Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Co, jak i kiedy?

Poradnik o celach w grze. Czyli: co jest celem w grze? Jak walczyć z Heroldem? Kiedy zniszczyć wieżę?

League of Legends wielu postronnym osobom wydaje się bardzo prostą grą, bo przecież gracz może skorzystać tylko z czterech umiejętności bohatera. Tymczasem ogrom różnych możliwych kombinacji i ruchów daje w efekcie ekstremalnie złożoną rozgrywkę. Podstawowa przydatna zdolność to wybranie odpowiedniego momentu na realizację określonych celów w grze. Okazuje się, że czasem od podjęcia jednej trafnej decyzji mogą zależeć losy całego spotkania. Na przykład dzięki wiedzy kiedy jest odpowiedni czas na zniszczenie wieży przeciwnika. Często ciężko wyciągnąć z profesjonalnych rozgrywek właściwe wnioski, które mogę się w jakikolwiek sposób przydać w grze na normalnym poziomie. Z pewnością każdemu nie raz zdarzyła się taka sytuacja: po rozniesieniu w pył wszystkich wrogów sojusznicy zamiast skorzystać z okazji żeby coś zrobić po prostu się rozchodzą. Gracze często nie wiedzą co zrobić. Tymczasem wystarczy jedna osoba, która zainicjuje zrobienie wybranego celu na mapie, dzięki któremu szala zwycięstwa przechyli się na stronę jego drużyny. Tą osobą możesz być Ty.

Wieża fan

Wieża 67Chrome'a @ DeviantArt

Żeby najlepiej zrozumieć jakim typem działania jest podjęcie realizacji jakiegoś celu na mapie trzeba zobaczyć je na tle innych. Dominacja nad oponentem w League of Legends opiera się na podjęciu trafnej decyzji lub marnej przez wroga. Zaczynają się od bardzo małych, często podejmowanych więcej niż raz na sekundę. Doskonałym przykładem jest poruszanie się i postanowienie o wykonaniu podstawowego ataku. To skala mikro. Kombinacją takich działań będzie starcie z przeciwnikiem na linii. Tymczasem są jeszcze większe „decyzje” – w skali makro. Składają się z setek pomniejszych członów, ponieważ nie tylko zajmują więcej czasu, ale również dotyczą całej drużyny, a nie jednego gracza. Stanowią podstawę dla strategii profesjonalnych drużyn esportowych, lecz mają też olbrzymie, wręcz podstawowe znaczenie w normalnych grach. Ich główna część to walki drużynowe, które prowadzą do realizacji innych decyzji o skali makro. Oczywiście mowa o różnych celach, takich jak na przykład: Smok, wieże czy Baron Nashor. Część z nich nie jest wymagana do zwycięstwa, lecz każdy z nich daje przewagę nad przeciwną drużyną. Dlatego warto poświęcić chwilę żeby przyjrzeć się każdemu z tych celów i dowiedzieć się jak zdominować swoich wrogów. Żeby lepiej utrwalić ocenę poszczególnych celów, poradnik został napisany zaczynając od najmniejszych z nich, którymi bez problemu może się zająć każdy gracz. Oczywiście czasem ze względu na okoliczności w konkretnym meczu to kolejność może się zmieniać. Do osiągnięcia mistrzostwa w realizacji celów trzeba wiedzieć: kto, kiedy i jak powinien się nimi zająć i co zyskuje za poświęcony czas. 

Wędrujący Krab

Krab

Wędrujące Kraby żyją po obu stronach mapy na rzece, a ich zabicie gwarantuje między innymi bezcenną wizję. To ma wyjątkową wartość dla wszystkich sojuszniczych graczy, gdyż mogą zobaczyć ruchy wrogiego junglera na rzece. Zatem w pewnym stopniu zmniejsza to nakład Totemów Wizji potrzebnych do zabezpieczenia się przed nieoczekiwanymi odwiedzinami. Jednak pomimo benefitów polowania na skorupiaka, we wczesnych fazach meczu powinien to robić tylko jungler. Oczywiście gracze z linii również mogą go zabić, lecz na takim etapie często wiąże się to ze stratą stworów na linii bądź pozwolenie przeciwnikom na farmienie bez przeszkód. W żadnym z tych przypadków nie zyskuje się przewagi. Zawsze są też wyjątki od reguły. Jeśli oponenta nie ma na linii, a wszystkie stwory zostały zabite, to nic nie stoi na przeszkodzie żeby dorwać Wędrującego Kraba. Wracając do junglera można zauważyć, że dla niego poskromienie skorupiaka to chwila, ze względu na liczne wzmocnienia, które może posiadać. Tego potwora warto robić kiedy tylko ma się okazję, pod warunkiem, że w pobliżu nie dzieje się nic wymagającego natychmiastowej uwagi, jak na przykład przeciwnik atakujący sojusznika. Dzięki przedmiotom dla junglera dużo łatwiej zabija się takich przeciwników, podobny efekt mają Dar Kamiennej Pięści (za Porażenie Starożytnego Skalniaka) i Herb Żaru ( za zabicie Czerwonego Krzewogrzbieta). 

Krab

Natomiast w późniejszych fazach gry Wędrujący Krab jest silnie powiązany z innymi celami: Herlodem/Baronem Nashorem i Smokiem. Powodem tego jest nieusuwalna wizja, która po zabiciu skorupiaka zawsze pojawia się obok nich. Dlatego na etapie meczu, w którym pokonanie Smoka lub Barona Nashora zajmuje krótką chwilę, ten sposób kontroli nad celem jest zdecydowanie bardziej skuteczny od klasycznych Totemów Wizji. Wędrującego Kraba szczególnie warto zabijać w dwóch przypadkach: kiedy przeciwna drużyna ewidentnie czai się na inny cel na rzece lub kiedy mecz jest bardzo wyrównany. Uzyskanie nieusuwalnej wizji przy Smoku lub Baronie Nashorze sprawi, że przeciwnicy zastanowią się dwa razy przed rozpoczęciem walki z widocznym potworem. Ponadto na obszarze tej strefy cała drużyna otrzymuje premię do prędkości poruszania. Posiadając informację, że wszyscy wrogowie walczą ze Smokiem, można ją bardzo efektywnie wykorzystać. Zaatakować ich, wcześniej korzystnie się ustawiając, bądź nawet lepiej – zabrać się za cenniejszy cel jak na przykład Baron Nashor lub inhibitor. Warto upolować kraba, nawet jeśli nie przepada się za owocami morza.

Wieże

Wieża koncept

Koncept aktualnej wieży.

Niby nie ma nad czym się zastanawiać, większość graczy kieruje się prostą zasadą – niszczą je kiedy się tylko da. Tymczasem za demolką tych konstrukcji może kryć się przemyślany plan. Przede wszystkim to cel, który ostatecznie zawsze warto zrealizować, ponieważ pośrednio prowadzi do zwycięstwa w grze i daje wszystkim sojuszniczym graczom 150 złota. Jednak czasem dobrze jest rozważyć czy należy niszczyć wieżę na swojej linii od razu. Co może być powodem takiej decyzji? Przede wszystkim sojusznicze stwory. Jeśli dojdą do takiej wieży pod nieobecność przeciwników to oni nie dostaną za nie złota. Ta taktyka ma największe szanse powodzenia kiedy zewnętrzna wieża wrogów dalej istnieje, gdyż mało kto pozwoli na marnotrawstwo dużej ilości stworów blisko bazy. Jednak trzeba pamiętać – atakowanie wrogich struktur nie jest złe. Najlepiej jest umiarkowanie obić taką więżę, tak aby zostało jej około 1/5 punktów zdrowia, ponieważ taką łatwo szybko zniszczyć kiedy będzie potrzeba zastrzyku złota. To taktyka idealna na wczesne etapy meczu, ponieważ później kończy się faza linii, zatem dobrze mieć otwarte drogi w kierunku wrogiej bazy. Oczywiście zniszczenie wieży od razu nie jest błędem, ponieważ przedstawiona taktyka to tylko propozycja. Warto się do niej zastosować kiedy uzna się, że przeciwnik więcej straci dzięki zostawieniu jego własnej obronnej budowli. 

Wieża

Wczesny projekt wieży.

Im bliżej Nexusa przeciwników tym większym wyzwaniem są napotkane struktury. Dlatego porywając się na kolejne wieże na swojej drodze warto zaopatrzyć się we wzmocnienia z pozostałych celów: Herolda , Smoka i Barona. W różny sposób zwiększają możliwości bojowe sojuszniczych stworów i skuteczność graczy. Taka przewaga często jest kluczowa podczas oblężeń wrogich budowli, ponieważ ułatwia podjęcie się takiego celu nawet kiedy wszyscy przeciwnicy są żywi. Oczywiście najlepiej złapać ich z dala od schronienia, lecz nie zawsze to się udaje. Z czasem jeden z obrońców może stać się tak wytrzymały, że obrażenia od wrogiej wieży nie będą robiły na nim wrażenia. W takiej sytuacji świetnym ruchem jest zlikwidowanie w pierwszej kolejności wrogich carrych, skupiając się na strukturach później.

Herold Riftu

Herold

Nowy duży potwór został wprowadzony w 6 sezonie w leżu Barona Nashora. Znajduje się tam od 4 minuty do 19:45 (lub 19:55 jeśli jest w trakcie walki) minuty gry. Introdukcja tego przeciwnika zmieniła nacisk profesjonalnych strategii na smoka, ponieważ przed 20 minutą jest równie atrakcyjnym celem. Od Smoka różni się nagrodą, ponieważ jego zabicie daje na 2 minuty wzmocnienie – Przeddzień Zagłady, które może podnieść tylko jedna z osób będących w okolicy przy jego zabiciu. Gracz, który podniesie pozostałość po Heroldzie Riftu, posiada zwiększone o 10% obrażenia i prędkość ruchu o 40 punktów, Ulepszony Powrót oraz wzmocnienie dla pobliskich stworów. Zatem jak widać gra jest warta świeczki. 

Kiedy warto się za niego zabrać? Najlepiej spełnić wszystkie z podanych przesłanek: przyjazny jungler jest obecny w okolicy, top-laner lub mid-laner zmusił swojego przeciwnika do powrotu, wrogi jungler znajduje się na bot-lanie lub jest martwy. Kiedy mają miejsce wszystkie wymienione punkty to jest idealny czas na zajęcie się Heroldem Riftu. Dwie osoby w zupełności wystarczą do zabicia tego potwora. Warto też zwrócić uwagę aby wzmocnienie, które po jego śmierci znajdzie się na ziemi, podniósł top-laner lub mid-laner. Powód, dla którego z reguły odmawia się junglerowi tego bonusu, to wzmocnienie dla okolicznych stworów, które jest bezcenne na linii. Na pewno warto też poświęcić czas Heroldowi, kiedy konkurenci zajmują się Smokiem i już wiadomo, że sojuszniczy jungler nie zdąży tam dojść na czas. Oczywiście lepiej jest ukatrupić gada, ponieważ Herold Riftu daje wartościowy bonus, który trwa tylko 2 minuty na jednym graczu. Natomiast wzmocnienie ze Smoka jest dla całej drużyny na stałe, a dodatkowo ma przyszłość w postaci coraz lepszych ulepszeń z każdym kolejnym poskromieniem tego potwora.

Wzmocnienie Herold

Wzmocnienie z Herolda. Autorstwo: dvsgaming.com

Herolda Riftu dotyczy parę specyficznych praw. Robi się go w dwóch graczy, ponieważ uderzając go w otwarte oko na plecach zadaje mu się dodatkowe obrażenia równe 15% jego maksymalnego zdrowia. Bardzo dobrze widać kiedy jest otwarte, więc warto stanąć po obu stronach potwora żeby mieć pewność, że co najmniej jeden z graczy od razu je trafi. Odradza się co 5 minut, lecz znika na stałe tuż przed pojawieniem się Barona Nashora. Dlatego żeby skorzystać z jego łatwiejszej wersji, trzeba pomyśleć o tym przed jego odejściem do Pustki. To najlepszy sposób żeby top-laner był w stanie szybko poradzić sobie z popchnięciem swojej linii i przyjść z pomocą drużynie na pozostałych częściach mapy.

Smok

Smok w grze

To drugi najsilniejszy potwór obecny na Summoner’s Rift, do których zawsze lepiej zabierać się w paru graczy. Na początku trzeba zaznaczyć, że realizacja takich celów bez junglera zawsze jest olbrzymim i zbędnym ryzykiem. Jeden przypadkowy strzał może być powodem straty nie tylko poświęconego czasu, ale i nagrody za potwora. Tymczasem wystarczy żeby jeden z sojuszniczych graczy posiadał Porażenie. Dlatego na wstępie podkreślam, że nie polecam podejmowania się takich zadań bez junglera. Od kiedy Smok, zamiast złota dla całej drużyny, daje unikalne wzmocnienia trwające do końca meczu, stał się jeszcze ważniejszym punktem w strategii gry. Idealnym scenariuszem jest oczywiście pełna kontrola drużyny nad tym celem, lecz w przypadku typowego spotkania taka możliwość to gratka, która nie zdarza się zawsze. Dlatego trzeba rozważyć odpowiedni moment do ataku Smoka i wagę wzmocnienia, które się dostanie za to podejście.

Smok oryginał

Kiedy warto się za niego zabrać? Najważniejszym sygnałem dla sojuszników powinna być obecność sojuszniczego i śmierć lub nieobecność wrogiego junglera. Posiadanie Porażenia niebotycznie zwiększa szansę na realizację takiego celu jak Smok. Jednak to nie wszystko, ponieważ tylko niewielu junglerów jest w stanie sobie poradzić samemu z takim potworem. Dlatego zaleca się pomoc innych sojuszniczych graczy, co prowadzi do tego, że muszą w jakiś sposób uwolnić się ze swojej linii. Najlepiej nie ponosząc przy tym strat. Jak to można zrobić? Najprostszy sposób to zrobienie ganka na linii, od której oczekuje się pomocy – w tym przypadku mid-lane’a lub bot-lane’a, ponieważ są najbliżej. Nawet nie ma konieczności zabicia konkurentów, ponieważ wystarczy wymusić ich powrót do bazy po stracie punktów zdrowia, tak aby nie przeszkadzali przy realizacji celu. Można też podjąć ryzyko zrobienia takiego celu nie wiedząc gdzie jest konkurencyjny jungler, używając Totemów Wizji w okolicy tak żeby widzieć jego nadejście. Wtedy można podjąć działania i zabezpieczyć się przed próbą kradzieży Smoka. Fantastycznym wybiegiem jest też top-laner używający Teleportacji, żeby wesprzeć swoją drużynę w takim zadaniu, chociaż opłacalność takiego ruchu zależy od okoliczności. Niebagatelne zadanie ma też support, który często zamiast znacznych obrażeń posiada umiejętności kontroli tłumu. W przypadku poskramiania Smoka dużo bardziej przydaje się do powstrzymywania wrogów na drodze do niego niż zadawania mu obrażeń. Działając w ten sposób można uratować życie członkowi drużyny, który najbardziej ucierpiał w walce z wyrośniętym gadem. 

Sytuacja zmienia się w niewielkim stopniu wraz z rozwojem meczu, ponieważ wystarcza coraz mniej osób do realizacji tego celu. Dotyczy to też bohaterów, którzy bardzo wcześnie są w stanie sami sobie poradzić ze Smokiem, jak na przykład: Fiddlesticks czy Warwick. Jak należy się zachować kiedy zostanie podjęta decyzja o solowej próbie poskromienia tego potwora? Przede wszystkim wybraniec powinien się upewnić czy w okolicy nie ma wrogich Totemów Wizji. Choć to generalnie dobra strategia, w tym przypadku ta czynność jest szczególnie ważna ze względu na łatwość, z którą można skontrować taki pomysł. Wystarczy, że jeden oponent znajdzie się przy graczu „solującym” Smoka -  wtedy prawdopodobnie sojusznik stanie się dla niego łatwym zabójstwem. Dlatego pozostali gracze z drużyny muszą się postarać żeby skupić uwagę wrogów na sobie, w ten sposób odciągając ich bezbronnego sojusznika walczącego ze Smokiem. Tak można się przyczynić do realizacji tego celu bez bycia w okolicy, oczywiście najlepiej nie dawać przeciwnikom w zamian żadnej przewagi, jeśli jest to możliwe.

Wczesny smok

Wczesny koncept odnowionego smoka.

Większość tych rozważań odnosi się do wyrównanej gry, ponieważ w innych przypadkach najlepiej jest robić takie cele kiedy tylko można. Znaczenie mają również różne wzmocnienia, które oferuje graczom Smok. Na ich podstawie można śmiało stwierdzić, że najbardziej atrakcyjnym wzmocnieniem jest pierwsze z nich, czyli Smocza Potęga. Bezpośrednie zwiększenie możliwości bojowych całego zespołu może odmienić losy następnej walki drużynowej. Dlatego drużyna powinna dołożyć wszelkich starań, aby zabezpieczyć sobie pierwszego Smoka. Oczywiście może się okazać, że konkurencja będzie szybsza. Nic straconego, ponieważ zawsze można zrobić go później, jednak to oznacza minimum 6 minut gry z mocniejszymi przeciwnikami. Ten efekt ma również zastosowanie w odwrotnej sytuacji. Zespół, który zabezpieczył pierwszego smoka, powinien zadbać o to żeby dostać kolejne, ponieważ wtedy utrzymają przewagę we wzmocnieniach ze Smoka. Kolejne bonusy, które oferuje ten potwór, przydają się głównie do pchania linii i niszczenia wież – w szczególności Smocza Dominacja i Smoczy Gniew. Dlatego warto się wspomóc nimi, kiedy jest się na etapie zwiększania obszaru dominacji na mapie, czyli destrukcji kolejnych przeszkód na liniach. Najmocniejsze wzmocnienie to oczywiście piąte, ostatnie i trwające aż 3 minuty – Aspekt Smoka. Ataki palące nieuchronnymi obrażeniami nawet z supporta zrobią mordercę, więc trzeba się bardzo liczyć z tym bonusem. Co prawda piąte wzmocnienie widuje się tylko w długich i najbardziej zaciekłych meczach, lecz każdy powinien wiedzieć, że niesie ze sobą olbrzymią moc. Drużyna powinna zrobić wszystko co w ich mocy żeby nie dopuścić przeciwników do uzyskania Aspektu Smoka. W takich okolicznościach samobójcze wejścia i próby kradzieży przerośniętego gada naprawdę mają sens. Dlatego, jak widać, kontrola nad Smokiem musi być pomyślana z dużym wyprzedzeniem, lecz najlepiej po prostu nie dać przeciwnikowi szansy na takie wzmocnienia.

Baron Nashor

baron nashor

Pojedynek Barona Nashora z Jinx w wizji Lionsketch @ DeviantArt

Król potworów na Summoner’s Rift. Nikt nie zliczy ile razy błędna decyzja żeby zrobić Barona Nashora doprowadziła do klęski całej drużyny. Trzeba się liczyć z siłą tego olbrzymiego potwora i wrażliwością na atak przeciwników podczas takiej walki. Pojawia się dopiero po 20 minucie gry, więc nikt nie zaprząta sobie nim głowy we wczesnej grze. Do jego zrobienia najlepiej zabrać się w pełnym składzie, ponieważ brak choćby jednego gracza może zaważyć na powodzeniu całego zadania. Do tego warto zauważyć, że wzmocnienie „Namiestnik Barona” dostają tylko żywi członkowie drużyny, która go zabije. Głównym jego aspektem jest wzmocnienie stworów pobliskich do graczy, który go posiada. Dlatego to idealne narzędzie do oblężeń i niszczenia wrogich struktur.

Baron Nashor oryignał

Kiedy najlepiej zabrać się za króla potworów? To pytanie zadają sobie gracze na całym świecie, lecz niestety nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Przede wszystkim nie należy robić go na siłę. Ten potwór służy do rozstrzygania zaciętych gier, w których żaden z zespołów nie jest w stanie zdobyć zdecydowanej przewagi. Wtedy rozwiązaniem jest właśnie zdobycie piątego wzmocnienia ze Smoka lub wzmocnienia z Barona Nashora, ponieważ pomagają przeważyć szalę zwycięstwa na jedną ze stron. Natomiast jeśli wygrywająca drużyna zdecyduje się na taki cel to ryzykuje utratę przewagi, podczas gdy możliwą nagrodą jest tylko jej pogłębienie. Dlatego podczas walki z królem potworów warto pamiętać, że zespół realizujący taki cel jest wystawiony na wrogie działania. Dlatego idealny moment to kiedy wszyscy przeciwnicy są martwi. Oczywiście jeśli jeden lub dwóch z nich pozostają przy życiu nie jest to wielką przeszkodą – najważniejsze żeby wrogi jungler nie stanowił zagrożenia kradzieżą za pomocą Porażenia. Dlatego według mnie najlepszym czasem na zrobienie Barona Nashora w wyrównanej grze jest okres po udanej walce drużynowej, kiedy część przeciwników nie żyje, a reszta została zmuszona do wycofania się do bazy. Jednak jeśli zginą wszyscy konkurenci, a alternatywą jest zniszczenie inhibitora oponentów to warto rozważyć taką możliwość. Destrukcja wrogiego inhibitora też kreuje doskonały moment na starcie z Baronem Nashorem, ponieważ przeciwnicy są zmuszeni do obrony wież Nexusa. Rozpoczęcie realizacji tego celu stawia ich w impasie. Jeśli zdecydują się przeszkodzić w tym przedsięwzięciu to zostawią swoją bazę na pastwę superstworów. Z kolei dzieląc się na dwie grupy ryzykują porażkę na obu frontach.

Szkic Barona Nashora

Wiele osób jest też zwolennikami zabicia Barona Nashora cichcem, kiedy wszyscy przeciwnicy żyją, lecz nie mają pojęcia co się dzieje. Na wstępie trzeba zauważyć, że to bardzo ryzykowna taktyka, ponieważ wymaga ścisłej współpracy całej drużyny i nieuwagi ze strony wrogów. Do powodzenia wymaga upewnienia się, że oponenci nie posiadają w okolicy żadnych Totemów Wizji i nie mają pojęcia na co się zanosi. Plusem jest również co najmniej jeden konkurent na bot-lanie bądź broniący swojej bazy, ponieważ wtedy ewentualna próba skontrowania na pewno będzie mniej efektywna. Można też się pokusić o wysłanie na linię jednego z sojuszniczych graczy, który zadaje najmniejsze obrażenia. Jego zadaniem jest sprawianie pozorów, że nic nadzwyczajnego się nie dzieje. To ma sugerować przeciwnikom, że reszta drużyny jest w drodze na swoje linie. O dziwo ta taktyka zadziwiająco często kończy się sukcesem. Jednak zawsze trzeba mieć na względzie ryzyko - poniższy fragment meczu pokazuje, że czasem nawet wygranie starcia i zanegowanie wrogiej wizji nic nie da.

Garść dobrych rad

Odnośnie realizacji powyższych celów można też przytoczyć wiele przydatnych wskazówek, których zastosowanie warto rozważyć. Nigdy nie wiadomo kiedy mogą się przydać. 

  • Przede wszystkim skupiając się na celach należy być konsekwentnym. Dobrym odruchem jest podjęcie decyzji i trzymanie się jej, a nie wręcz przeciwnie ciągle zmieniając zdanie. Pewnie większość graczy miała taką sytuację, że nie mogła się zdecydować pomiędzy przykładowo zrobieniem smoka. Jak się kończy takie wahanie? Z reguły zrobieniem niczego.
Baron
  • Dobrze jest wiedzieć kiedy ustąpić sojusznikowi. Zdarza się, że dwóch graczy w jednej drużynie po wygranej drużynowej walce podejmie zupełnie różne decyzje. Jeden uważa, że zaatakowanie Smoka to świetny pomysł, a drugi od razu by Barona Nashora zabił. Oboje pingują na swoje cele jak szaleni, a reszta zespołu nie ma zielonego pojęcia co zrobić. Taka sytuacja również może się skończyć jak pierwsza. Wtedy trzeba się zastanowić co jest ważniejsze – racja czy też realizacja któregokolwiek celu. Osobiście polecam tą drugą opcję, chociaż wiem, że znajdzie się wielu fanów tej pierwszej. Kiedy jeden ze sprzymierzeńców jest uparty jak przysłowiowy osioł to najprościej mu ustąpić. Lepszy Smok niż nic.
  • Czas to złoto. Decyzje o podjęciu się któregoś z większych celów warto podjąć szybko. Długie rozważania dają przeciwnikom czas na odrodzenie się i przeszkodzenie w realizacji wybranego planu. Dlatego po wygranej drużynowej walce zamiast się snuć od razu warto skierować się z resztą zespołu w kierunku wybranego celu. Często można nawet poinformować sojuszników przed starciem z wrogami – „Jeśli wygramy to idziemy zniszczyć im inhibitor!” Gracze, którym zależy na zwycięstwie będą pamiętali o tym pomyśle.
  • Nie robić niczego bezmyślnie. „Nie wiem czym się zająć, więc pójdę spróbować zabić Smoka.” – tak często wygląda proces podejmowania decyzji. Oczywiście bez żadnego Totemu Wizji. Jeśli zauważy się takiego gracza to warto go odwieść od tego pomysłu albo po prostu mu pomóc. Zawsze zmniejsza się szansę na skontrowanie przez wrogów kiedy jest się we dwójkę, nawet jeśli to fatalny moment na realizację celu. W normalnych grach nie trzeba podejmować takiego ryzyka jak na scenie esportowej. Poniższy film pokazuje  w jakich warunkach muszą to robić profesjonaliści - realizacja celów pod nosem przeciwników to klasyka.

 

 

Mam nadzieję, że artykuł pomoże zarówno we wspinaczce w dynamicznej kolejce jak i w normalnych grach. Oczywiście to są tylko rady i sugestie, podczas gry każdy ma dowolność. Nigdy nie wiadomo kiedy robiąc coś niestandardowego odkryje się nową taktykę. Dlatego nie zniechęcam do próbowania wszystkich możliwości i przedstawiam te sprawdzone. Polecam też dzielenie się tą wiedzą ze spotkanymi graczami – to może pomóc w osiąganiu zwycięstwa. 

Jak uważasz - cele w jungli mają duży wpływ na grę?

Które wzmocnienie wolisz - Namiestnika Barona czy Aspekt Smoka?