Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Jak zostać królem jungli?

Garść porad jak przeżyć na wyróżniającej się pozycji - w dziczy

W League of Legends wszyscy uwielbiają zwyciężać. Jednak wygrana to nagroda - tylko wisienka na torcie. Prawdziwą satysfakcję daje sprawdzenie się w boju, czyli wykazanie się przeciwko konkurentom. Krótko mówiąc: każdy chciałby być jak najlepszy. Jungler to rola, która daje olbrzymie możliwości. Jednak ze wszystkich pozycji właśnie ta, na przestrzeni rozwoju gry, zmieniała się najbardziej. Graczom ciężko nadążyć za metą, w szczególności kiedy przechodzi tak gwałtowne ewolucje. Ten artykuł ma na celu przytoczyć solidne podstawy tego jak junglować z dodatkiem paru sztuczek. Jak zostać królem jungli?

 

 

Oswajanie dziczy

Shook

Warto wzorować się na profesjonalnych junglerach - jak na przykład Ilyas "Shook" Hartsema

W League of Legends jest olbrzymia ilość różnych możliwości dla każdej z pozycji. Dlatego w tym artykule jest zaprezentowana tylko ich część, ponieważ opisanie wszystkich alternatyw nie tylko zajęłoby wieki, ale również pozbawiło niektórych pomysłów ich egzotyki. W większości ma się przydać początkującym, z dodatkiem paru pomysłów, które mogą również się przysłużyć bardziej zaawansowanym graczom. Natomiast najbardziej niszowe i szalone pomysły, pokroju Karthusa w jungli, zostaną pozostawione czytelnikom do odkrycia na własną rękę.

Przed rozpoczęciem meczu trzeba sobie odpowiedzieć na parę bardzo ważnych pytań. Jaką rolę chcę pełnić w nadchodzącym meczu? Być bardziej jak carry czy support? Czy będę pomocny drużynie jeśli wybiorę tego bohatera? Oczywiście można po prostu zignorować potrzeby swojego zespołu, lecz to z pewnością zmniejszy szanse zarówno na wygraną jak i na wykazanie się. Doskonałym przykładem jest selekcja Kha’zixa jako uzupełnienie do składu, który zadaje tylko obrażenia fizyczne i nie ma obrońcy. Konsekwencje takiego postanowienia będą nieprzyjemne dla całej drużyny, w szczególności gdy przeciwnicy skuszą się na Malphite’a lub Rammusa. Wtedy mecz będzie zdecydowanie trudniej wygrać, a i na pewno cała gra będzie dużo mniej przyjemna niż mogła by być. Dlatego jeśli komuś zależy nie tylko na wygranej, ale i na przyjemnej grze, powinien poświęcić chwilę na rozważenie odpowiedniej postaci. W drużynie muszą być dwa źródła obrażeń – magiczne i fizyczne, trzeba o tym pamiętać jeśli chce się umiejętnie wpisać w skład zespołu. 

Ponurnik

Ponurnik to dla jungler źródło cennego wzmocnienia - Daru Muchomora

Taka kontemplacja nie powinna również doprowadzić do wyboru bohatera, którym nie potrafi się zupełnie grać. Do odkrywania nowości i szlifowania umiejętności służy tryb gry przeciwko komputerowi. Dlaczego w przypadku jungli jest to wyjątkowo ważne? Prawa panujące w dziczy są bezlitosne, więc nie wybaczają błędów. Gracz, który zupełnie nie wie co robi może bardzo szybko odpaść od konkurencji, w efekcie czego nie będzie miał najprzyjemniejszego meczu. W skrócie: żeby dobrze czuć się w jungli dobrze jest mieć opanowanych co najmniej paru różniących się od siebie bohaterów.

Asasyn czy obrońca?

Sama pozycja junglera może być bardzo zróżnicowana, więc decydując się na nią dobrze jest wybrać bohatera, który wpiszę się skład całej drużyny. Podstawowe pytanie w tej kwestii to „Asasyn czy obrońca?” Warto też zaznaczyć, że w dużej ilości przypadków te dwie role się przenikają. Kombinacje tych dwóch ról to częste zjawisko. Doskonałym przykładem jest Xin Zhao lub Udyr, którzy jednocześnie są bardzo wytrzymali i potrafią zadać olbrzymie obrażenia. Jednak decyzję o uczynieniu twardego bohatera bardziej agresywnym lub zabójcy wytrzymałym z reguły podejmuje się już w trakcie meczu. Tymczasem przed meczem trzeba podjąć postanowienie co do run i specjalizacji. Wybierając postać trzeba wiedzieć na co się mniej więcej pisze, drużynie taka świadomość też tylko może pomóc.

Asasyn

Mało kto nie lubi z gracją przemieszczać się od wroga do wroga, pozbawiając ich życia i złudzeń na wygraną. Właśnie tym zajmuje się asasyn. Specjalizuje się w solowych akcjach, więc brak pomocy od reszty drużyny nie jest dla niego bardzo bolesny. Pięć minut zabójcy to wczesny i środkowy etap gry, ponieważ wtedy najłatwiej jest im dosłownie zniszczyć wroga. Są skuteczni póki ich cele mają stosunkowo mało życia, to znaczy że przeciwko AD carrym sprawdzają się przez całą grę, lecz przeciwko obrońcom tylko przez pierwsze 20-30 minut. Dlatego asasyni dużo lepiej sprawdzają się w kompozycjach, które dążą do szybkiego zwycięstwa, z reguły opierając się na intensywnym snowballowaniu. Z drugiej strony trzeba też uważać żeby nie przedobrzyć – zespół posiadający więcej niż dwóch zabójców nie będzie tak skuteczny jak w przypadku mniejszej ilości. Cechą charakterystyczną typowego asasyna jest brak wytrzymałości i ograniczone możliwości podczas starć w grupie. Wystarczy, że oponenci zaczną się trzymać razem, zachowując wszystkie umiejętności z kontrolą tłumu na tych morderców, a nie będą w stanie wykorzystać swojego potencjału. Decydując się na asasyna trzeba pamiętać o odzwierciedleniu swoich zamiarów w specjalizacji i runach. Typowymi przedstawicielami takich zabójców są: Nidalee, Fizz, Diana, Ekko, Kha'zix, Master Yi, Shaco i Wukong.

 

 

Specjalizacja asasyna

Specjalizacja mordercy. Powyższy obraz pokazuje najbardziej charakterystyczną specjalizację dla ofensywnego junglera. Jednak od tej zasady jest mnóstwo wyjątków. Znaczenie ma przede wszystkim ustalenie źródła obrażeń i zmaksymalizowanie ich poprzez wybór odpowiedniego punktu. Podany powyżej przykład trzeba zmienić w przypadku bohaterów opartych na obrażeniach magicznych, jak i również można się pokusić o zupełnie inne drzewko rozwoju dla postaci opierających się na umiejętnościach, a nie automatycznych atakach. Jednak powyższa grafika jest najlepszym przykładem do omówienia kluczowych punktów specjalizacji dla ofensywnego junglera.

Łowca Nagród – ważny punkt, lecz również zależy od typu bohatera. Najlepszy dla postaci bez poważnych zdolności do kontroli nad tłumem i prawdziwych morderców, którzy całą grę tylko polują na przeciwników. Warto zauważyć, że Łowca Nagród daje większy bonus do obrażeń niż Ciemiężca już po zabójstwie trzech różnych adwersarzy. Z perspektywy czasu w grze to nie jest wielki wyczyn bohaterem, który ma się specjalizować w zabijaniu. Możliwości tego punktu są nawet większe, bo można dostać bonus aż 5%. Mimo tego, niektóre postacie (te z licznymi efektami kontroli tłumu) powinny rozważyć Ciemiężcę ze względu na osiągnięcie szczytowej szansy na zabicie wroga już na początku meczu, co umożliwi snowballowanie.

Wędrowiec – absolutnie wymagany dla każdego typu junglera. Gra w dziczy to wieczny wyścig z czasem, 3% to naprawdę dużo jeśli pod koniec gry podliczy się czas zaoszczędzony na tym drobnym bonusie.

Zabójca lub Znajomość Run – dwa bardzo przydatne punkty, lecz decyzja, który wybrać należy do gracza. W tym przypadku trzeba się zdecydować na to, co bardziej odpowiada swojemu stylowi gry. Zabójca to najlepszy pomysł dla wszystkich dążących do możliwie częstych solowych starć z przeciwnikiem. Świetnie się sprawdza w przypadku agresji na junglę oponenta lub samotnych polowań na roamujących wrogów. Jednak nie ma żadnego użytku w walkach drużynowych. Z kolei Znajomość Run pozwala na dłuższe skorzystanie z błogosławieństw Wzmocnień, co jest ciekawym wyborem dla każdego junglera nie zainteresowanego Zabójcą lub rzadko oddającym Wzmocnienie sojusznikom.

Dekret Władcy Piorunów – doskonały żeby zyskać więcej obrażeń na zdecydowanej większości bohaterów. To najbezpieczniejszy wybór ze względu na przesłanki, które trzeba spełnić żeby wróg otrzymał ranę. Wystarczyć rzucić się z wszystkim czym się ma na niego, ponadto obszarowe obrażenia dają możliwość uszkodzenia innych pobliskich przeciwników. Tymczasem Ognisty Dotyk wymaga użycia umiejętności, więc jest ciekawym wyborem dla bohaterów takich jak Talon, lecz mało junglerów opiera się w takiej mierze na swoich zdolnościach. Podobnie Ferwor Walki, który zakłada wdanie się w długą potyczkę. Tymczasem nie zgadza się to z celem asasynów, którzy chcą wejść do walki i zabić wroga w ciągu sekundy lub dwóch,a następnie zniknąć w zaroślach.

Pozostałe punkty specjalizacji są dyskusyjne, ponieważ w dużej mierze zależą od wybranej postaci. Doskonałym przykładem jest Furia i Czarnoksięstwo. Pierwszy punkt to wybór dla bohaterów opartych na obrażeniach fizycznych lub prędkości ataku, a drugi dla zależnych od obrażeń umiejętności. Zatem nie można jednoznacznie powiedzieć, który jest lepszy dla junglerów, ponieważ to bardzo zróżnicowana grupa osobistości. W takich przypadkach trzeba po prostu się zastanowić co jest cenniejsze dla aktualnie wybranego bohatera.

 

 

Runy asasyna

Runy kilera. Idąc za ideologią specjalizacji to samo powinno być wymagane od run dla asasyna. Powinny maksymalizować zadawane obrażenia. Pisanie, że dla Lee Sina lub Pantheona w jungli potrzebne są runy na obrażenia od ataku, mogłoby być uznane za obrazę inteligencji czytelników. Dlatego ten akapit wyjaśni, których run zdecydowanie nie brać grając zabójcą. Skoro graczowi powinno zależeć na możliwie szybkim zabiciu przeciwnika, to nie powinien osłabiać swojego bohatera runami, które zmniejszają jego możliwości bojowe. Najlepiej to widać na przykładzie esencji. Doskonałym przykładem są te oferujące prędkość ruchu lub bonus do kradzieży życia. Dalej są ciekawym wyborem, ale nie dla asasynów. Za 4,5 % prędkości ruchu można mieć 6,75 obrażeń ataku, co w walce pomnożone przez ilość ataków i umiejętności stanowi całkiem poważną różnicę. Są oczywiście wyjątki. Najciekawszy przypadek to kochana przez profesjonalistów wersja dla hazardzistów. Prawie każdy z nich zamienia jeden z większości wybranych znaków na dający szansę na trafienie krytyczne. Ta runa daje bardzo małe prawdopodobieństwo na przypadkowe trafienie krytyczne, więc jeśli jest się życiowym szczęściarzem to można zaskoczyć wroga zwiększonymi obrażeniami.

Obrońca

Zdecydowanie się na bycie obrońcą w jungli to podjęcie się zupełnie innej roli. Najznamienitszymi przedstawicielami są: Nautilus, Udyr, Amumu, Jarvan IV, Malphite, Rammus, Volibear i Zac. Celem tych bohaterów jest dostarczenie swojemu zespołowi umiejętności kontrolujących tłum podczas ganków i walk drużynowych. To na swoją pierś muszą przyjąć pociski skierowane w stronę swoich carrych. Dlatego z reguły mowa o postaciach wyjątkowo wytrzymałych, lecz o dziwo potrafiących roznieść nieuważnego przeciwnika na strzępy. Im dłuższa gra tym bardziej są przerażający, lecz w pierwszych minutach często nie dorównują asasynom. 

 

 

Specjalizacja obrońcy

Specjalizacja twardziela. Powyższe drzewko specjalizacji dla obrońców ma na celu zapewnienie im jeszcze większej wytrzymałości. Podobnie jak asasyni, mają swoje ulubione punkty. Nie są w stanie obejść się bez Wędrowca i Znajomości Run, dlatego inwestuje się 12 punktów w drzewko przebiegłości. Do dwóch podanych bonusów dodaje się Bezlitosnego i Niebezpieczną Grę, ponieważ ich alternatywy nie są tak atrakcyjne. Jednak najważniejsze dla obrońców punkty umieszczone są w drzewku determinacji.

Nieugiętość lub Regeneracja. Oba punkty mają swoich zwolenników, podobnie jak Błysk pod F lub D. Regeneracja pozwala na utrzymanie punktów zdrowia na wyższym poziomie, co pozwala na więcej aktywności przed powrotem do bazy. Z kolei Nieugiętość jest nastawiona na walki w późnej grze, gdzie każdy dodatkowy pancerz i odporność na magię mają znaczenie. Wybór należy do junglera.

Odkrywca. Jak już było wcześniej nie raz wspominane – czas jest najcenniejszym surowcem na tej pozycji. Jungler większość czasu spędza w okolicy rzeki i sporo spędza też w zaroślach. Ponadto ten punkt gwarantuje dodatkową prędkość ruchu niezależnie od bycia w walce, co w starciu drużynowym może się okazać "być albo nie być" dla sukcesu. W szczególności jeśli chodzi o postacie, które mają problem z dogonieniem swoich celów. Twarda Skóra też nie jest złym wyborem, lecz 2 punkty mniej obrażeń mają prawdziwe znaczenie tylko we wczesnej grze. Później na obrońcach nie robi to żadnego wrażenia.

Runiczna Zbroja. Posiada doskonałą synergię z Maczetą Łowcy, Talizmanem Łowcy i wszystkimi kolejnymi ulepszeniami tych przedmiotów. Dzięki zwiększonej regeneracji zawsze można pokusić się o próbę zabicia jeszcze jednego obozu potworów. Poza tym to punkt, który przydaje się przez całą grę – w szczególności kiedy można liczyć na leczenie ze strony drużyny. Natomiast Blizny Weterana, podobnie jak Twarda Skóra, przydają się tylko na pierwszych poziomach, gdyż już po 10-15 minutach 45 punktów zdrowia to niewiele.

Siła Wieczności. To dyskusyjny punkt, ze względu na to co oferują pozostałe. Dzięki Sile Wieczności zyskuje się punkty zdrowia, przeważnie osiągając maksimum w okresie, w którym zaczynają się na poważnie walki drużynowe. To specjalizacja, która wzmacnia wczesną grę twardzieli dając im niezbędne punkty zdrowia. Jest to najczęstszy wybór, ze względu na to, że pozwala skontrować choć trochę dominację asasynów we wczesnych fazach meczu. Jednak Uścisk Nieumarłego i Kamienna Więź stanowią godną alternatywę. Pierwszy z powyższych punktów to niesamowite narzędzie do utrzymania się w walce i zwiększenia obrażeń dla obrońców. Staje się mocniejszy wraz z rozwojem bohatera, wiec najlepszy jest w późnej grze. Natomiast Kamienna Więź to nie tylko większa wytrzymałość postaci, lecz również osłona dla znajdującego się pobliżu sojusznika. Doskonały wybór na przykład dla Nautilusa.

 

 

Runy obrońcy

Runy obrońcy. W przypadku twardzieli nie trzeba się tak ograniczać jak w stosunku do asasynów. Śmiało można zdecydować się na Esencje dające dodatkową prędkość ruchu żeby dotrzeć wszędzie tam gdzie jest się potrzebnym. Ponadto można się śmiało zdecydować na skalujące się Glify, ponieważ przez pierwszą połowę gry jungler rzadko jest narażony na obrażenia magiczne. Dlatego warto mieć więcej odporności w późniejszych etapach meczu. Z kolei Znaki dające prędkość ataku pozwalają nie tylko na szybsze likwidowanie obozów potworów, ale również współgra z kradzieżą punktów zdrowia od nich. Oczywiście to przykład dla bohaterów opartych na fizycznych atakach. Dla innych, polegających na obrażeniach z umiejętności, jak Amumu i Malphite, rozwiązaniem są Znaki przebijające odporność. Przeciwnicy zawrotnych szybkości mogą się również zdecydować na zamianę Esencji na te dające punkty zdrowia.

Jak zostać królem puszczy?

Jankos

Marcin "Jankos" Jankowski to doskonały przykład, tym bardziej, że streamuje po polsku.

Wiele osób zadaje sobie pytanie: jak grać żeby wygrać? W jungli istnieje parę zasad, których zastosowanie jest uniwersalne dla wszystkich bohaterów. Nie ma jednoznacznie wytyczonej ścieżki, podobnie jak w prawdziwej dziczy. Następujący szereg wskazówek to sugestie, które mają pomóc wszystkim początkującym i średniozaawansowanym swobodniej poczuć się w jungli.

Wiedzieć co się robi. Ta rada może się wydawać trywialna, lecz w przypadkach kiedy bardzo komuś zależy na zwycięstwie warto zwiększyć na nie szansę. Wybierając postać, którą się doskonale zna, nie jest się obciążeniem dla drużyny tylko silnym wsparciem. W związku z tym warto zdecydować się na bohatera, którym grało się w jungli co najmniej parę razy.

Logiczna trasa w jungli. Jak już było wcześniej wspomniane – czas to złoto, w szczególności w jungli. Od tego jak szybko i sprawnie jungler zrobi swoją zaplanowaną trasą zależy kiedy będzie w stanie zgankować. Zatem najprostsza miara sukcesu – pomoc innym liniom, opiera się bezpośrednio na dobrym planie walki z potworami. Dlatego jest bardzo ważne, od którego z nich się zaczyna. Zatem gdzie najlepiej wystartować? Sprawdzonymi miejscami, które powinny być początkiem trasy, to obóz Ponurnika lub Starożytnego Skalniaka. Te potwory jako jedyne dają unikalne bonusy, które zyskuje się po ich  Porażeniu. Niezależnie od reprezentowanego przez junglera poziomu łatwiej jest zacząć bliżej swojego bot-lane’a, ponieważ tam można liczyć na lepszą pomoc. Ergo po niebieskiej stronie to obóz Starożytnego Skalniaka, a po czerwonej Ponurnika. W klasycznej trasie następnie przechodzi się do potworów dających Wzmocnienie, czyli: Niebieskiego Strażnika i Czerwonego Krzewogrzbieta.
Cenne rady:
1) Na początku warto zainteresować się Wędrującym Krabem, w szczególności jeśli po zrobieniu obozu potworów ma się mało punktów zdrowia. Skorupiak nie oddaje, więc pozwala się zregenerować przed kolejnymi wyzwaniami. Ponadto daje bezcenną wizję.
2) Przed wyruszeniem do jakiegoś celu dobrze jest przemyśleć swoją trasę i zastanowić się czy po drodze nie można jeszcze czegoś zrobić. Dla junglera każdy potwór się liczy.
3) Porażane potwory powinny być wybierane na podstawie etapu w grze. Na początku meczu Ponurnik i Starożytny Skalniak pomagają w czyszczeniu kolejnych obozów. Jednak potem warto Porażać Szkarłatnego Brzytwodzioba, żeby zwalczyć wizję przeciwników i Większego Wilka Mroku, żeby zachować ją we własnej jungli.

Wędrujący Krab

Nie można zapomnieć o Wędrującym Krabie - to nie tylko złoto, ale również wizja dla całej drużyny.

Efektywne ganki. Grunt to pokazać przeciwnikowi kto rządzi na mapie. Każdy bohater ma różne możliwości jeśli chodzi o efektywność ganków, lecz parę zasad odnosi się do większości z nich. Pierwsze odwiedziny na linii powinny nastąpić po zabiciu potworów dających Wzmocnienie. Po zabiciu Ponurnika/Starożytnego Skalniaka i obydwu z tych monstrów ma się 3 poziom, więc posiadając pełen zestaw umiejętności i wystarczająco dużo punktów zdrowia można się zastanowić nad odwiedzinami na jednej z linii. Po pierwszym ganku warto sobie częściej zacząć zadawać pytanie: kiedy i komu pomóc. Wyznaczników kogo wesprzeć jest parę i często są dyskusyjne. Przede wszystkim warto odwiedzić pozycje, na których przeciwnicy mają tendencje do odsłaniania się lub nadmiernego pchania linii. Poza tym zawsze warto wspierać sojuszników, którzy przegrywają swoją linię. Często wystarczy jeden udany gank żeby całkowicie odmienić losy współzawodnika. Bardzo popularna jest również metoda troskliwej opieki nad graczem ze swojej drużyny, który radzi sobie najlepiej. Ma to na celu wykreowanie carrego, który poprowadzi cały zespół do zwycięstwa.


Cenne rady:
1) Dobrym pomysłem jest „babysitowanie” obiecującego sojusznika, czyli gankowanie raz za razem. Taka strategia pozwala mu na pełny rozwój i dodatkowo doprowadza przeciwnika do furii.
2) Kiedy gank się nie uda, a oponent do ucieczki zużyje Błysk, można ponownie spróbować go zabić. Mało kto spodziewa się kolejnych odwiedzin 10 sekund po poprzednim ganku, a Błysku już nie ma.
3) Doskonałym zaskoczeniem są również odwiedziny linii tuż po zdobyciu pierwszego Wzmocnienia na 2 poziomie. Spora część wrogów nie ma jeszcze wtedy umiejętności służących do ucieczki, a poza tym bardzo rzadko widuje się takie zagrania. Najlepszym przykładem jest Mateusz "Kikis" Szkudlarek w jego fenomenalnym ganku Udyrem.

 

 

Maksymalizacja obrażeń na potworach. Trzeba się nauczyć jak zabić potwora w możliwie krótkim czasie. To znaczy, że należy używać umiejętności co czas odnowienia, żeby zabić go jak najszybciej. Do tego dochodzi minimalizacja otrzymanych ran podczas walki z nim.
Cenna rada: Warto wykorzystać mechanikę przerywania animacji ataku potwora żeby uniknąć jego ataku. Można tego dokonać za pomocą umiejętności i efektów, które ogłuszają wroga, na przykład E – Styl Niedźwiedzia Udyra. Kiedy potwór się zamachuje wtedy należy użyć umiejętności – w ten sposób zyskuje się możliwie dużo czasu kiedy nie jest się atakowanym. Do tego celu można również użyć Daru Kamiennej Pięści, który zyskuje się po porażeniu Starożytnego Skalniaka – wykorzystanie tego można sobie ułatwić za pomocą umiejętności, które resetują animację ataku bohatera.

Skalniaki

Wzmocnienie od Starożytnego Skalniaka to prawdziwe błogosławieństwo dla bohaterów opartych na prędkości ataku.

Być zdecydowanym. Kolejna rada, która może się wydawać trywialna, lecz ma duży wpływ na wynik rozgrywki. Trzeba znać swoje możliwości i nie podejmować decyzji, co do których nie ma się pewności. Widok junglerów chodzących po mapie w kółko i nie robiących niczego konkretnego nie jest rzadki. To najprostszy sposób w jaki można stracić cenny czas. 

Solidna wizja. Niezależnie od bohatera warto pamiętać o postawieniu totemów wizji w kluczowych miejscach. Świadomość gdzie jest wrogi jungler jest bezcenna. Dzięki takiej wiedzy można się w pełni zaangażować w gank lub z niego w pełni zrezygnować. Ponadto w ten sposób można uniknąć niespodzianek ze strony agresywnych wrogów.
Cenna rada: Dobrze jest użyć totemu wizji na wejściu do swojej jungli podczas robienia drugiego Wzmocnienia. Nigdy nie wiadomo czy gdzieś tam nie czeka przeciwnik.

Poprawna reakcja na sytuację drużyny. Każdy gracz marzy o tym żeby mieć dużo czasu na naładowanie swojego Pożeracza do maksimum. Niestety nie zawsze można sobie pozwolić na beztroską farmę. Jeśli współzawodnicy nie radzą sobie na swojej pozycji i proszą o pomoc, to pomimo potworów czekających na zabicie, powinno się ich wesprzeć. W przypadku zignorowania takich próśb często potem nie da się walczyć z przeciwnikiem, ponieważ jest dużo silniejszy dzięki wygranej na linii. Podobnie roamowanie jednego z wrogów powinno spotkać się z reakcją junglera. Jeśli na przykład konkurent z mid-lane’a idzie na top-lane, to dobrym pomysłem jest dołączenie do takiej walki żeby zrównoważyć szanse. Alternatywą jest zgankowanie bot-lane’a wraz ze sprzymierzonym mid-lanerem. 

Powyższe rady i zasady są oczywiście poglądowe. Mają na celu pomóc się odnaleźć tym, którzy nie mają pomysłu jak to zrobić. Wszystkie inne alternatywne rozwiązania nie są przez ten artykuł dyskwalifikowane. Wręcz przeciwnie – warto im się przyjrzeć po opanowaniu podstawowych recept. Niezależnie od poziomu gracza zawsze można się starać o to żeby stać się lepszym junglerem. Ważne jest żeby być bohaterem we własnej lidze. Ideałów nie ma, ale warto do nich dążyć. A ty? Co jeszcze byś doradził początkującym junglerom?