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TRUCS & ASTUCES

Maîtrisez les pages de maîtrises !

Les maîtrises ont totalement été revues au début de la saison 6. Adieu les branches offensives, défensives et utilitaires et au revoir aux 21/9 ! Le nouveau système est apparu il y a maintenant quelques mois déjà mais ne cesse d’évoluer et nombre d’entre vous ne sont peut-être pas encore à l’aise ou n’ont pas eu le courage de s’y intéresser. C’est pourquoi nous allons nous pencher aujourd’hui sur la création des pages de maîtrises. Vous allez voir, ce n’est pas sorcier !

Les fondamentaux 

Le changement majeur qu’a subit le système est l’apparition de maîtrises aux effets très puissants. Auparavant, les maîtrises donnaient quelques statistiques classiques, comme des runes, mais moins puissantes. La différence était peu marquée et oublier ou mal choisir sa page n’avait que peu d’impact. Mais désormais, 9 maîtrises aussi singulières que puissantes ont fait leur apparition : les maîtrises fondamentales. Au nombre de 3 par branche, elles sont situées en bas de l’arbre. Leurs effets sont très clairement visibles en jeu et c’est l’élément le plus important d’une page. Vous ne pouvez en sélectionner qu’une seule par page et devez donc la sélectionner avec grande réflexion ! Le choix de cette maîtrise fondamentale définira la branche à laquelle vous allouerez 18 points. Les 12 restants seront généralement mis dans une seconde branche, à moins que vous préféreriez les répartir différemment, ce qui reste marginal mais n’est pas impossible. 

Au premier abord, une page de maîtrises vide peut être décourageante

Au premier abord, une page de maîtrises vide peut être décourageante

Une fois votre voie choisie, chaque ligne vous offrira 2 ou 3 options. Vous êtes forcés de répartir 1 ou 5 point dans chaque ligne (en fonction de la demande). Il n’y donc qu’à choisir une option, en fonction de votre champion, de vos adversaires et également de votre style de jeu ! Ce système est bien plus simple que l’ancien, ou il était possible de mettre 5 points comme 10 dans une ligne, ce qui n’était donc pas très intuitif. Face à une ligne où 5 points sont disponibles, il peut vous venir à l’idée de mettre 3 points dans une option et 2 dans l’autre. Ce n’est pas impossible, mais il est conseillé de se concentrer sur une statistique !

La branche Férocité

Férocité est la branche la plus à gauche. La première maîtrise fondamentale présentée est Soif de sang du guerrier. Le très récent patch 6.4 a totalement révolutionné cette maîtrise, qui s’appuyait auparavant sur les coups critiques et était assez peu intéressante. Désormais, Soif de sang du guerrier confère du vol de vie (principalement contre les champions) en fonction de vos PV manquants. En somme, moins vous avez de vie, plus vous en volez aux adversaires, jusqu’à un maximum de 20%. À titre de comparaison, c’est autant que ce que procure l’objet Soif-de-sang. Cette maîtrise est à choisir principalement sur les champions à gros dégâts physiques, comme les carry AD ou les combattants. C’est un excellent outil de survie, très utile si vous êtes particulièrement à l’aise pour taper et vous déplacer en même temps. Cumulés à des objets de vol de vie classique, vos adversaires auront l’impression que vous récupérez plus de vie qu’ils ne vous en enlèvent ! À l’inverse, cette maîtrise peut vous permettre de vous passer d’objet de vol de vie. Mais attention, l’effet est diminué de moitié face aux sbires.

Les maîtrises de Pierre « Steeelback » Medjaldi sur Lucian

Les maîtrises de Pierre « Steeelback » Medjaldi sur Lucian

La deuxième option offerte par la branche Férocité est Ferveur du combat. Cette maîtrise augmentera vos dégâts de manière significative si vous disposez d’une grande cadence de tir, comme la plupart des tireurs. Chaque attaque de base verra ses dégâts augmentés en fonction du nombre de charge cumulé. Mais les champions aux dégâts physiques ne sont pas forcements les seuls intéressés. Les champions capables d’appliquer les effets rapidement en seront également de bons usagers. Kayle, par exemple, peut appliquer énormément d’effets à la fois et ainsi obtenir les 8 charges rapidement. De la même manière, Azir peut charger Ferveur du combat à l’aide de ses soldats.

La dernière option fondamentale de la branche Férocité est Toucher de feu mortel. Cette maîtrise est principalement destinée aux mages qui ont le moyen de toucher des adversaires avec des compétences qui infligent des dégâts, car elle permet d’infliger des dégâts supplémentaires, répartis sur 4 secondes. C’est une option parfaite pour les champions qui cherchent à poke (harceler d’attaques régulières pour faire fondre les PV au fur et à mesure). 

Choix des maîtrises

Si vous avez choisi une des options précédemment présentées, bravo, le plus dur est fait ! Vous devez donc choisir ce qui vous mènera au bas de l’arbre !

Fureur ou Sorcellerie : vitesse d’attaque ou dégâts des compétences, tel est le premier dilemme. C’est un exemple typique de choix à faire en fonction de votre champion. Si vous incarnez un champion qui se base sur la vitesse d’attaque, comme Jax, Vayne ou Xin Zhao, Fureur sera sûrement la meilleure option. À contrario, si votre champion n’a que faire de sa vitesse d’attaque et se repose beaucoup sur ses compétences, comme Urgot, Ahri ou Graves, Sorcellerie sera sans aucun doute le choix à faire. Mais votre style de jeu peut également peser dans la balance. Par exemple, certains joueurs de Diana la voient comme un pur assassin et préféreront Sorcellerie, tandis que d’autres aimeront prendre Fureur pour profiter du passif du Mépris de la Lune. 

Épée à double tranchant, Festin, ou la petite nouvelle : Faiblesse exposée. Trois choix, trois objectifs bien distincts. La première option permet d’augmenter vos dégâts, au risque d’en encaisser un peu plus en retour. Festin permet de récupérer des points de vie, idéal pour rester sur votre voie plus longtemps. Enfin, Faiblesse exposée sera idéale si vos alliés ont de nombreux dégâts. Vous les aiderez à abattre vos adversaires. Les champions résistants et autres supports seront ravis de l’utiliser, surtout si vous avez des dégâts de zone, car la maîtrise sera appliquée sur plusieurs champions adverses !

Vampirisme ou Talent inné : le choix entre récupérer de la vie ou augmenter ses dégâts d’attaque et sa puissance. Le vol de vie et le sort vampirique seront très utiles aux junglers, car ces statistiques augmenteront leurs moyens de survie face aux monstres. C’est également une très bonne maîtrise si vous prévoyez une phase de lane difficile face à votre vis-à-vis, surtout pour les carrys AD. Préférez cependant Talent inné si vous préférez des statistiques pures, surtout pour la fin de partie.

La page de Enrique « xPeke » Cedeño-Martinez pour Cassiopeia

La page de Enrique « xPeke » Cedeño-Martinez pour Cassiopeia

Chasseur de primes ou Oppresseur. Les deux choix proposent d’augmenter vos dégâts d’un certain pourcentage. La différence est qu’Oppresseur offre un maximum de 2,5% quand Chasseur de primes vous promet jusqu’à 5% ! Ce qui doit orienter votre choix est tout d’abord votre style de jeu et votre confiance en votre capacité à enchaîner les éliminations. Si vous vous pensez capable de tuer facilement plusieurs adversaires différents, optez pour Chasseur de primes. Si votre équipe et votre champion ne disposent que de très peu de contrôle de foule, ce choix sera renforcé. À contrario, si vous voulez un coup de pouce pour faire les premiers kills de la partie et que vous disposez de sorts d’entrave, Oppresseur sera parfait. 

Coups cinglants ou Pensée perçantes. Les deux maîtrises offrent de la pénétration. En fonction de la nature des dégâts de votre champion, AP ou AD, orientez votre choix vers l’une ou l’autre option. 

La branche Ingéniosité

La première maîtrise fondamentale de la branche Ingéniosité est Assaut du maraudeur. Si vous jouez un champion aux lourds dégâts, capable d’enlever un tiers des points de vie max de la majorité de vos adversaires et nécessiteux de s’échapper une fois qu’il a mis ses dégâts, c’est la solution idéale ! Après avoir enlevé 30% de PV max d’un adversaire en moins de 2,5 secondes, votre vitesse de déplacement sera augmentée de 40% pendant 3 secondes et vous serez très résistant aux ralentissements pendant ce laps de temps. C’est la solution idéale aux assassins qui n’ont pas de moyen de repartir après avoir asséner leurs dégâts. On peut par exemple citer Talon, Diana ou encore Shaco. 

La page du Viktor de Luka « PerkZ » Perković

La page du Viktor de Luka « PerkZ » Perković

Si la vitesse de déplacement ne vous intéresse pas, que vous cherchez à accroître le montant de dégâts que votre champion inflige, le Décret du lord fulminant sera parfait. Pour déclencher un éclair qui inflige des dégâts en fonction de votre puissance et de vos dégâts d’attaque supplémentaires (c’est-à-dire l’AD et l’AP de votre champion, moins les statistiques de base), il vous faut toucher un même adversaire avec trois sources de dégâts (sort ou attaque de base) dans un laps de temps de 3 secondes. C’est la solution idéale pour venir à bout d’un adversaire en un assaut, ou pour l’attaquer de temps en temps, car cette maîtrise est soumise à un délai de récupération qui se réduit en fonction du niveau de votre champion. Tout type de champions peut s’équiper du Décret du lord fulminant : toplaner, midlaner, junglers et même carry AD. Certains supports y trouvent également leur compte s’ils veulent aider leur carry AD à se montrer agressif. Attention cependant, car si cette option a longtemps été la meilleure car extrêmement puissante comparé aux autres, les récents changements ont mis un terme à son omniprésence.  

Bénédiction de l’aéromancien est la dernière option de la branche Ingéniosité. C’est tout simplement la meilleure option pour les supports qui disposent de boucliers et/ou de soins, qui plus est s’ils s’appliquent en zone. En plus d’augmenter l’effet des soins et boucliers de 10%, cette maîtrise procure un très beau montant d’armure et de résistance magiques aux bénéficiaires des soins/boucliers, de quoi les faire survivre encore plus longtemps !

La Janna de Alfonso « Mithy » Aguirre Rodriguez

La Janna de Alfonso « Mithy » Aguirre Rodriguez

Choix des maîtrises

Le premier choix à faire dans la branche ingéniosité oppose vitesse de déplacement en dehors des combats (Vagabond) à des dégâts supplémentaires face aux sbires et aux monstres (Sauvagerie). Si vous avez des difficultés à asséner le dernier coup aux sbires, ou que vous voulez tuer les monstres de la jungle plus rapidement, Sauvagerie sera parfait, mais si cet aspect ne vous inquiète pas et que vous préférez naviguer entre les voies plus rapidement, Vagabond est votre maîtrise ! Les supports, par exemple, n’ont aucun intérêt à prendre Sauvagerie. 

Affinité runique, Réserve secrète ou Assassin. Trois maîtrises, pour trois choix bien distincts. La première option est idéale pour un jungler, car c’est généralement le champion à ce poste qui hérite le plus de buff. Affinité runique permettra notamment de disposer de Cimier des cendres (aussi appelé red buff) pendant un peu plus longtemps, et de la même façon, si vous êtes un midlaner dépendant du Cimier d’éveil (le blue buff), vous pouvez opter pour cette option. Notez que cette maîtrise fonctionne également avec les enchantements des monstres épiques.

Si vous voulez posséder des potions de soin plus puissantes, Réserve secrète sera une bonne option, car en plus d’augmenter la durée (et donc l’efficacité) de ces dernières, elle permet de récupérer instantanément 20 PV et 10 points de mana, ce qui est très fort en début de partie. Mais cette maîtrise ne devient pas obsolète pour autant en fin de partie, car elle augmente également la durée des élixirs.

Enfin, la dernière option est Assassin. Si vous pensez vous retrouvez souvent en situation de combat sans allié à proximité, c’est la maîtrise qu’il vous faut. Les champions puissants en split push seront les principaux concernés. 

Impitoyable ou Méditation : le choix entre dégâts et mana. Impitoyable sera à choisir dans la majorité des cas tant la maîtrise est puissante. Voir ses dégâts augmentés de 5% quand la cible possède moins de 40% de ses PV est parfait pour en venir à bout. La régénération du mana sera à préférer sur les supports à faibles dégâts comme Janna ou Soraka, ou sur un mage manavore si vous n’êtes vraiment pas à l’aise avec la gestion du mana. 

Bandit ou Jeu dangereux. Bandit est excellent pour les supports, car c’est une maîtrise qui leur permet de se remplir les poches malgré le fait que ce soit leurs alliés qui prennent toutes les ressources. Tous les autres champions prendront Jeu dangereux, afin de capitaliser sur une élimination ou une assistance en retrouvant quelques points de mana et de vie qui peuvent sauver des vies en combat d’équipe. Les supports peuvent également s’en équiper s’ils sont prêts à sacrifier quelques pièces d’or.

Précision ou Intelligence. L’un apporte de la pénétration d’armure et magique pure, l’autre augmente la limite de réduction des délais de récupération de 5 points et octroie jusqu’à 5% de cette même statistique. Le choix vous incombe donc, entre dégâts et délai de récupération. 

La branche Volonté

Le Gangplank de Paul « sOAZ » Boyer

Le Gangplank de Paul « sOAZ » Boyer

Les trois dernières options de maîtrises fondamentales se trouvent dans la branche Volonté. La première option est Poigne de l’immortel. Cette maîtrise est très couramment utilisée par les toplaners comme Fiora ou Gangplank, ce qui leur permet de rester très longtemps sur leur voie. En effet, Poigne de l’immortel leur permet de récupérer 3% de leur PV max toutes les 4 secondes en combat, avec une simple attaque. 

Les maîtrises du Lee Sin d'Ilyas « Shook » Hartsema

Les maîtrises du Lee Sin d'Ilyas « Shook » Hartsema

Force des âges est une maîtrise qui permet d’augmenter ses PV max jusqu’à un total de 300 quand un grand monstre ou un sbire de siège meurt à proximité, de votre main ou pas. Les junglers en raffolent car ils réussissent à la charger assez rapidement mais il est également envisageable d’en voir sur d’autres types de champions. Notez que quand Force des âges est complétement chargée, la mort d’un grand monstre ou d’un sbire de siège à proximité restaure 6% de ses PV à votre champion. 

La dernière des 9 maîtrises fondamentales est des plus altruistes et se nomme Lien de pierre. Le premier effet est de réduire les dégâts que vous subissez de 4%. Le second est que vous allez subir 6% des dégâts que votre allié le plus proche est censé subir, à sa place. C’est donc une maîtrise très utile pour un champion résistant qui voudrait encaisser les dégâts pour son équipe. Étant donné qu’elle ne fonctionne qu’à proximité d’un allié, les supports résistants comme Braum ou Leona en sont les utilisateurs désignés. 

Choix des maîtrises

Le premier choix à faire est entre Récupération qui vous octroie une régénération de PV accrue et Indomptable qui augmente votre armure et votre résistance magique BONUS. C’est-à-dire que seules vos résistances issues de vos runes et objets seront prises en compte. Inutile donc de prendre cette maîtrise si vous ne comptez pas acheter plusieurs objets de résistance.

Courir plus vite dans les buissons et la rivière ou subir des dégâts moindres de la part des attaques de base des champions et monstres, tel est le dilemme entre Explorateur et Peau dure. Votre choix doit se faire en fonction de vos intentions de déplacement, de votre poste et de la portée de vos adversaires directs.

Armure runique et Cicatrices de vétéran, un choix qui se fait en fonction de votre équipe. Les 45 PV de la seconde option seront excellents dans toutes les situations, mais Armure runique sera plus intéressante si vous-même ou votre équipe disposez de nombreux boucliers et autres soins. De même, si vous possédez beaucoup de vol de vie — par exemple avec la maîtrise fondamentale Soif de sang du guerrier — c’est une option intéressante. 

Savoir et Persévérance sont deux maîtrises très puissantes. La première réduit tout simplement le délai de récupération de vos sorts d’invocateur de 15%, ce qui est tout simplement extraordinaire. La seconde augmente fortement la régénération de base des PV. Si vous avez moins de 25% de vos PV, cette maîtrise triple carrément votre régénération de PV. Très utile si vous incarnez un champion résistant comme Garen ou Dr. Mundo. 

Le dernier choix à faire est entre Pétulance, qui offre jusqu’à 15% de ténacité et de résistance aux ralentissements et Gardien légendaire qui augmente résistance magique et armure en fonction du nombre d’ennemis proches. Entre résistance et réduction des entraves, à vous de choisir en fonction de la composition adverse !

Somme toute, une fois que vous avez choisi votre maîtrise fondamentale, le plus difficile est fait. Laissez votre instinct, vos connaissances du jeu et vos envies vous guider pour adapter au mieux votre page à la situation. Pendant le chargement de la partie — ou via le tableau des scores en jeu — vous pourrez examiner les maîtrises fondamentales de vos adversaires, ce qui vous permettra d’estimer leur style de jeu et leurs forces. Et vous, dites-nous si vous faites des choix singuliers et expliquez-nous pourquoi !