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Les métas et styles de jeu des différentes régions

Avec le MSI, il est temps de s’intéresser à la façon de jouer des différentes équipes afin de savoir ce qui nous attend au cours des différentes confrontations qui auront lieu à Shanghai. Pour ce faire, jetons un œil sur les différents styles de jeu des équipes qualifiées à l’aide des statistiques du segment de printemps.

Avant de s’intéresser aux statistiques, il est important de préciser que toutes les équipes n’ont pas joué le même nombre de matchs. En effet, le format est différent pour chaque région et si la LCK ainsi que la LPL se jouent au meilleur des 3 manches, la LMS elle se joue en 2 manches tandis que les LCS EU et NA ne comportent pour l’instant qu’un seul match par rencontre. Quant aux statistiques concernant Super Massive, elles proviennent uniquement de l’International WildCard Invitational et sont donc moins représentatives que celles pour les autres régions. C’est pour cela que le nombre de parties analysées pour SKT et RNG est environ deux fois plus élevé que pour G2 ou CLG.

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L’ère du swap lane

Ceux qui suivent régulièrement la scène compétitive le savent : le changement de voie est une composante importante des parties en Europe ainsi qu’en Amérique du Nord puisqu’il représente respectivement 54.78% et 67.26% des parties jouées. Cependant, si les équipes Nord-Américaines sont friandes de ce style de jeu, elles ne sont pas les plus prolifiques pour récupérer des tours, processus qui est pourtant facilité par ce style de jeu. Elles se classent donc en dernière position quant à la destruction de tours derrière toutes les autres régions, y compris la LCK qui est la région qui propose d’échanges de voie  avec 39,47% de ses parties jouées dans cette configuration. Les Coréens sont même les 3èmes à avoir récupéré le plus de tours à 15 minutes alors que seulement deux de leurs joueurs participent à la destruction de la première tour. Une configuration qui permet aux autres lignes d’emmagasiner des ressources et qui élimine leur dépendance à la chute des tourelles. Un style de jeu qui permet de réduire le temps des parties puisque la région qui pratique le moins le changement de voie  est aussi celle qui a les parties les plus longues avec une moyenne supérieure de 2 minutes à la moyenne de la région la plus lente avant elle. Un écart conséquent puisque cet écart est aussi celui qui sépare le IWCI de la LPL, les autres régions se situant entre ces deux régions. Les LCS EU se positionnent comme étant la région qui maîtrise le mieux les échanges de ligne récupérant plus de deux tours au bout de 15 minutes.

Cependant, cette rapidité nécessite un nombre important de joueurs, ce qui peut ralentir la montée en puissance des différentes lignes et empêcher le jungler de récupérer les ressources de sa jungle. Un point faible qui pourrait être exploité par les équipes ayant l’habitude d’une assignation moins importante lors de ces phases de jeu. Il se peut donc que l’on assiste à du counter jungle afin de prendre un avantage en terme de niveaux.

Distribution de l’or

Le style de jeu détermine ainsi la répartition des ressources dans l’équipe. En effet, l’or reçu lors de la destruction d’une tourelle est partagé entre les joueurs à proximité de celle-ci en plus du bonus accordé à toute l’équipe. Il est donc important de savoir où va cet argent et si les équipes adoptent toutes le même schéma en avantageant ou non une ligne en particulier. Il est intéressant de noter que la plupart des équipes qualifiées pour le MSI ne sont pas dans les moyennes de leurs régions respectives et il faut donc s’intéresser aux équipes directement plutôt que de passer par une analyse des régions.

On le sait, SKT a toujours été une équipe qui privilégie son toplaner ainsi que son midlaner de génie, Lee "Faker" Sang-hyeok et c’est ce qui continue de se passer puisque Lee "Duke" Ho-Seong est le joueur recevant le plus d’or sur la voie du haut, il reçoit ainsi 21.8% de l’or de son équipe. Faker, quant à lui, est le second joueur évoluant sur la voie du milieu à recevoir le plus d’or, recevant 23.9%. Dans leurs rangs, il s’agit de Kang "Blank" Sun-gu qui reçoit le moins d’argent, se sacrifiant souvent pour apporter l’avantage sur les lignes de ses alliés, en particulier les voies en solo.

Une répartition monétaire diamétralement opposée à celle adoptée par G2 ainsi que par Super Massive. En effet, c’est dans ces deux équipes que le jungler reçoit le plus de ressources, privant ainsi le toplaner et le midlaner. Cependant, la duo lane de Super Massive est celle qui reçoit le plus de ressources avec plus d’un tiers de l’or total. Une répartition d’or différente qui se traduit par une répartition des dégâts différente. En effet, si le jungler de G2 est celui qui bénéficie le plus de ressources, c’est aussi celui qui fait le plus de dégâts, représentant un cinquième des dommages de son équipe.

infographie

On constate sur l’infographie que la répartition de l’or est globalement équivalente à la répartition des dégâts même si il subsiste des disparités liées au style de jeu du joueur ou voire de l’équipe entière. Ainsi, si Lihong-Yu "MMD" peine à décoller au niveau des dégâts, il se concentre sur l’utilité qu’il peut avoir pour son équipe, jouant essentiellement des tanks ou des champions utilitaires tels que Maokai ou Lulu.

Si la composition d’équipe influe sur l’utilisation de l’or, c’est bien souvent le jungler qui détermine qui en reçoit le plus, mettant la pression là où elle est nécessaire et aidant le joueur à l’aise à prendre définitivement l’avantage sur son vis-à-vis. C’est donc le jungler de Super Massive qui passe le plus de temps auprès de ses équipiers avec 45.9% de la partie aux côtés d’un de ses alliés. Il passe donc énormément de temps auprès de sa duo lane, permettant à celle-ci de prendre l’avantage sur l’adversaire.

Chez SKT, c’est Faker qui reçoit tous les soins de Blank puisque ce dernier passer 21.6% de son temps aux abords de son midlaner, permettant à ce dernier d’infliger de lourds dégâts et de garder son statut de maître de la voie du milieu. Il est par ailleurs important de souligner que ce sont les équipes occidentales qui procèdent le plus au contre de la jungle, G2 étant en tête. Une présence globale qui explique son importance au sein de l’équipe en termes d’or et de dommages.

Les objectifs

drag

On a donc vu que le jungler est un élément déterminant pour la victoire de son équipe, c’est d’autant plus vrai qu’il est le plus à même de sécuriser les objectifs neutres pour lesquels les équipes se battent âprement. Enfin, ça, c’est la théorie puisque les toutes les régions n’ont pas la même approche face aux objectifs et notamment face au dragon. C’est ainsi que ce-dernier est souvent délaissé en occident, les équipes ne se préoccupant de son sort que lorsque l’adversaire est proche d’en avoir tué 5. C’est ainsi que le dragon en Europe est tué en moyenne 2 minutes après la région la plus rapide qui est l’IWCI. Vient ensuite la Corée qui porte un intérêt tout spécial à cet objectif puisqu’elle est la région qui sécurise le dragon le plus vite après sa réapparition. Le faible tempo des parties explique ceci, les équipes ont en effet le temps de se mettre aux abords de l’enclos afin de préparer leur combat d’équipe ou de l’éliminer rapidement avant de se diriger vers un autre endroit de la carte. Elle est aussi la région qui en sécurise le plus avec 4.26 dragons par partie contre une moyenne de 3.79. Cet objectif n’est cependant pas primordial aux yeux des équipes qui préfèrent sécuriser une ou plusieurs tours.

baron

L’autre objectif neutre est le baron, et c’est lui qui intéresse le plus les équipes occidentales, les européens étant ceux qui le prennent le plus rapidement, à la manière d’un héritage laissé par l’équipe Fnatic lors du segment d’été précédent. Ainsi, en étant sécurisé aux alentours des 27 minutes de jeu, il se positionne comme un objectif de milieu de partie, permettant à l’équipe qui le récupère de sécuriser une moyenne de 1.8 tours. Ici aussi ce sont les Coréens qui profitent le plus de cet objectif et bien qu’ils le sécurisent plus tard que toutes les autres régions, ce sont ceux qui tombent le plus de tours adverses et qui par conséquent, récupèrent le plus d’or à la suite de cet objectif. Cependant, il s’agit de la LMS qui obtient le plus de barons décisifs leur permettant de conclure la partie, faisant de cet objectif un point clef des victoires de cette région.

Qui dit objectif dit jalons de vision et il est intéressant de constater que si la LCK est la région où l’on met le plus de wards, SKT se classe en 5ème position en nombre de wards posées. De plus, elle se classe 8ème lorsqu’il s’agit des pink ward. Une tendance similaire chez les autres équipes qui ont accédé au MSI, puisque l’équipe la mieux classée en terme de prise de vision dans sa région, G2, ne se classe que 3ème. Voici donc la preuve que vision et victoire ne sont pas forcément liées, du moins, au niveau professionnel.

Agression ou passivité

Il est maintenant temps de s’intéresser à ce que le public préfère : le sang ! Il faut admettre que l’on aime tous les parties dites spectacles où les morts pleuvent et que les escarmouches s’enchainent tandis que les commentateurs s’époumonent. La région des Wildcard est celle qui est la plus sanglante et comptabilise une moyenne de 0.75 tués par minute. Ses représentants, en ce qui les concerne, sont à 0.81 tués par minute, ce qui est la plus haute moyenne du tournoi, loin devant les SKT qui sont à la dernière place avec 0.57 tués par minute. Malgré ce chiffre relativement bas, il faut tout de même noter que l’équipe de Faker est au-dessus de la moyenne de sa région. G2 se classe au second rang, aux côtés de RNG qui représentent respectivement l’Europe et la Chine, cette dernière n’étant plus aussi sanglante qu’auparavant, on peut attendre des parties plus stratégiques de leur part. Qu’il s’agisse d’une partie avec un échange de lane ou non, Super Massive fait partie de la région la plus sanglante. La surprise peut cependant venir de l’Amérique du Nord qui renforce son agressivité au cours des parties à changement de voie.

Les représentants de l'Europe

Les représentants de l'Europe seront-ils au rendez-vous ?

Ce que l’on peut attendre

Cette confrontation internationale agira comme un test afin de voir comment les équipes s’adaptent au style de jeu, en particulier pour SKT qui fait partie des équipes les plus passives de Corée. Même s’ils ont su faire preuve de réussite lors des play-offs, ils doivent encore montrer qu’ils restent les meilleurs sur la scène internationale. Les autres régions ont toutes un style de jeu équivalent, se concentrant sur la prise de tours et la sécurisation de kills. Super Massive sort du lot avec un style de jeu rapide et agressif mais qui doit être nuancé par le fait qu’ils ont joué que peu de parties au cours de l’IWCI. On peut donc s’attendre à des parties dans la continuité de celles des play-offs mais des surprises peuvent arriver.

Et vous, que pensez-vous de ces différents styles de jeu ? Quelle région allez-vous soutenir lors du MSI ?