Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
worlds

Kulisy Mety: LCK

Tego lata mogliśmy podziwiać jak Master Yi, Vel’Koz, a nawet Galio mieszali w środkowej lub górnej alei. Od czasów drugiego sezonu, koreańskie drużyny były zawsze silnymi kandydatami do tytułu mistrzów świata. Źródłem ich siły nie był jednak niekonwencjonalny dobór bohaterów. Za sukcesami Koreańczyków stoją raczej przemyślane makro w połączeniu ze sprawdzonymi wyborami i finezją gry.

Drużyna przewodzona przez Sanghyuka „Fakera” Lee zakończyła sezon z zaledwie jedną porażką, w meczu z CJ ENTUS. Prawdopodobnie najlepszy gracz wszech czasów znany jest z wybierania zróżnicowanych bohaterów, ale większość Koreańczyków wybiera bohaterów mety, w rodzaju Viktora. Za jego pomocą, Faker uzyskał w tym sezonie odsetek zwycięstw w wysokości 90%.

1

Kontrola ze środka

Nikogo nie powinno dziwić, że najczęściej wybieranym bohaterem do środkowej alei w LCK jest wyposażony w trzy ręce android. Do czyszczenia fal używa się Promienia Śmierci (E) ulepszonego przy pomocy Hex Core mk-1, który zazwyczaj zabezpiecza centrum mapy i przez dłuższy czas utrzymuje zewnętrzną wieżę. Innym pozytywnym skutkiem ubocznym jest dodatkowe zabezpieczenie bocznych alei. Co jednak, jeśli Viktor zostanie wykluczony i drużyna traci możliwość zmaksymalizowania swego potencjału? Odpowiedź jest prosta: Wybiorą bohaterów, którzy równie dobrze sprawdzą się w tej roli. W tej kategorii do ulubieńców należą Azir i Twisted Fate. Zwłaszcza Azir, złoty władca Shurimy, podobnie jak Viktor, jest w stanie bez problemu opuścić fazę alei. Kiedy tylko zacznie się większy ruch przy celach, takich jak smok czy wieże, a także dojdzie do pierwszego starcia drużynowego, ci dwaj bohaterowie naprawdę pokazują, na co ich stać. Jeszcze nigdy kontrola nie była tak ważnym aspektem gry, jak w tym roku ─ głównym celem staje się stabilne czyszczenie fal i obrona, a także zadawanie obrażeń z dystansu bez narażania się na większe niebezpieczeństwo.

U koreańskich drużyn rzadko daje się zaobserwować chaotyczne ruchy, z jakich słynęli Unicorns of Love, na czele z Mateuszem „Kikisem” Szkudlarkiem. W porównaniu z Zachodem i Chinami, Koreańczycy lepiej przygotowują się do starć. Jeśli celem staje się smok, umieszczą totem w pobliżu Barona Nashora z kilkuminutowym wyprzedzeniem, aby zapobiec niefortunnej zamianie. W międzyczasie cała drużyna stara się zabezpieczyć obszar dookoła smoka. Mogą wówczas zaatakować wrogą dżunglę albo unikać przeciwników. Przy dostatecznym podglądzie mapy, są w stanie skutecznie zrealizować swój plan, zwiększając tym samym szansę na zwycięstwo.

2

Kiedy magowie kontrolujący zajmą pozycje w centrum lub na tyłach szyku, stają się praktycznie nietykalni i działają jako skuteczne źródło obrażeń do późnej fazy gry.

Do tej pory, bardzo rzadko widywaliśmy zabójców, jako że na początku sezonu stosowana już była meta Cinderhulk. Wytrzymałe tanki były w stanie małym kosztem rozbudować obronę, podczas gdy obrażenia wybuchowe od takich postaci jak Zed czy Ahri rosły wraz z postępami gry. Nawet dziś, kiedy w użytku pozostały tylko szczątki tej meta, mało kto wybiera tego typu bohaterów. Zabójcy zawsze byli ryzykownym wyborem, odpowiednikiem postawienia wszystkiego na jedną kartę. Jeśli uda im się zaliczyć dwa zabójstwa we wczesnej fazie gry, stają się niepowstrzymanymi maszynami śmierci. Jeśli nie ─ przez cały mecz pełnią rolę ruchomych totemów.

Jeszcze większa kontrola z dżungli

Magowie w środkowej alei nie są jedynymi, którzy muszą brać pod uwagę aspekt makro. W dżungli niemal zawsze znajdują się bohaterowie zdolni wygrać mniejsze potyczki. Rek’Sai, Gragas, Evelynn, Ekko, Lee Sin i Nidalee stanowili 94% bohaterów wybieranych do dżungli tego lata. W 159 ze 170 meczów, ich zadaniem było odparcie wrogiego dżunglera albo wyminięcie go i przeprowadzenie zwiadu we wrogiej dżungli z pomocą wsparcia. Panna otchłani sprawdzała się tu najlepiej, dzięki swej umiejętności Drapieżnica. Stanowiła 31% wyborów do dżungli, zaś w 83% gier była wybierana lub wykluczana. Jedyny bohater, który uzyskał lepszy wynik w tej kategorii, to Gragas ─ 95%. Ale Gragas jest częściej wykluczany niż wybierany, przez co uzyskuje niższy odsetek wybieralności niż Rek’Sai.

Weterani w rodzaju Dongbina „Score” Ko z KT Rolster czy Chan-yonga „Ambition” Kanga z CJ ENTUS, potrafią doskonale wykorzystać ten styl gry. Ich siła tkwi w doświadczeniu i doskonałej znajomości gry, a nie w wymyślnych technikach czy popisowych akcjach w stylu Byungkwona „KaKAO” Lee. W Korei nie ma graczy, takich jak Yoonjae „Rush” Lee z Ameryki Północnej, zdolnych kontrolować grę nadludzkimi zdolnościami mikro. „Wiedza to potęgi klucz” zdaje się być mottem Koreańczyków. Nieprzypadkowo najskuteczniejsze drużyny zbudowane są wokół najlepszego dżunglera i najlepszego duetu wsparcia. Do ścisłej czołówki należą w tej chwili Jong Beom „Piccaboo” Lee i Dongbin „Score” Ko. Ich synergia i zdolność współpracy przyniosły drużynie KT Rolster niejedno pewne zwycięstwo.

Kiedy do składu dołączył Piccaboo, drużyna poczyniła znaczne postępy. Były dżungler SKT okazał się dużo lepszy niż Jung „Fixer” Jae-woo, choć i on pozytywnie wpłynął na drużynę pod koniec wiosennego splita.

Byk alfa

Nie dziwi fakt, że najczęściej wybieranym bohaterem wsparcia jest Alistar. Piccaboo nie jest tu wyjątkiem. Jeśli spojrzymy na zestaw umiejętności byka, trudno nazwać go doskonałym lanerem. Koszty mana i czasy odnowienia są zbyt duże, aby sprostać takim bohaterom jak Thresh czy Janna.

3

Ale w roku 2015 nieczęsto widywaliśmy ustawienie alei 2 v 2 ̶ wprost przeciwnie. Najpopularniejszą taktyką w tym roku stała się zamiana alei. Kiedy tylko dochodziło do rozbieżności pomiędzy dolną i górną aleją, gracze zamieniali się stronami, aby przywrócić równowagę. Ten styl rozgrywki zapewnia m.in. większą swobodę bohaterowi wsparcia. Może on zaatakować gracza chronionego przez wieżę. Alistar idealnie nadaje się do takiego stylu gry: „Niezłomna wola” (R) tymczasowo zmniejsza przyjmowane obrażenia o całe 70%, co pozwala mu ściągnąć na siebie pociski wieży. W międzyczasie, reszta drużyny może wyeliminować wrogiego bohatera. Do tego dochodzą jeszcze dwie skuteczne umiejętności masowej kontroli, bardzo pomocne w takich przypadkach. Dlatego właśnie Alistar jest wyjątkowym i niezwykle potężnym bohaterem. Ma oczywiście także inne zalety ̶ w otwieraniu starć i obronie sojuszników nie jest gorszy niż inni bohaterowie wsparcia, tacy jak Thresh, Janna, Annie czy Braum. Ten ostatni był często wybierany w drugiej połowie sezonu letniego, ponieważ jego „Niezłomność” (E) stanowi doskonała kontrę na wspomnianą wyżej taktykę.

Upadek strzelców

Nie wypada zapominać o partnerze bohatera wsparcia z alei botów, choć jest to możliwe, gdyż w tym i poprzednim sezonie strzelcy zdecydowanie nie rzucali się w oczy. Przestali pełnić rolę szklanych armat, które niegdyś mogły zadecydować o wyniku meczu. Obecnie spadli na pozycję drugiego, a nawet trzeciego prowadzącego i zajmują się głównie zadaniami niezwiązanymi z powodowaniem obrażeń. Corki, Sivir i Kog’Maw to ostatni popularni bohaterowie na tej pozycji. Plująca larwa wybierana jest wyłącznie z uwagi na zadawane obrażenia, które przez całą grę utrzymują się na wysokim poziomie dzięki umiejętności Broń Biomagiczna (W). W porównaniu z Kog’Mawem pozostała dwójka jest częściej wybierana, ponieważ jest w stanie rzetelnie wywiązywać się ze swych obowiązków.

Siła Corki’ego drzemie w dyskretnych atakach, czyszczeniu fal, mobilności i zróżnicowanych źródłach obrażeń. Pierwsze trzy pozwalają Yordlowi samodzielnie poradzić sobie w alei podczas zamiany, kiedy bohatera wsparcia nie ma w pobliżu. Bomba Fosforowa (Q) i Ogień Zaporowy (R) pozwalają mu w miarę bezpiecznie farmić przeciwko dwóm przeciwnikom. Kiedy zajdzie potrzeba, może odlecieć w bezpieczne miejsce.

Sivir jest równie dobra w eliminowaniu fal stworów. Nie posiada pozostałych zalet Corki’ego, ale nadrabia to niezwykle skuteczną superumiejętnością: Wielkie Łowy (R) to być może najlepsza umiejętność tego typu posiadana przez strzelca, idealna do starć drużynowych lub zasadzek. Osłabiono ją jednak znacznie w ostatnich aktualizacjach, co zapewne nie pozostanie bez wpływu na wybieralność Sibir w mistrzostwach świata.

4

Szansa dla pozostałych

Tu rodzi się pytanie ̶ dlaczego Sivir stanowiła wcześniej tak ważny element drużyny? Odpowiedź znaleźć można w górnej alei: To właśnie ci gracze zastąpili strzelców w roli głównych prowadzących, ponieważ najbardziej skorzystali na zmianie mety. Ostatnimi czasy bohaterowie-prowadzący z górnej alei, tacy jak Fizz czy Gangplank, byli często wybierani, jako że rozszerzenie „Cinderhulk” nie jest już tak powszechne jak ostatniej wiosny. Maokai był bez wątpienia najbardziej kontrowersyjnym bohaterem do górnej alei (stosunek wyborów/odrzuceń 76%), ale uzyskał imponujący odsetek zwycięstw (57%). Pokazuje to jak wielką wagę do niezawodności i zdolności obrony przykładają koreańscy gracze. Choć wśród bohaterów do alei solowej dominuje zaczarowane drzewo, w Ameryce Północnej zostaje wybrane lub odrzucone w zaledwie 19,5% przypadków. Tym, co wyróżnia tego bohatera, jest fakt, że trudno znaleźć dla niego konkurenta w alei. Z uwagi na procentowe obrażenia i wysoki potencjał pojedynkowy, jedyną skuteczną kontrą jest Fizz. Gnar, Rumble i Gangplank cechują się łatwą fazą alei, ale nie generują dużych strat potworów i nie dysponują tak zabójczym potencjałem. Po ukończeniu jednego lub dwóch przedmiotów, Maokai staje się niezwykle przydatny. Wir Zemsty (R) zmniejsza obrażenia zadawane sojusznikom na dużym obszarze o 20%, muszą tylko znajdować się w pobliżu. Spaczone Natarcie (W) to zaklęcie typu „point and click”, które nie wymaga wielkiej precyzji ̶ wystarczy umieścić kursor myszy nad przeciwnikiem i wcisnąć klawisz. Wróg nie ma szansy skontrować. Potem zostaje już tylko obszarowe odepchnięcie Mistycznego Uderzenia (Q).

5

Aby jednak dosięgnąć wrogich prowadzących, Maokai musi jakoś przedostać się przez linię frontu. Gracze z Korei ̶ i do pewnego stopnia także z Chin ̶ są świetni w zastawianiu pułapek za pomocą teleportacji. W porównaniu do innych regionów, na mapie znajdują się liczne totemy ̶ część z nich za liniami wroga. Dlatego często dochodzi do sytuacji, w której drzewo wzmocnione obroną terytorialną biegnie w stronę drużyny, podczas gdy inni przeciwnicy nacierają z drugiej strony. Łatwo wyobrazić sobie rezultat. Tego typu manewry rzadko widuje się na Zachodzie ̶ jak dotąd popisał się nimi tylko Seung-Hoon „Huni” Heo z Fnatic.

"Do silnych punktów Huni’ego należy wysoka synergia z Reignoverem oraz użycie Teleportacji, będącej umiejętnością przywoływacza."

– KYUNGHWAN „MARIN” JANG, TOP LANER SKTELECOM T1

Rumble, Gnar, Shen i Fizz stanowią możliwe alternatywy, jeśli Maokai nie jest dostępny. Posiadają własne przydatne umiejętności, choć nie tak skuteczne jak Maokai. Gnar i Shen są przydatni w fazie alei, co jest bardzo cenione wśród koreańskich graczy. W późniejszej fazie Gnar sprawdza się w starciach drużynowych, podczas gdy Shen jest w stanie naciskać na wroga. W regionie nie spopularyzowano jeszcze bohaterów, takich jak Fiora, czy Gangplank ̶ koreańska meta zawsze była raczej konserwatywna i stroniła od innowacji. Opiera się na sprawdzonych rozwiązaniach, nowinki przyjmując tylko, jeśli sprawdziły się w rankingach solo.

7

Pomijając różnice priorytetów dotyczące Maokaia, nie widać tu niczego unikalnego. Jest jednak jeden ciekawy aspekt: W Europie Riven została wybrana do górnej alei tylko raz w trakcie standardowego sezonu, podczas gdy w Korei trafiała na Rift aż dziewięć razy. Podczas standardowego sezonu, dwóch najlepszych top lanerów w lidze (Kyungho „Smeb” Song z KOO Tiger i Chan-ho „Ssumday” Kim z KT Rolster) wybrało ją po trzy razy, co czyni ją preferowaną bohaterką. Liczby nie robią wielkiego wrażenia ̶ wybierano ją lub odrzucano, zaledwie w 5% meczów.

8

Ale jest to trend odróżniający Koreę od innych regionów, zwłaszcza że Smeb i Ssumday lubią tego bohatera, a obaj stanowią rdzeń swoich drużyn. Jako gwiazdy i kluczowi gracze swoich zespołów, skutecznie spopularyzowali Riven. Kiedy tylko dama ze złamanym mieczem uzyska przewagę nad wrogiem, bardzo trudno ją powstrzymać. Świetnie radzi sobie w starciach drużynowych i jest w stanie przechylić szale zwycięstwa. Warto pamiętać, że wyłamuje się ze stereotypu koreańskiego bohatera, gdyż jest bohaterem typu „wszystko albo nic”.

Gdy uczeń przewyższy mistrza

Stałym elementem odróżniającym koreańskie makro od pozostałych regionów była silna tendencja do gry w pobliżu celów. W przeszłości, taktyki i ich realizacja były dużo bardziej zaawansowane, co pokazała rewelacyjna gra Samsung White w zeszłorocznych mistrzostwach świata. Dzisiaj jednak Zachód i Chiny dogoniły swoich koreańskich kolegów, imitując struktury ich drużyn. Obecnie mamy analityków, trenerów, a nawet psychologów sportowych. Dwa lata temu nawet nie śniło nam się o takiej strukturze, podczas gdy w Korei istnieje ona od dawna z uwagi na inne gry.

9

[W kwestii rozgrywki] nie występują duże różnice pomiędzy Koreą, a pozostałymi regionami. W zasadzie istnieje tylko jedna, ale istotna ̶ koreańskie drużyny starają się grać zachowawczo, realizując kolejne cele, podczas gdy na Zachodzie i w Chinach gra się agresywnie i z naciskiem na częste, mniejsze potyczki – Kim „kkOma” Jung-kyun, trener SKTelecom T1.

Tym niemniej, wciąż widać ważną różnicę w zamianie alei. Zachodnie drużyny zwykle niszczą zewnętrzne wieże na umocnionej części mapy we wczesnej fazie gry, aby szybko zdobyć złoto, a następnie przechodzą na tradycyjne ustawienie 2 v 2 w dolnej alei. W Korei aleje nie są miażdżone, lecz zamrożone przez pojedynczego strzelca. Nie daje im to globalnego zastrzyku złota, ale pozwala na jego stabilny dopływ z potworów. W rezultacie, często udaje im się zdobyć więcej indywidualnego złota i doświadczenia niż zachodnim graczom. W tym momencie przechodzą do zdobywania celów, takich jak wieże czy smok, posługując się nieproporcjonalnie silnymi strzelcami.

W trakcie tegorocznych zawodów Mid-Season Invitational, SKTelecom T1 po raz pierwszy przegrali w finale turnieju, pokonani w zaciętym meczu przez Edward Gaming. Jednak od tamtej pory drużyna bardzo się poprawiła ̶ zwłaszcza Faker zdaje się być znowu w szczytowej formie z 2013 roku. KOO Tigers oraz drużyna, która wygra regionalne kwalifikacje, wezmą udział w mistrzostwach świata jako SKT. W ich składach, makro i mikro trudno doszukać się oczywistych słabości. Jeśli komuś marzy się pobić w tym roku koreańskich tytanów, musi postawić sobie prosty cel: „Zabijemy Batmana”. Albo inaczej ̶ musi po prostu grać lepiej w każdym z wymienionych wyżej aspektów. Choć wydaje się to zbyt proste, meta nie stanowi klucza do sukcesu Koreańczyków.