Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Dobry stwór to martwy stwór

Im wyższa dywizja, tym więcej stworów umiera z rąk bohaterów. Przypadek? Nie sądzę.

Liczba zabitych stworów to jedna ze statystyk najlepiej oddających twoją umiejętności gry w League of Legends. Statystyki są nieubłagane, logika też. Chcesz  wygrać mecz? Pokonaj przeciwników. Chcesz pokonać przeciwników? Potrzebujesz lepszych przedmiotów i statystyk. Chcesz przedmioty i lepsze statystyki? Potrzebujesz złota i doświadczenia. Skąd je wziąć? Od stworów.

Te niepozorne maleństwa to chodzące worki z pieniędzmi, twoje wsparcie w walce w alei i szósty gracz (może i mało rozgarnięty, ale to ty tu jesteś od myślenia). Naucz się je wykorzystywać, a gwarantuję, że zaczniesz wygrywać więcej gier.

MORDERSTWO ZA 12 STWORÓW

ilość zabitych stworów na minutę

Uwaga: akapit może zawierać śladowe ilości matematyki.

Wyobraź sobie, że Nexus to nie budowla, ale osoba, strateg, doświadczony dowódca armii stworów, postrach 4 map, wielki generał. Każda gra to wojna. Generał zaczyna wysyłać oddziały w 1:15 minucie gry. W skład jednego plutonu wchodzi trójka ciężkozbrojnych i trzech magów.  Z bazy wychodzi dokładnie taki sam pluton co 30 sekund, co 90 sekund generał postanawia rzucić do boju odpowiednik czołgu —  stwora oblężniczego.

Za głowę każdego wrogiego stwora generał wyznaczył nagrodę. Ty go dobijesz? Świetnie! Kasa idzie do twojej kieszeni. Dobije go stwór z plutonu? Pewnie ją przepije. Średnia cena to 18,5 złota. Nieźle, a to tylko początek, bo z każdą chwilą cena za głowę minioną rośnie (o 0,125 złota co minutę). Masz chrapkę na dużego zwierza? Za stwora oblężniczego dostaniesz 45 złota (i o 0,35 więcej co minutę).

Co wynika z tej całej matematyki? Za pierwsze 90 sekund perfekcyjnego dobijania dostaniesz 378 złota (to jeden długi miecz albo buty i mikstura zdrowia!). A jak to się ma do zabijania bohaterów?

Zabójstwo da ci średnio 300 złota. Na początku to niecałe 3 fale stworów, a potem coraz mniej. Pamiętaj, że wartość minionów rośnie, dlatego zanim następnym razem postanowisz ganiać się z wrogiem po dżungli, miej przed oczyma przeciekający ci przez palce łatwy zarobek.

Jaki jest więc sposób na Zeda, który ma 3/0/0 i szwenda się po całej mapie? Zadbaj o wizję  i spokojnie zabijaj stwory. Im dłużej przebywa poza swoją linią, tym więcej minionów traci. Pamiętaj, że zabójstwa nie dodają bohaterowi magicznych zdolności, ale pozwalają kupować rzeczy i zdobywać doświadczenie… czyli dają to samo, co zabijanie stworów. Szukaj stworów, które możesz bezpiecznie zabić. W środkowej i późnej fazie gry miniony zyskują na wartości. Odrobisz tę różnicę.

TL;DR

Stwory to złoto. Dużo złota. Kiedy biegasz po dżungli próbując za wszelką cenę dobić wroga, albo idziesz „all mid", ignorując stwory w innych alejach, tracisz złoto i doświadczenie.

CZEGO NIE DOBIJESZ, TO WZMOCNI WROGA

Dobijanie (last hitting) to czekanie do ostatniej chwili z zabiciem stwora i jedna z podstawowych umiejętności, którą musisz opanować. Gracze z niższych dywizji tracą całą masę złota, dlatego że nie umieją dobijać stworów.

 

Jak ćwiczyć?

Jest kilka szkół, ale wszyscy zgadzają się co do tego, że najlepiej najpierw ćwiczyć „na sucho”. Stwórz niestandardową grę bez przeciwników, wybierz linię i idź mordować te nieszczęsne stwory. Możesz ćwiczyć przed każdą grą albo raz dziennie przez 10 minut. Polecam wprowadzenie elementu rywalizacji. Zaproś znajomych i załóżcie się o to, kto pierwszy dobije 25/50/100 stworów. Przegrany stawia pizzę (lub przegrywa All Stars).

  1. Zacznij od najprostszego ćwiczenia — po prostu stój na linii i dobijaj. Nie markuj uników, nie próbuj niczego przyśpieszać czy spowalniać. Potem przyjdzie czas na poruszanie się wśród stworów, zasłanianie nimi, zamrażanie linii, popychanie jej.
     
  2. Wyznaczaj sobie cele i zapisuj wyniki. Pamiętaj — nie musisz od razu być drugim Froggenem. Jesteś w stanie dobić 60% stworów? OK, spróbuj następnym razem dobić 65%, osiągniesz to? No to 70%. Przy 95% uściśnij sobie dłoń i idź otworzyć Piccolo.
     
  3. Warto w czasie ćwiczeń używać jedynie ataków podstawowych i unikać korzystania z umiejętności  – w prawdziwej grze mana, energia i czas odnowienia to zasoby, których lepiej pilnować. Niektórzy polecają ćwiczenia bez żadnych run, specjalizacji i przedmiotów. Dlaczego? Jeśli nauczysz się dobijać w takich warunkach, będziesz w stanie dobić w każdych. To wersja dla twardzieli, ponoć bardzo skuteczna.
     
  4. Nie każdy bohater dobija tak samo. Jedni mają dłuższe animacje ataku podstawowego, drudzy zadają mniej obrażeń. Możesz ćwiczyć swoim ulubieńcem albo jednym z tych, dla których dobicie każdego stwora to sukces (znów: dasz sobie radę w trudnych warunkach, dasz radę w każdych). Królem trudnego dobijania jest Karthus, choć Anivia depcze mu po piętach. Kto jeszcze? Podzielcie się swoimi typami.

Z każdym niedobitym stworem zakup Ostrza Nieskończoności się od ciebie oddala. Chcesz wygrywać więcej? Poświęć te dziesięć minut dziennie. To prosty i sprawdzony sposób na ulepszenie swojej gry.

 

W warunkach ekstremalnych: Jak dobijać pod wieżą? Jak walczyć wśród stworów?

Żeby zabić stwora walczącego w zwarciu, trzeba odczekać dwa uderzenia wieży i dobić go atakiem podstawowym. Proste? Proste. Ze stworami magicznymi jest trudniej. Do zabicia ich potrzeba jednego ataku podstawowego, jednego strzału z wieży i kolejnego ataku podstawowego. Jeśli twój bohater jest szybki, uda ci się to przy odrobienie wprawy; jeśli jesteś prowadzącym, skorzystaj z pomocy wspierającego.

Atakuj, kiedy miniony przeciwnika mają dużo życia, a twoje ledwo zipią. Jeśli odpowie na twoją agresję albo straci złoto, albo zaatakujesz go bezkarnie.  Nie wszyscy wiedzą, że jeśli atakujesz przeciwnika umiejętnością, jego stwory nie zareagują, dopiero jeśli użyjesz ataku podstawowego zaczną cię atakować (wyjątkami są zdolności nakładające efekty ataku np. Q Ezreala). Warto o tym pamiętać, żeby bezkarnie dręczyć przeciwnika.

Jeśli chcesz zniszczyć wieżę wroga i nie śpieszy ci się, poczekaj, aż ona zabije twoje stwory — zabierzesz złoto i doświadczenie drużynie przeciwnej. Tylko pamiętaj, te niepozorne maleństwa  mogą cię pozbawić pokaźnej ilości życia (zobacz film do 17 minuty — warto).

JAK WYTRESOWAĆ STWORA?

Wiesz już jak korzystać z darów Riftu. Wiesz, że warto zabijać miniony i umiesz to robić! Brawo! Właśnie stałeś się trochę lepszym graczem! Ale, ale... nie spoczywaj na laurach, teraz  zaczyna się prawdziwa zabawa. Ruszymy głową i spróbujemy wykorzystać te maleństwa do przechytrzenia przeciwnika. Cytując pewną panią: taki z Ciebie chytry lis!

INSTRUKCJA OBSŁUGI STWORÓW, CZYLI MANIPULOWANIE FALĄ

Żeby wykorzystać potęgę stworów, musimy rozumieć, jak one działają. Dlaczego warto? Bo wtedy wystarczy jeden rzut oka i będziesz wiedzieć, czy stwory zagrażają twojej wieży lub wieży przeciwnika, czy musisz jej bronić, czy stwory same sobie poradzą. Zrozumiesz, jak stworzyć superfalę i jak się przed nią bronić.

Zasada pierwsza: Jeśli taka sama liczba stworów spotka się po czerwonej stronie mapy, to fala będzie pchana w niebieską stronę. I odwrotnie.

Instrukcja obsługi minionów

Uwierz mi, to jest logiczne. Stwory pojawiają się po obu stronach mapy co 30 sekund i idą z taką samą prędkością. Mapa jest symetryczna. Kiedy niebieskie stworki mijają pierwszą wieżę, czerwone będą mijać pierwszą wieżę po swojej stronie mapy, obie fale dotrą w tym samym momencie do drugiej wieży po swojej stronie, do trzeciej itd. Nie niepokojone przez nikogo powinny w teorii wiecznie spotykać się na środku linii. Co z tego wynika?

Wyobraź sobie, że  walka między stworami rozgrywa się po czerwonej stronie mapy. Załóżmy, że my i nasz przeciwnik jesteśmy na gościnnych występach w innej alei i nie mieszamy się do tego, co porabiają nasze miniony. Naszych stworów jest 6 i przeciwnika jest 6, więc wygląda na to, że szykuje się wyrównana walka... do czasu.

Po 30 sekundach po obu stronach pojawiają się nowe fale. Choćby nasze stwory bardzo chciały przyśpieszyć i tak zawsze będą biegły z tą samą szybkością co przeciwnicy i znajdą się w miejscu bitwy jakiś czas po nich. Ta sama szybkość + ten sam moment startu + dłuższy dystans = przegrany wyścig.

Wsparcie przybywa do przeciwnika wcześniej i od razu przystępuje do ataku. Nasze stwory zaczynają szybciej umierać, bo przez jakiś czas jest ich mniej. Gdy wsparcie przybywa także do nich, jest już za późno – nasza początkowa fala jest osłabiona na tyle, że stwory przeciwnika i tak mają przewagę. Co z tego wynika? Jedna fala ma przewagę i właśnie ona zacznie pchać.

Jeśli fala czerwonych będzie miała przewagę, to będzie pchała w stronę Nexusa niebieskich, jeśli odwrotnie to... no cóż, odwrotnie. Dlatego właśnie jeśli taka sama liczba stworów spotka się po jednej stronie mapy, fala będzie pchana w stronę przeciwną. Q.e.d.

Zasada druga: Fala stworów będzie zawsze parła do przodu, jeżeli jest w niej o 4 stwory więcej.

Nawet jeśli wsparcie przeciwnika przybędzie szybko, to 4 stwory z pełnym życiem wystarczą, żeby nasze stwory utrzymały przewagę. To jest magiczna liczba, która unieważnia pierwszą zasadę.

Niestety jest też zła wiadomość: stwory oblężnicze mogą namieszać w tych wyliczeniach, dlatego nie ufaj bezwzględnie swoim stworom i zerkaj czasami, czy wszystko idzie tak, jak powinno.

 

JAK ZBUDOWAĆ SUPERFALĘ?

 

Z pewnością nieraz widzieliście falę, w której jest nie 6, nie 12, ale znacznie więcej stworów. Taka gromadka może poważnie osłabić wieżę przeciwnika, a nawet sama ją zniszczyć. To właśnie superfala, czyli zbiór kilku normalnych fal. Umiejętnie sterując stworami, możecie sami stworzyć taką falę. Po co?

Taka fala działa jak rozdzielona ofensywa (split push), ale bez ryzykowania życia bohaterów i osłabiania drużyny w walce. To dobra taktyka do wykorzystania w środkowej i końcowej fazie gry, kiedy twój przeciwnik nie obserwuje już tak pilnie swojej linii. Jak ją stworzyć?

  1. Jeżeli fale są równe i stwory znajdują się po twojej stronie mapy, to same zaczną tworzyć superfalę (patrz druga zasada). Ty musisz tylko zająć przeciwnika w innym miejscu mapy.
  2. Jeżeli twoje stwory i stwory przeciwnika spotykają się na środku alei i jest ich tyle samo, musisz zabić trzy magiczne stwory. Dlaczego? Pozbywasz się głównego źródła obrażeń, więc twoje stwory będą żyły dłużej. Zostawiasz żywych wojowników, no to twardziele utrzymają się dłużej na posterunku. Nie chcesz pchnąć fali za szybko,  bo rozbije się o wieże lub bohatera, zanim zdąży porządnie urosnąć.

 

Dobra, umiesz już budować falę. Brawo, ale to nie wszystko, teraz  musisz ją odpowiednio wykorzystać. Chcesz, żeby przeciwnicy stanęli przed wyborem: albo stwory zniszczą naszą wieżę, albo przeciwnicy wezmą Smoka/Barona/Herolda/inny istotny obiekt (przecież pisałam, że będzie z ciebie chytry lis!).

Zacznij budować falę mniej więcej na minutę przed tym, jak chcecie zdobyć jakiś istotny cel na mapie (np. Smoka lub Barona). Pamiętaj, czas jest tutaj kluczowy. Jeśli nie uda ci się nic zyskać, a twój przeciwnik zdąży wrócić i spokojnie pod wieżą zainkasuje wszystkie pieniądze i doświadczenie, które do niego wysłano, będziesz mocno do tyłu.

 

Uwaga: Każde zagranie stworami może się nie udać, jeśli w drużynie przeciwnej jest Froggen.

ZAMRAŻANIE LINII

Zamrażanie (freezing) linii to utrzymywanie stworów w jednym miejscu, najlepiej poza zasięgiem przeciwnika. Po co? Najczęściej zamraża się stwory tuż przed swoją wieżą. Wtedy przeciwnik musi się odsłonić na ataki dżunglera, a ty jesteś poza zagrożeniem. Jeśli masz większą siłę niż przeciwnik, możesz też go odganiać od swoich stworów. Jak to zrobić? Zaczniemy od najprostszego scenariusza.

 

Jak zamrażać?

Często nie musisz się wysilać. Wróg próbuje pchnąć linię, zabijając stwory, a ty je jedynie dobijasz. Dzięki temu fala stworów przeciwnika prze w twoją stronę. Teraz trudniejsza część — musisz zatrzymać falę tuż przed zasięgiem swojej wieży, przecież nie chcesz komplikować sobie życia dobijaniem pod nią. Żeby to zrobić, musisz dbać o utrzymanie równowagi wśród stworów i tu zaczynają się problemy. Dlaczego?

 

Wiemy, że stwory muszą ciągle walczyć w tym samym miejscu,  żeby linia była zamrożona. Wiemy, że nasze wsparcie przybędzie pierwsze na pomoc. Jeśli nic nie zrobimy, nasza fala pchnie w stronę wieży przeciwnika, a tego nie chcemy. Jak temu zaradzić?

Można się spotkać z graczami, którzy wychodzą przed wieżę i, mówiąc brutalnie, biorą na klatę ataki stworów, stojąc w ten sposób tak długo, aż ich stwory się zjawią. To ryzykowne, możesz w międzyczasie stracić sporo życia. Alternatywą jest odciągnięcie stworów na bok. Kiedy wchodzisz w zarośla, stwory przestają cię atakować. Kiedy wrócą, będą skupiać się na jednym stworze z twojego oddziału, dzięki czemu zabiją go szybciej i zaczną odzyskiwać przewagę. Tego chcieliśmy. Znów pchają w naszą stronę. Nie zapomnij, że stworów przeciwnika nie może być za dużo. W fali wroga powinny być tylko o 2-3 stwory więcej, inaczej skończysz dobijając pod wieżą.

Jeśli dysponujesz większą siłą niż przeciwnik, stań przed stworami tak, żeby próbując dobić stwora był narażony na twoje ataki. Daj mu wybór — albo narazi się na obrażenia, albo straci złoto i doświadczenie.

Jeśli wróg jest silniejszy, graj bezpiecznie i stój tak, żeby przeciwnik zapłacił za atak na ciebie uderzeniem od wieży.

KIEDY ZAMRAŻAĆ, KIEDY NACISKAĆ?

Zamrażanie i naciskanie (pushing, czyli zabijanie stworów najszybciej jak się da, tak aby zmusić przeciwnika do dobijania pod wieżą) mają swoje wady i zalety. Nie ma uniwersalnego przepisu na to, kiedy którą taktykę zastosować. To zależy od sytuacji na mapie, waszego stylu gry, stylu gry przeciwnika i kilku innych drobiazgów. Musicie podjąć sami tę decyzję, ale jeżeli poznacie wady i zalety obu taktyk, łatwiej będzie wam to zrobić.

 

Zalety i wady zamrażania:

  • Bezpiecznie dobijasz stwory.
  • Bliskość wieży chroni cię przed gankiem dżunglera.
  • Nie pozwalasz przeciwnikowi dobijać stworów (jeśli masz większą siłę).
  • Jeśli przeciwnik popełni błąd, masz kawał alei, żeby go dorwać i to wykorzystać.
  • Przeciwnik jest narażony na ganki.
  • Musisz zostać na linii — jeśli pójdziesz pomóc innym, możesz stracić wieżę.

 

Zalety i wady pchania:

  • Przeciwnik musi dobijać pod wieżą.
  • Skupiasz uwagę dżunglera i odciążasz inne linie.
  • Możesz robić wypady w inne aleje.
  • Możesz z dżunglerem zdobyć kluczowy cel na mapie.
  • Wystawiasz się na ganki dżunglera.
  • Twój przeciwnik może zamrozić linię.

CO ROBIĆ, KIEDY PRZECIWNIK ZAMRAŻA LINIĘ?

Jeśli przeciwnik jest silniejszy, ogranicz się do dobijania stworów, jeśli się pomyli, zamrożenie samo się przełamie. W wypadku niskich dywizji lepszą taktyką może być szybkie zabijanie stworów i próba zamieniania jego zamrożenia w twoje pchanie. Pamiętaj tylko, żeby postawić totem, który obroni cię przed gankiem dżunglera!

Jeśli nie jesteś w stanie  dobijać stworów i przełamać zamrożenia, idź, pomóż innym graczom. Zostawanie w alei, w której nie możesz nic zrobić, jest bez sensu. Grę wygrywa się drużyną, czasami ktoś inny musi cię poprowadzić do zwycięstwa, pomóż mu.

To już koniec. Mam nadzieję, że będziecie od dziś doceniać potęgę stworów i będziecie umieć ją wykorzystać.

Niech wasze stwory będą zwycięstworami!

A jak u ciebie z dobijaniem? Ile stworów zabijasz na mecz? Mieścisz się w średniej swojej dywizji? Kim teraz się najtrudniej dobija? No i czy stosujesz te taktyki w meczach? Pomagasz sobie zwycięstworami?