. Le châtier vous conférera le Don de l'amanite, qui empoisonne les ennemis qui vous attaquent et leur infligent des dégâts magiques sur la durée. Très utile pour infliger des dégâts aux montres que vous attaquerez dans votre jungle, surtout si vous n’avez pas beaucoup de dégâts mais êtes très résistant. Ce bonus vous sera également très utile si vous comptez vous battre contre les champions adverses, surtout si vous allez encaisser de nombreux dégâts, mais moins si vous restez en arrière. Placé tout près de la sentinelle bleue, le crapaud est parfait si vous voulez enchaîner ces deux camps en début de partie. 

Le contrôle de la vision

Le Maître corbeau (accompagné de ses trois corbins) sera votre meilleur allié pour ganker et prendre le contrôle de la vision sur la carte. Le châtier vous confèrera Œil affuté. Si vous passez à proximité d'une balise ennemie qui vous repère, Œil affuté se transforme en Vision magique, un enchantement qui révèle les unités invisibles à proximité pendant 10 secondes. Ainsi, si vision magique ne se déclenche pas, vous pouvez être certain que votre adversaire ne vous a pas vu venir. Dans le cas contraire, vous pourrez retirer la ou les balise(s) et repartir sans perdre de temps.

Le Lycan alpha (accompagné de deux Lycans) permet de créer un esprit de la Faille, qui surveillera la jungle pour vous et poursuivra tout intrus repéré. C'est la meilleure arme à votre disposition pour vous assurer de la sécurité d’un côté de votre jungle, ou alors pour connaître les déplacements de l’équipe adverse dans sa propre jungle si vous avez châtié le Lycan alpha du côté ennemi. 

Les Lycans (plus communément appelés " les loups " ) aident à prendre la vision sur la carte

Les Lycans, plus communément appelés les loups aident à prendre la vision sur la carte

Le Carapateur est particulier car il n’offre pas beaucoup de points d’expérience et apparaît 50 secondes plus tard que les autres grands monstres. Inoffensif, il est très sensible aux contrôles de foule. S’il subit un étourdissement, une immobilisation ou est effrayé, il perd la plupart de ses résistances de manière définitive. L’équipe qui le tue obtient un sanctuaire de vitesse à un emplacement défini qui donne également la vision et reste pendant 1 minute 15 et réapparaît 3 minutes après avoir été tué, avec toutes ses résistances. 

Les grands monstres à enchantement 

Celui qui vient à bout de la Sentinelle bleue (qui est accompagnée de deux Guetteurs) obtient un enchantement nommé Cimier d’éveil, qui lui confère une régénération accrue en mana et en énergie ainsi que 10% de réduction des délais de récupération et un bonus de puissance relatif au niveau de votre champion. Châtier la Sentinelle bleue permet de regagner du mana instantanément. 

Le Roncier rouge et ses deux Cendrés

Le Roncier rouge et ses deux Cendrés

Le Roncier rouge (accompagné de deux Cendrés) est le second grand monstre à enchantement de la Faille. Le châtier vous rendra 20% de vos PV max, de quoi recharger vos batteries et partir à la bataille dans les meilleures conditions. Si vous en venez à bout, vous obtiendrez Cimier des cendres, un enchantement qui ajoute des dégâts sur la durée à vos attaques de base et leur permet de ralentir leur cible si cette dernière est un champion. Cimier des cendres vous rend également 1% de vos PV max toutes les 5 secondes.

Si vous être en possession d’un de ces enchantements et que vous mourrez des mains d’un champion, ce dernier en héritera. Par contre, si vous vous faites exécuter, vous réapparaîtrez avec ! 

Les montres épiques

Si les monstres précédemment cités ne présentent que peu (voir pas) de danger si vous savez vous y prendre et êtes un minimum équipé, les monstres épiques jouent dans une autre catégorie et il vous faudra vous y prendre à plusieurs pour leur faire la peau dans la majorité des situations. Si les autres monstres ne gagnent des statistiques et des niveaux qu’en réapparaissant, les monstres épiques se renforcent au fur et à mesure.

Les bonus que donne le dragon ont été améliorés avec le patch 6.3

Les bonus que donne le dragon ont été améliorés avec le patch 6.3

Le Dragon donne Tueur de dragons, un enchantement d’équipe qui cumule les effets en fonction du nombre de Dragons tués. Le premier effet se nomme Force du dragon et confère +6% en dégâts d’attaque et en puissance, le deuxième (récemment changé) est Courroux du dragon. Il octroie un effet supplémentaire aux attaques de base qui permet d’infliger des dégâts bruts aux tourelles. Vol du dragon est le troisième effet. Il augmente la vitesse de déplacement de 5%. Domination du dragon est l’effet obtenu si une équipe a tué 4 dragons. Ce bonus est également une nouveauté implantée avec le patch 6.3 et permet de réduire de 20% les dégâts subis par les tourelles. Et enfin, le Saint Graal, le 5e bonus est Aspect du dragon. Cet effet multiplie tous les autres par deux et permet aux attaques donnent la vision sur les adversaires touchés et leur infligent des dégâts bruts. Ce bonus est le seul temporaire puisqu’il dure 3 minutes. 

Le Dragon réapparaît tous les 6 minutes et est très intéressant, surtout sur le long terme. Sa récente modification lui a redonné de l’attrait. Attention cependant à ne pas vous suicider pour tenter de le contester, à moins que ce soit le 5e, qui offre des statistiques de combats incomparables et peut mériter qu’on tente le tout pour le tout afin de ne pas le laisser dans les mains de vos adversaires.

À la 4e minute, le Héraut de la Faille fait son apparition et vous propose un challenge avant l’arrivée de son grand frère le Baron Nashor. Il vous faudra au moins être deux pour tuer ce monstre, au risque de peiner. En effet, un joueur doit se trouver dans le dos du Héraut afin de taper dans son œil quand il s’ouvre et ainsi lui infliger des dégâts bruts. Si vous en venez à bout, vous pourrez ramasser l’enchantement Veille du jugement au sol. Son porteur verra ses dégâts et sa vitesse d’attaque augmentés, mais également la vitesse d’attaque des sbires à sa proximité. Il bénéficiera également d’un rappel amélioré ! Ce n’est pas un objectif principal mais si vous pouvez l’obtenir après avoir tué des adversaires ou avoir constaté que tous les adversaires sont sur la voie du bas, n’hésitez pas à ôter la vie au Héraut. Son enchantement sera particulièrement efficace sur un champion amené à faire du split-push ou sur un tireur qui bénéficiera des statistiques. 

Le baron Nashor, l'objectif ultime qui peut être décisif sur le déroulement d'une partie

Le baron Nashor, l'objectif ultime qui peut être décisif sur le déroulement d'une partie

Le Baron Nashor est le boss final du jeu ! Il règne en maître sur la Faille dès la 20e minute, forçant le Héraut à lui céder la place. Si vous venez à bout de ce monstre épique, vous obtiendrez l’enchantement d’équipe Main du baron, qui vous octroiera puissance, dégâts d’attaque, un rappel amélioré et surtout un puissant stéroïde pour les sbires alliés à proximité d’un de vos coéquipiers. Et en bonus, chacun de vous obtiendra 300 PO ! Vous devez être sûr que l’équipe ennemie ne viendra pas vous ramasser à la petite cuillère avant d’engager ce monstre, ou bien ce pourrait être l’hécatombe ou vous pourriez même vous le faire subtiliser. Soyez sûr d’avoir les dégâts nécessaires et de quoi encaisser ses dégâts avant de vous en prendre au Baron ! De même, évitez de l’engager si le jungler adverse rôde, au risque de vous le faire subtiliser ! Mais si vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à prendre le Nashor car son enchantement augmentera fortement vos chances de victoires !

Maintenant que les créatures de la jungle n’ont plus de secrets pour vous, il ne vous reste plus qu’à lire notre article pour bien débuter. Prenez châtiment, votre champion jungler préféré et partez à la conquête de ce territoire qui vous était jusqu’alors inconnu. N’hésitez pas à revenir pour nous raconter votre expérience de jungler dans les commentaires !

Illustation : Shyvana et d’autres junglers en camp d’entraînement ! Fan art par Vaejoun (http://vaejoun.deviantart.com/art/LoL-fanart-contest-Jungle-training-camp-353270892)