Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Poradnik dla wspierających

Jak wygrywać gry nie zadając obrażeń?

W grze tak dynamicznej i szybkiej jak League of Legends, często jest zbyt mało czasu na to, by dostrzec coś poza widowiskowymi zabójstwami i obrażeniami, którymi strzelcy zasypują swoich wrogów. Szybkie cięcia Zeda, zmieniające bieg rozgrywki inicjacje Malphite’a czy niekiedy połączone z nimi świetne Fale Uderzeniowe Orianny przyciągają wzrok i budzą zachwyt wśród obserwatorów. Na drugim planie tego pięknego obrazu zniszczenia są jednak jeszcze inne jednostki - często nie zadający obrażeń, wycofani poza obszar walki, stróże figurujący na skraju chaosu. Wspierający nigdy nie cieszyli się największą popularnością, ponieważ większość graczy decyduje się przede wszystkim zadawać obrażenia i zabijać. Tym torują sobie drogi do zwycięstwa, chociaż dróg tych jest o wiele więcej, a w tym poradniku znajdują się informacje o jednej z nich.

Niemożność wycarrowania meczu i nikły wpływ na rozgrywkę to mity, z którymi gracze wsparcia muszą się borykać niemal od samego początku istnienia gry. Szczególnie w rozgrywkach na niskim poziomie, rola supportów jest znacząco umniejszana. Często nawet do tego stopnia, że niektóre drużyny zupełnie wykluczają takich bohaterów ze swoich składów, zastępując ich magami i zabójcami grającymi na dolnej alei. Zupełnie niepotrzebnie jednak, bo umiejętnie wykorzystany support w kompetentnych rękach może być niemniej kluczowy dla zwycięstwa, co grający zabójczo i widowiskowo dżungler czy mag ze środkowej alei. Poza tym oczywistym plusem, pozycja ta ma również inne zalety, a jedną z pozostałych jest możliwość grania naprawdę wieloma postaciami o zupełnie różnym stylu i zastosowaniu. Każdy znajdzie coś dla siebie.

 

Do wyboru, do koloru!

Lekarze i rehabilitanci

Jednym z podstawowych i zarazem najskuteczniejszych rodzajów wspierających są postacie oparte na szeroko zakrojonej użyteczności. Oznacza to mniej więcej tyle, że wśród wszystkich innych bohaterów i pozycji, to właśnie oni zadadzą prawdopodobnie najmniej obrażeń, jednak często w znaczący sposób przyczynią się do zadawanych obrażeń z innych źródeł. Takich bohaterów charakteryzują znajdujące się wśród umiejętności aury, tarcze, ulepszenia ataków, leczenie czy ofensywne, zadające niewiele obrażeń, jednak znacząco wpływające na rozgrywkę czary ograniczające ruch przeciwnika. Może się zdarzyć, że w wyniku stosowanego zestawu przedmiotów nawet i ci bohaterowie dodadzą swoją większą cegiełkę do puli ilości obrażeń, jednak zazwyczaj nie jest to zalecane. Problemem, z którym mogą się borykać gracze wybierający tych bohaterów to swego rodzaju bierność. Grając Soraką czy Janną stosunkowo ciężko jest umiejętnie zainicjować walkę drużynową, dlatego często trzeba na nią w spokoju poczekać, by zacząć błyszczeć. Dla przykładu: dobra Soraka to taka, która efektywnie wykorzystuje swoje umiejętności i leczy wtedy kiedy trzeba. Świetna Soraka pnącą się po szczeblach drabinki rankingowej to taka, która w przeciągu jednego meczu zyska wśród swoich szacunek, a wśród wrogów wielokrotnie wzbudzi nienawiść. Dla równowagi, zdecydowanym plusem tego typu bohaterów jest ich skuteczność. Wyników nie trzeba daleko szukać, ponieważ według statystyk Janna niemal nieprzerwanie od kilku(-nastu!) aktualizacji jest jedną z najbardziej popularnych oraz najczęściej zwyciężających postaci. Wyniki z poszczególnych regionów LCS jedynie potwierdzają tę tezę.

Zwycięska Janna

Janna to jedna z najbardziej skutecznych i najsilniejszych postaci wsparcia od lat

Przykłady postaci: Janna, Soraka, Sona, Nami, Bard, Lulu, Karma

Dla kogo: dla graczy, których priorytetem nie jest zadawanie obrażeń. Dla tych, którzy zechcą stać za plecami swoich strzelców, ale nie zawahają się przed przyjęciem za nich kuli (od Gravesa) wtedy kiedy będzie trzeba. Dla nieszukających rozgłosu cichych bohaterów, którzy lubią wygrywać gry.

Twardzi jak skała

Innym równie często spotykanym typem supportów są tanki, które w wielu aspektach dzielą charakterystykę swoich opisanych wyżej odpowiedników. Każdy wspierający bowiem powinien być przede wszystkim użyteczny. Najważniejszą różnicą pomiędzy tymi dwiema opisywanymi grupami jest to, że tanki mogą przyjąć na siebie zdecydowanie więcej obrażeń, jednak często kosztem odpuszczenia ścisłej ochrony swojego sprzymierzonego strzelca. Przedstawiciele tej grupy często sprawdzą się jako inicjatorzy walk drużynowych oraz ludzkie (w przypadku Blitzcranka może nie aż tak!) tarcze, które kupują czas swoim drużynom, ofiarnie ich broniąc. Wybór tego typu postaci to zdecydowanie lepsza opcja dla graczy, którzy lubią brać sprawy w swoje ręce, a na dolnej alei rządzić i dzielić, często samodzielnie w prosty sposób odwracając przebieg danego spotkania. Umiejętnie grając jako Blitzcrank, Thresh czy choćby Alistar dużo łatwiej dopuścić się widowiskowego zagrania i stanąć w świetle reflektorów. Kto choć raz przeczytał “madlife” po swoim zagraniu , powinien coś o tym wiedzieć.

Thresh Krwawego Księżyca

Umiejętności Thresha pozwalają mu świetnie bronić, ale i widowiskowo atakować

Przykłady postaci: Alistar, Blitzcrank, Thresh, Braum, Taric, Leona

Dla kogo: dla graczy, którzy lubią stać w centrum chaosu i dobrze się w nim czują. Dla ludzi szukających sposobów na widowiskowe rozegranie dolnej alei. Dla tych, którzy przyjmowanie kuli za swoich strzelców uważają za chleb powszedni. Dla MadLife’a oraz wszystkich tysięcy i milionów Blitzcranków oraz Threshów nazywanych po dziś dzień jego imieniem.

Czarodzieje z krainy dolnej alei

Innym nieco mniej popularnym i mniej skutecznym (choć to zależy!) typem postaci wspierających są magowie. Nie wszyscy magowie, bo nie każdy taki bohater dobrze sprawdza się w roli wsparcia na dolnej alei, jednak część z nich może czuć się niemal jak u siebie. Warunkiem użyteczności danej postaci tego rodzaju jest zazwyczaj jakaś forma ograniczenia ruchu, czyli CC, którym można poszczuć wrogiego bohatera. Innym, niemniej ważnym, relatywnie niskie koszty many na umiejętnościach, ponieważ jednym z głównych zadań supportów tego typu jest umiejętne i możliwie jak najczęstsze nękanie przeciwnika. Tak jak w przypadku poprzednich typów, tak i tutaj nie obędzie się bez wad, a jest ich niestety całkiem sporo. Po pierwsze, stosunkowo niska użyteczność w porównaniu z przedstawicielami obu powyższych grup. Większość magów na tej pozycji będzie miała zazwyczaj jedną umiejętność ograniczającą kontrolę, która o ile nie trafiona, może naprawdę negatywie zaważyć na losach spotkania. Po drugie, mniejsza skuteczność oraz współczynnik zwycięstw. Bywały drobne wyjątki oraz zawirowania w mecie, jednak zdecydowanie najczęściej królami i królowymi rankingów skuteczności są bohaterowie z poprzednich dwóch grup. To również w ciekawy sposób potwierdza, że pomimo przekonań graczy z niskich lig, kolejne źródło obrażeń działa często gorzej od przykładowej, niezadającej obrażeń Soraki znajdującej się w drużynie. Nie ma jednak co panikować, bo z magami nie jest aż tak tragicznie. Przede wszystkim granie nimi to świetna zabawa, często dużo bardziej wciągająca niż bierne rozgrywanie linii jako support bez obrażeń. Innym plusem jest to, że jako dodatkowe, choć umiejętne zbudowane i dbające o wizję, źródło obrażeń może być piekielnie skuteczne w ligach od złota w dół.

Upiorna Panna Młoda Morgana

Mroczna Tarcza Morgany to świetna kontra na Rakietowy Chwyt Blitzcranka

Przykłady postaci: Morgana, Brand, Zyra, Annie, Vel’Koz

Dla kogo: dla graczy, którzy nawet zesłani na tę pozycję chcą zadawać jak najwięcej obrażeń i zabijać. Dla tych, którzy w nękaniu przeciwników odnajdą nie tylko cel gry, ale i przyjemność. Dla graczy, którzy nie chcieli iść na bota, ale kolejka dynamiczna ich tam wysłała, a nie chcą przegrać swojej drużynie gry wybierając swoją ulubioną postać, np. Mastera Yi.

Nie do rymu, nie do taktu

Ostatnim przykładem typu postaci wspierającej jest grupa nienazwana, bo i w żaden sposób nieokreślona. To wybryki mety i sezonowe wybory, które raz na jakiś czas szturmują dolne aleje głównie po ich wcześniejszej prezentacji w jakimś meczu LCS lub innym o wysoką stawkę. Trudno w jakikolwiek uniwersalny i poważny sposób podejść do tego rodzaju, ponieważ trudno też za takimi wyborami nadążyć. W obecnej mecie wartymi uwagi bohaterami mogącymi trafić do tej grupy są chociażby Poppy oraz Trundle. Oboje mają swoje zalety i zastosowanie w rozgrywkach na dowolnym szczeblu, jednak oboje również wymagają od gracza pewnego poziomu oraz świadomości podejmowanych decyzji. Ostatecznie można stwierdzić, że są to wybory dobre tylko na przestrzeni określonych okresów, ale nawet podczas nich nie są rekomendowane dla nowicjuszy.

Arcade Miss Fortune

Przez jakiś czas w przeszłości Sarah była grana jako bohater wsparcia

Przykłady postaci: Trundle, Poppy, [wielu bohaterów w historii gry]

Dla kogo: dla graczy doświadczonych i świadomych swoich ruchów na mapie oraz czynności jako wspierający. Dla tych, którzy szukają odskoczni od popularnych, pojawiających się w każdym meczu postaci z poprzednich grup. Dla hipsterów.

Przez kontrolę linii do kontroli gry

Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki w regularnej grze Ligi dla wszystkich poza dżunglerami, jest tak zwany lanephase, czyli ogół czynności wykonywanych w początkowej fazie rozgrywki. Dla większości drużyny jest to oczywiście próba zabicia jak największej liczby stworów, wymiany ognia z przeciwnikiem czy wykorzystywanie ganków dżunglerów na swoją korzyść. Gracze grający na pozycji wsparcia nie muszą co prawda martwić się o część tych rzeczy, jednak pozostawiony dla nich z tego tytułu czas mogą skutecznie spożytkować w inny sposób, na przykład wygrywając dla swojego strzelca całą linię. Jest do tego kilka prostych, choć wymagających ćwiczenia sposobów i większość z nich jest absolutnie uniwersalna, bez względu na wybór typu supporta czy też samej postaci.

Nękaj ile wlezie

Wtedy kiedy przeciwny strzelec atakuje twojego, wtedy kiedy podchodzi, by zabić stwora, wtedy kiedy staje się agresywny oraz wtedy kiedy jak zbity pies z podkulonym ogonem tuli się do swojej wieży i na czacie błaga o pomoc dźunglera. Niemal każdy powód jest dobry, by wychylić się z krzaków i zaatakować przeciwnika pojedynczym zaklęciem lub auto-atakiem. W większości przypadków będą to obrażenia bardzo niewielkie, jednak ich kumulacja może się przełożyć na naprawdę poważne i często krytyczne rany przeciwnika. Jeżeli ma się w głowie plan dominacji linii, to jest to również jeden z głównych i w miarę bezpiecznych sposobów na zrealizowanie go nawet bez udziału swoich sojuszników. Odpowiednio efektywne i częste nękanie przeciwnika może go wykurzyć z linii, a to już prosta droga do umocnienia swojej pozycji w grze oraz płynnego przejścia do ekranu zwycięstwa już po spotkaniu. Sztuka tak zwanego harassu nie jest najprostsza, jednak tak jak każda inna umiejętność, wymaga po prostu odpowiednio dużo treningu oraz świadomości swoich czynności. Po pierwsze nękanie nie ma sensu, jeżeli w jego wyniku nasz bohater i sojusznik tracą łącznie więcej zdrowia od pary przeciwników. Nie zawsze można sobie pozwolić na podejście do przeciwnika i wyczucie tej chwili to w zasadzie największa trudność z jaką może się borykać początkujący support.

Podczas nękania przeciwnika istnieje kilka zasad oraz sztuczek, o których warto pamiętać i trzymać się nich podczas rozgrywania swojego spotkania:

  • stwory może na to nie wyglądają, ale szczególnie w początkowych fazach rozgrywki są niezwykle potężne i mogą w krótkim czasie zadać więcej obrażeń niż niejeden bohater. By uniknąć ich gniewu należy nie wystawiać się na ich atak na przykład wbiegając w grupę jednocześnie atakując wrogiego bohatera (stwory zawsze wezmą najpierw na cel postać, która atakuje jednego z bohaterów ich drużyny!). Dobrą praktyką jest naprzemienny atak i chowanie się do pobliskich krzaków (tak jak na materiale powyżej).

  • jeżeli przeciwnicy są w danym momencie meczu dużo silniejsi, to prawdopodobnie jakakolwiek wymiana obrażeń źle się skończy. W takich wypadkach warto odpuścić i skupić się na tym, by umożliwić swojemu strzelcowi w miarę bezstresowe i bezpieczne życie.

  • podczas efektywnego nękania warto wykorzystywać umiejętności bohaterów. Dobrym przykładem jest tarcza, która rzucona na Jannę nie tylko uchroni ją przed nadciągającymi obrażeniami, ale również wzmocni jej własne ataki. Innym - pasywnie wzmacniająca się w czasie umiejętność Thresha, która pozwala mu raz na jakiś czas zadać o wiele więcej obrażeń.

  • co dość oczywiste, najlepiej nękać bohaterem wyposażonym w jakiś atak zasięgowy lub umiejętnościami postaci.

Lecz, chroń i osłaniaj

Te czynności tłumaczą się same, jednak ze względu na mnóstwo popełnianych w związku z nimi błędach, warto się im przyjrzeć, by możliwie najrzadziej je popełniać. To dość oczywiste, ale tarcze w grze działają efektywnie jedynie wtedy, kiedy faktycznie blokują jakieś obrażenia. Często zdarza się jednak, że gracze korzystają z nich w zasadzie za każdym razem kiedy tylko mogą, marnując na to swoją cenną manę, a nie generując w ten sposób żadnych wymiernych korzyści. Istnieją wobec tego oczywiście wyjątki, bo tarcza Janny czy Lulu nie tylko daje tymczasową ochronę, ale również wzmacnia ataki. Jeżeli mamy zatem do czynienia z walką drużynową, w której na przykład Vayne z naszej drużyny swobodnie atakuje przeciwników, to w takim wypadku tarcza ta również jej się przyda, bo dzięki wzmocnieniu będzie mogła wyeliminować wrogów szybciej. W innych wypadkach, a w szczególności na linii warto jednak odrobinę oszczędzać swoją manę i rozdawać tarcze tylko wtedy, kiedy są faktycznie potrzebne.
Innym elementarnym błędem jest zbyt wczesne leczenie. Leczymy wtedy kiedy obrażenia zostały już zadane, a tarcze rzucamy na cele, które będą te obrażenia otrzymywać. Dość często jednak zdarza się, że jest zupełnie odwrotnie i leczone są postaci posiadające pełne zdrowie (pewnie profilaktycznie, choć tak to nie działa!), a inne postaci chronione tarczami mimo tego, że nic im nie grozi. Dokładnie to samo tyczy się innych umiejętności tego typu, czyli chociażby tarczy Brauma - jeżeli nie zdoła zablokować jednego potężnego ataku lub kilku drobnych, to nie została rzucona w dobrym momencie.

Bądź jak anioł stróż

Ze względu na fakt, że wspierający nie muszą poświęcać uwagi na zabijanie stworów, można powiedzieć, że mają nieco więcej czasu od pozostałych na czynności takie jak obserwacja mapy. Ta konkretna akurat jest piekielnie potrzebna i odróżnia graczy dobrych od wybitnych, a amatorów od profesjonalistów. Wbrew wszelkim przekonaniom najwięcej gier wygrywa się informacją. Od tej czy w wymianie obrażeń między bohaterami to nasz ma szansę zwyciężyć ze względu na znajomość wartości tych obrażeń, czasów odnowienia umiejętności i innych szczegółów, po tą, dzięki której wiadomo gdzie aktualnie na mapie znajduje się wróg. Ta ostatnia informacja jest szczególnie przydatna, a i wbrew pozorom nie jest aż tak trudna do pozyskania. Dla przykładu - jeżeli widzimy, że przeciwnicy z dolnej alei wchodzą na nią z pewnym opóźnieniem, to znaczy, że najpewniej pomagali sojuszniczemu dżunglerowi. Biorąc pod uwagę podstawową znajomość gry można zatem stwierdzić, że około minuty 3:30, ten sam dżungler pojawi się na przeciwnej stronie mapy. Jeżeli zaczynał od dołu, to najpewniej w okolicy tej minuty zaatakuje górę, rzadziej środek, a jeszcze rzadziej dół, na którym raczej można czuć się bezpiecznie. Jeżeli ta sama para z dolnej alei wejdzie na nią z opóźnieniem, ale wyraźnie dotknięta obrażeniami, to można zakładać, że sama zabiła jakieś potwory w dżungli, a zaczynającego w innej części mapy dżunglera w trzeciej minucie można się będzie spodziewać na dole. To sytuacje, które zdarzają się w niemal każdej grze i choć bywają od nich wyjątki, to świadomość ich występowania może uratować życia zdecydowanie częściej, niż je narażać. Dobrym przykładem dobrej praktyki wykorzystania informacji jest wysłanie sygnału ostrzegawczego na górnej alei w okolicach wspomnianej wcześniej minuty, jeżeli znajdujący się bohater sojuszniczy jest zbyt daleko wysunięty na linii. Nawet jeżeli nie ma pewności co do aktualnej pozycji dżunglera, to można z pewną dozą prawdopodobieństwa zakładać, że chwilowa ostrożność w danym okresie może i przyczyni się do utraty kilku stworów, ale uratuje życie, a to jest na takim etapie rozgrywki o wiele ważniejsze.

Dziel i rządź nie tylko na dole

Kiedy wczesna faza gry skończy się, a wszyscy zawodnicy zgrupują się w jednej części mapy, rozpoczną się również regularne walki drużynowe, w których rola wspierającego jest zgoła inna niż kiedykolwiek indziej. Typowe akcje postaci tego typu można podzielić na kilka zasadniczych, które są zależne od sytuacji, kompozycji drużyny oraz rodzaju supporta.


Jednym z podstawowych zadań większości postaci wspierających jest ochrona pozostałych postaci, które w walkach drużynowych mają być możliwie najbardziej bezpieczne, by to one mogły zadawać całą masę obrażeń. Wbrew pozorom jest to również jeden z najbardziej pomijanych aspektów, ponieważ niedoświadczeni gracze tej pozycji często w zły sposób nadużywają swoich umiejętności. Atakują zamiast bronić lub inicjują walki zamiast je powstrzymywać. Poza drobnymi wyjątkami, priorytetem każdego supporta jest ochrona swojego strzelca i tylko wtedy, kiedy jest on względnie bezpieczny, można przystąpić do aktów czysto ofensywnych. Wyjątkami tymi są chociażby sytuacje, w których nasz prowadzący jest dobrze pozycjonowany na tyłach drużyny i nic mu w danym momencie nie grozi. Innym - sytuacja, w której nasz strzelec nie jest jeszcze zbyt silny, a szczególna pomoc sojuszniczemu wojownikowi z górnej alei, takiemu jak nafeedowana Riven, i tak może wygrać walki. Przy okazji tego elementu rozgrywki należy również pamiętać, że nie wszyscy bohaterowie nadają się, by inicjować. Leona, Blitzcrank czy Thresh to postaci, które znajdą miejsce w pierwszym rzędzie każdej walki, jednak Janna, Soraka i Nami powinny trzymać się tyłów i używać swoich umiejętności przede wszystkim defensywnie. Użycie Monsunu Janny by zainicjować walkę drużynową może i wygląda widowiskowo, ale w większości przypadków odbije się nieprzyjemną czkawką na zdrowiu postaci, które powinno się chronić.

Specjalizacje - Thresh

Przykładowa strona specjalizacji dla postaci takich jak Thresh czy Blitzcrank

Innym niemniej ważnym aspektem rozgrywki w późniejszej fazie gry jest utrzymywanie wizji. Trendy powoli się zmieniają i coraz częściej wymusza się, by wszyscy gracze dbali o stawianie totemów, jednak to wciąż wspierający będą mieli ich w ekwipunku najwięcej i to oni będą zobowiązani do wardowania tak naprawdę na potrzeby całej drużyny. Tajniki wizji to problem na tyle złożony, że mógłby być opisany w osobnym poradniku tej wielkości, jednak jest kilka podstawowych zasad, którymi warto się kierować zawsze, bo są po prostu uniwersalne. Najważniejsze - warduj! To szalenie proste stwierdzenie, wciąż nie jest niestety dla niektórych wystarczająco oczywiste. Wszelkie statystyki pokazują, że szczególnie w grach na niskim poziomie wpływ wizji na rozgrywkę jest znacząco bagatelizowany i kupowanych/stawianych totemów jest o wiele mniej (często nawet o połowę mniej) niż chociażby w kręgu pretendenta. Nie da się w prostszy sposób wyjaśnić jak bardzo istotna jest wizja, jednak wystarczy pamiętać, że informacja wygrywa gry. Informacją jest świadomość, że dżungler przeciwnej drużyny biega po drugiej stronie mapy, a nasza linia jest bezpieczna. Takie informacje natomiast dostarczają umiejętne postawione totemy. Niezłą praktyką jest sprawdzanie liczby rozstawionych w danej grze wardów i celowanie w ilość zbliżoną do całkowitego czasu gry. To znaczy, że rozstawienie 35 (+/- 5 totemów) w 35-minutowej grze jest jak najbardziej w porządku. Posiadanie Kamienia Widzenia to zatem absolutny i pomijanie go kosztem innego przedmiotu prawie nigdy się nie opłaca. Totemy wizji to zupełnie inna para kaloszy, jednak warto pamiętać, że najlepsi gracze z koreańskich serwerów kupują je praktycznie za każdym razem, gdy wracają do bazy i mają na to fundusze.

Specjalizacje Janna

Przykładowa strona specjalizacji dla postaci takich jak Janna lub Nami

Kolejnym sposobem na zyskanie przewagi jest tak zwany roam, czyli przemieszczanie się po całej mapie w poszukiwaniu szansy na zabójstwo lub pomoc swoim sojusznikom. Nie jest to zabawa dla każdego i część postaci takich jak Janna czy Soraka powinny raczej pozostać na dolnej alei i przede wszystkim chronić swojego strzelca. Istnieje jednak kilka innych postaci, które w takich sytuacjach błyszczą, a ich pomoc na innych liniach często kończy się śmiercią na koncie sojuszniczej drużyny. Można do nich zaliczyć Alistara, Blitzcranka czy chociażby Thresha, którzy wysłani w odpowiednie miejsca o odpowiedniej porze mogą przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Przed opuszczeniem linii i swojego strzelca należy pamiętać jednak o kilku sprawach. Bezpieczeństwo sojuszników jest ważniejsze niż szansa na zdobycie zabójstwa, dlatego o ile strzelec z naszej linii nie może czuć się bezpiecznie, o tyle nie powinniśmy go opuszczać na dłużej niż jest to konieczne. Inna wartą zanotowania uwagą jest sama szansa na powodzenie takiego roamu. Jeżeli sojuszniczy mag ze środkowej alei jest bardzo w tyle względem swojego oponenta, to może to oznaczać, że nawet pomoc z dolnej alei nie pozwoli mu wygrać żadnego starcia. Wtedy najlepiej odpuścić sobie podróże i pozwolić swoim sojusznikom powoli odrabiać straty we własnym zakresie. Tak jak widać na poniższym przykładzie, Leona po zdobytym zabójstwie może udać się na środkową aleję, by pomóc również tam. Caitlyn z jej linii nie jest zagrożona, ponieważ ma znaczącą przewagę nad Lucianem, a partner Luciana z linii nadal nie żyje. Dobrze zsynchronizowany gank Leony i Kindred na środku skutkuje zdobyciem podwójnego zabójstwa bez strat.

Specjalistą być

Przy okazji poradnika dla wspierających nie sposób nie wspomnieć o specjalizacjach oraz runach, które warto mieć w swoim asortymencie. Sprawa dotycząca tych pierwszych jest o tyle prostsza, że na wszystkich dostępnych bohaterów użyjemy zazwyczaj nie więcej niż trzech kluczowych specjalizacji.

Dekret Władcy Piorunów

Sprawdzi się zdecydowanie najlepiej na postaciach, które specjalizują się w nękaniu swoich przeciwników i zadawaniu im wielu, choć niekoniecznie wysokich obrażeń w czasie. W dużej ogólności można założyć, że to przede wszystkim przedstawiciele grupy magów odnajdą w tej specjalizacji coś dla siebie. Idealnym przykładem może być Morgana, której Udręczona Ziemia zadaje regularne obrażenia bohaterom znajdującym się na obszarze działania. Korzystając z opisywanej specjalizacji raz na jakiś czas zostaną oni również porażeni piorunem zadającym dodatkowe obrażenia, które skumulowane z pozostałymi mogą się przyczynić do powstawania całkiem poważnych ran.

Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów

Soraka

Soraka to postać niezwykle wartościowa dla drużyny i denerwująca dla przeciwnika

To specjalizacja, której zastosowanie jest bardzo konkretnie zakreślone w swojej definicji i będzie mogła zostać użyta nie tyle na nielicznych grupach postaci, co na nielicznych bohaterach w ogóle. Tarcze oraz uleczenia są dzięki niej silniejsze, dlatego warto jej używać na postaciach, które… leczą oraz zapewniają tarczę. Specjalizacja ta szczególnie dobrze sprawdzi się na postaciach takich jak Janna, Soraka czy Nami. Trudno bowiem o lepiej dopasowaną do tego typu postaci umiejętność, która dałaby tak wiele dodatkowej użyteczności.

Kamienna Więź

Jak można się domyślać, ta specjalizacja sprawdzi się najlepiej na jeszcze nieopisanej wyżej grupie bohaterów, czyli tankach. Jednym z ich głównych zadań jest przyjmowanie na siebie całej masy obrażeń, a dzięki tej pasywnej umiejętności będzie można… przyjmować ich na siebie jeszcze więcej! Ogólny efekt użycia może nie wydawać się zbyt imponujący szczególnie biorąc pod uwagę procentowe wartości zawarte w specjalizacji, jednak w ogólnym rozrachunku trudno o lepiej pasujący wybór dla tego typu postaci. Idealnym przykładem będzie w tym wypadku postać taka jak Alistar, Braum czy Thresh.

Znaki, glify, pieczęcie i esencje

Istnieje naprawdę sporo różnorakich ustawień run i mogą one być ustawiane często nawet pod konkretnych bohaterów, by ich użycie było możliwie jak najbardziej optymalne. Istnieje jednak kilka ogólnych zasad, których warto się trzymać przy okazji składania swoich stron run. Odstępstwa od tych podstawowych ustawień to zabawa dla bardziej doświadczonych graczy, dlatego początkujący mogą bez problemu używać poniżej przedstawionych przykładów.

Bohaterowie tacy jak Janna, Soraka, Nami:

Znaki: Przebicie odporności, Obrażenia od ataku, Pancerz

Glify: Odporność na magię, Moc umiejętności

Pieczęci: Pancerz, Zdrowie

Esencje: Moc umiejętności

Dla tanków, tj. Alistara, Thresha, Blitzcranka, Brauma:

Znaki: Pancerz, Obrażenia od ataku

Glify: Odporność na magię

Pieczęci: Zdrowie, Pancerz

Esencje: Pancerz, Zdrowie, Moc umiejętności

Dla magów takich jak Brand, Annie, Morgana:

Znaki: Przebicie odporności

Glify: Odporność na magię, Moc umiejętności

Pieczęci: Pancerz, Zdrowie

Esencje: Moc umiejętności


Jak widać na powyższych przykładach, wiele run powtarza się między zestawami, dlatego wymagany jest niewielki wkład, by przygotować się na grę dosłownie dowolnym bohaterem wspierającym. Prawdą jest, że niektóre postacie wymagają bardzo osobistego podejścia i spersonalizowanych stron run (na przykład Threshowi bardzo przydają się znaki obrażeń od ataku), jednak dokładnych wskazówek na ten temat należy raczej szukać w specjalistycznych poradnikach do konkretnych postaci. Dylematy runowe można również kierować do sekcji komentarzy pod tym wpisem, a przez jakiś czas postaram się rozwiać choć część powstałych tam wątpliwości.

 

“Poproszę infiniti edża”

Specjalizacje Vel'Koz

Specjalizacje dla magów takich jak Vel'Koz

Wybór odpowiednich przedmiotów, kupowanych w dodatku w odpowiedniej kolejności, to sztuka wymagająca mniej więcej tyle wprawy i doświadczenia co wybór dobrych run. Tak jak w poprzednich przykładach jednak warto mieć kilka wskazówek w pamięci i zdawać sobie sprawę z dobrodziejstw jakie ma dla nas dostępne sklepikarz Summoner’s Rift.


Wśród początkowych przedmiotów dla wspierających możemy wyróżnić trzy, z czego dwa są ostatnimi czasy szczególnie skuteczne i popularne. Mowa oczywiście o Reliktowej Tarczy oraz Ostrzu Złodziejki Czarów, które działają dobrze odpowiednio na magach oraz tankach. Wielkiej filozofii w tym wypadku nie ma, jednak warto wiedzieć, że przedmioty te są jak najbardziej opłacalne. Często zauważyć można, że niedoświadczeni wspierający z niższych lig kupują chociażby Pierścien Dorana zamiast Ostrza Złodziejki, jednak nie jest to droga optymalna i nie powinna być wybierana. Ważnym aspektem przedmiotów początkowych jest ich właściwość generowania złota, której żaden z przedmiotów Dorana nie posiada. Starożytna Moneta natomiast jest nadal relatywnie dobra, jednak aktywna umiejętność Roszczenia Królowej Lodu sprawdza się zazwyczaj nieco lepiej od tej Talizmanu Wstąpienia, nawet na postaciach takich Janna czy Sona.

Z pośród pozostałych przedmiotów warto wyróżnić kilka, które dedykowane są postaciom wspierającym i które bardzo często będą szczególnie przydatne w wielu grach. Naszyjnik Żelaznych Solari to jeden z najpotężniejszych przedmiotów, który znajdzie swoje miejsce w niemal każdej rozgrywce i na każdej postaci. Jest oczywiście szczególnie przydatny przeciwko drużynom zadającym dużo obrażeń magicznych ze względu na Aurę Legionu, jednak dzięki tarczy umiejętności aktywnej może zapobiec wielu obrażeniom przeciwko dowolnym wrogim kompozycjom.

Jego solidną alternatywą o podobnym zastosowaniu jest Sztandar Dowódcy, która posiada nieco więcej ofensywnych zastosowań. Dzięki ulepszonym stworom można wywoływać presję na przeciwległym końcu mapy, co jest swego rodzaju przykładem globalnej prezencji. Na żaden z dwóch opisanych wyżej przedmiotów można się decydować jedynie w sytuacjach, kiedy cała przeciwna drużyna zadaje przede wszystkim lub wyłącznie obrażenia fizyczne.


Inna parą przedmiotów zapewniających stosunkowo podobne właściwości są Zwiastun Zeke’a i Ognisty Trybularz, ponieważ oba zapewniają znaczące ulepszenie ataków. Trybularz jest o tyle sytuacyjny, że będzie działać jedynie na bohaterach, którzy są w stanie leczyć lub chronić tarczą, a oprócz tego będą to w stanie robić dosyć często. Wręcz idealnymi przykładami są w tym wypadku Soraka oraz Janna, dzięki którym leczony/chroniony strzelec otrzymywałby pasywny bonus przedmiotu prawie bez przerwy. Zwiastun Zeke’a jest o wiele bardziej uniwersalny, ponieważ może działać na każdej postaci, bez względu na jej zestaw umiejętności, jednak nadal warto pamiętać, że użyty na niektórych strzelcach będzie bardziej skuteczny niż na innych.

Przedmiotem zupełnie innej kategorii jest Tygiel Mikaela, którego głównym zadaniem jest ratowanie życia. Aktywna umiejętność tego przedmiotu bywa nieoceniona, jeżeli użyta w odpowiednim momencie, jednak warto pamiętać, że Tygiel nie zdejmie wszystkich negatywnych efektów z sojuszniczego bohatera. Przedmiot będzie szalenie skuteczny przeciwko postactiom takim jak Ashe czy Fiddlesticks, jednak nie przyda się na wiele w starciu przeciwko Malzaharowi czy Skarnerowi.


Oprócz opisanych wyżej, w grze znajduje się jeszcze cała masa innych przedmiotów, które mogą zostać wykorzystane na bohaterach wsparcia, jednak większość z nich jest bardzo sytuacyjna, często nieopłacalna lub niewarta swojej ceny. Mroźne Serce to świetny wybór przeciwko kompozycjom nastawionym na obrażenia fizyczne oraz prędkość ataku. Słuszna Chwała sprawdzi się natomiast w drużynach, którym zależy na prędkości i selektywnym wyłapywaniu przeciwników. Jest Pancerz Umrzyka oraz Omen Randuina, Portal Zz’Rot i Kolczasta Kolczuga, jednak ich zastosowanie jest bardzo sytuacyjne i ściśle zależy od danych sytuacji, kompozycji i sytuacji finansowej.

Pożegnania nadszedł czas

Podsumowując, gra bohaterem wsparcia jest skomplikowana, wielowymiarowa i często niewdzięczna, jednak może być również bardzo satysfakcjonująca i skuteczna. Wbrew przekonaniom graczy z niższych lig, wspierający na stałe wyrobili sobie miejsce w fundamentach trwającej od lat mety, a ich brak jest odczuwalny w rozgrywkach na każdym poziomie. Supportowania warto się zatem uczyć nie tylko po to, by uzupełniać luki w drużynach, ale również dlatego, że to świetna zabawa. Można w końcu samodzielnie wygrywać gry nawet nie zadając obrażeń. 

A jak sprawa grania jako wspierający wygląda u Was?

Lubicie to czy wręcz nienawidzicie?

Cieszycie się, bo wasza pozycja jest zazwyczaj wolna czy wściekacie, bo trafiacie na tą, której nie lubicie najbardziej?

*Fanart z nagłówka autorstwa xmarquinhos, źródło