Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Support Champions SplashArts
Poradniki

Przedmioty wsparcia szóstego sezonu

W co zaopatrzyć się grając na dolnej alei?

Liczne zmiany wprowadzane do gry podczas kolejnych sezonów niekiedy diametralnie zmieniają oblicze samej rozgrywki. Poprawki dotyczą części mapy, czasu oraz oczywiście samych bohaterów, jednak jednym z niemniej ważnych, a często zupełnie pomijanych aspektów tych zmian są przedmioty. Choć od poważnych przewrotów na froncie inwentarza wspierających minęło już sporo czasu, nadal całe mnóstwo graczy ma problemy z jego odpowiednim wyborem. Różnice między poszczególnymi przedmiotami rozmywają się w górach tekstu i liczb, które szczególnie mniej doświadczonym graczom przysłaniają drogę do optymalności. Poniższy tekst ma przybliżyć istotę wyboru odpowiednich przedmiotów na postaciach wsparcia, skonfrontować ich zalety oraz zaproponować wydajne i skuteczne zastosowanie.

Wielka trójca

Jednym z pierwszych zakupów każdego wspierającego jest przedmiot generujący przychód złota. Jeden z trzech, bo takie warianty w obecnym stadium gra nam oferuje. Pomimo nielicznych sprzecznych opinii jest to przedmiot przydatny, wart swojej ceny i z pewnością nie powinien zostać pomijany. Starożytna Moneta, Ostrze Złodziejki Czarów lub Reliktowa Tarcza zawsze powinna znaleźć się w wyposażeniu każdego bohatera wsparcia. Trudne, kluczowe pytanie brzmi - które?

Starożytna moneta

To zdecydowanie najmniej popularny przedmiot dla wspierających i w pewnym sensie najmniej przydatny, jednak nie warto zupełnie spisywać go na straty. Na pewnych postaciach i w określonych sytuacjach nadal może się wydać całkiem użyteczny i warty swojej ceny. Specyfiką tego przedmiotu jest jego największy spośród pozostałych pasywny przychód złota. Oznacza to, że nie podejmując dokładnie żadnych akcji i będąc jedynie obecnym na linii to właśnie moneta przyniesie potencjalnie największy zysk. Dokładnie są to 4 sztuki złota za każdego zabitego w pobliżu stwora. Jedna standardowa fala minionów w początkowych fazach gry to zatem 24 sztuki złota lub 28 w przypadku dodatkowej obecności jednostki oblężniczej. Oprócz samego złota, każda pobliska śmierć przywraca także posiadaczowi Monety 5 punktów zdrowia, co jest niedużym, acz niezwykle miłym bonusem dla postaci i graczy całkowicie pasywnych. Słowo to pada tak często jednak nie bez przyczyny, bo w pewnym sensie, w kontekście wyboru odpowiedniego bohatera, to właśnie ta pasywność decyduje o użyteczności.

Innymi słowy, w pewnym bardzo określonym i nierealnym środowisku, w którym gra byłaby perfekcyjnie pasywna - Moneta nie miałaby sobie równych. Takie gry jednak nie występują nigdy i zawsze należy być tego świadomym. Pozostałe przedmioty nie generują tak wiele złota całkowicie pasywnie, ale mają pewne dodatkowe właściwości, które przy nieco większej aktywności sprawdzają się niemniej dobrze. To właśnie ta cecha sprawia, że Moneta jest przedmiotem najrzadziej wybieranym. Gracze wolą brać sprawy w swoje ręce i mieć bezpośredni wpływ na dochód. Chcą, aby ich akcje przekładały się na pewne od razu widoczne efekty. Nie za każdym razem jest to jednak możliwe i w tę niewielką niszę idealnie wpasowuje się wybór Starożytnej Monety.

Kiedy ją kupić?

Soraka Splashart

Soraka to jedna z nielicznych postaci, na których opłacalny może być obecnie zakup Starożytnej Monety.

Przede wszystkim w meczach oraz na postaciach, które są z natury lub w wyniku przebiegu meczu zmuszone do gry pasywnej. Reliktowa Tarcza nie wymaga oczywiście agresji, a jej wykorzystanie nie niesie ze sobą ryzyka, jednak tego typu przedmiot średnio sprawdzi się na wspierających opartych na użyteczności i z reguły miękkich oraz na magach. Ponadto większość tego typu bohaterów mogłaby mieć niewielkie problemy z wykorzystaniem aktywnej właściwości Tarczy, ponieważ egzekucja stworów działa bezproblemowo jedynie w walce w zwarciu. Z drugiej strony natomiast, Ostrze Złodziejki Czarów to wybór świetny i niekiedy bardzo opłacalny, jednak niewykorzystany niezwykle się marnuje i niestety na siebie nie zarabia. Ostrze błyszczy podczas nękania przeciwnika, jednak w przypadkach gdy nie jest to możliwe, to właśnie Moneta jest wyborem odpowiedniejszym.

Kim ją kupić?

Jedyne postaci, które mogą z niej skorzystać to bohaterowie mało wytrzymali tacy jak Soraka, Janna lub ewentualnie Nami. Ta ostatnia w większości przypadków dużo straci nie wybierając Ostrza, jednak w pewnych, określonych sytuacjach bardzo jednostronnej dominacji nękanie postacią nawet taką jak Nami może być znacznie utrudnione lub nawet niemożliwe. Jeżeli każdy wykonywany atak miałby się wiązać z ryzykiem, to zdecydowanie lepiej byłoby wybrać Monetę i ją odpowiednio rozwinąć. Ostrze działa i jest przydatne pod kątem generacji złota jedynie wtedy kiedy jest używane. Zalegające na przedmiocie ładunki sprawiają, że w ogólnym rozrachunku przychód złota jest dużo niższy, a to w pewnych okolicznościach jedynie może pogłębiać stratę do przeciwnika. Podsumowując zatem - Monetę wybierać warto na tych postaciach i w meczach, w których nękanie przeciwnika będzie albo bardzo trudne, albo niemożliwe.

Talizman Wstąpienia, a Oko Oazy

Pierwszy z przedmiotów jest o tyle ciekawy, że oferuje pewną, aktywną zdolność mogącą przyspieszyć posiadacza oraz jego pobliskich sojuszników o aż 40% na 3 sekundy. Oko z drugiej strony oferuje nieco więcej punktów zdrowia (o 50 więcej biorąc pod uwagę, że 150 i tak zawarte jest w Kamieniu Widzenia) oraz 50% więcej jego regeneracji. Oprócz tego, co oczywiste, pozwala także na postawienie aż 4 totemów przed wyczerpaniem ładunków znajdujących się w przedmiocie.

W zestawieniu tych charakterystyk nietrudno zauważyć, że Talizman to pewna forma aktywizacji w pełni pasywnego przedmiotu. Pomimo pewnych, w pełni niekontrolowanych własności aktywna umiejętność sprawia, że jej użycie w odpowiednim miejscu i czasie może zrobić różnicę. Problem polega na tym, że samo przyspieszenie raczej trudno przekuć w coś, co bezkompromisowo sprawiłoby, że przedmiot stałby się wyraźnie wartościowy. Argumentem przemawiającym dodatkowo za Okiem jest fakt, że jego zakup w pewien sposób przyspiesza ukończenie innych przedmiotów. Oko Oazy kosztuje tyle samo co Talizman, jednak składa się z Kamienia Widzenia, którego i tak w międzyczasie należy kupić. Ostatecznie zatem kończymy z jednym przedmiotem zamiast dwoma, jednak w ten zaopatrujemy się szybciej, a same jego właściwości sprawiają, że jest to wymiana sprawiedliwa. Statystyka również przemawia za Okiem, które notuje lepszy współczynnik zwycięstw niż jego przyspieszająca alternatywa. Podsumowując, poza bardzo konkretnymi i dobrze przemyślanymi sytuacjami - Oko Oazy będzie wyborem lepszym.

Immortals Adrian and Huni

Adrian "Adrian" Ma z Immortals to jeden z graczy, który decydował się na kupowanie Oka Oazy w grach wiosennego splitu. Podczas regularnego sezonu robił to z niebywałem sukcesem.

Ostrze Złodziejki Czarów

To przedmiot można by rzec domyślny dla większości bohaterów wsparcia walczących z dystansu. Dzięki swojej właściwości w pełni wspierającej nękanie oraz statystykach zwiększających moc umiejętności, rozwinięcie tego przedmiotu to zdecydowanie najciekawsza opcja z perspektywy większości graczy. To również bardzo wyraźne nawiązanie do postawionej wcześniej tezy, jakoby gracze preferowali, aby ich efekty zależały od nich samych oraz aby przychód był obserwowalny w czasie rzeczywistym. Pasywnie Ostrze zapewnia dochód 2 sztuk złota na 10 sekund, o 25% zwiększoną regenerację punktów many (czyli tyle samo co Moneta) oraz 5 punktów mocy umiejętności. Nie są to statystyki szczególnie dobre czy warte swojej ceny. We wspominanym wcześniej hipotetycznym środowisku totalnej pasywności przedmiot ten byłby znacznie gorszy od Monety oraz być nawet innych przedmiotów zapewniających podobne właściwości, bo w pełnej bezczynności zarabiałby na siebie bardzo długo.

Zdecydowanie ciekawszą i bardziej wartościową właściwością jest umiejętność bierna o nazwie Danina. Jej użycie polega na atakowaniu przeciwnych bohaterów lub ich struktur, a każdy taki atak lub zaklęcie wiąże się z zarobkiem w wysokości 8 lub 15 sztuk złota w zależności od tego na jaki poziom przedmiot został rozwinięty. Co ważne, złoto może wpływać jedynie raz na 30 sekund lub o ile w przedmiocie nadal znajdują się niewykorzystane ładunki. Plusem dla równowagi jest natomiast to, że ataki przynoszące dodatkowy zysk są również wzmacniane pewną stałą ilością mocy umiejętności. Z rachunków wychodzi zatem, że dochód w początkowych fazach gry może wynosić maksymalnie 14 sztuk złota na każde pół minuty gry, biorąc pod uwagę jedynie potencjalny zarobek z przedmiotu. Choć może się to wydawać kwotą niewielką, w rzeczywistości jest to wynik całkiem dobry. Szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę dodatkowy zysk ze specjalizacji oraz oczywiście udział w zabójstwach. Sęk w tym, że wymaga to pewnych umiejętności, zajścia określonych sytuacji oraz swego rodzaju ryzyka.

Ryzykiem tym jest między innymi fakt, że brak możliwości obicia przeciwnika wiąże się z automatyczną stratą potencjalnego zarobku. Niekiedy nie ma bowiem szans na wymiany, a przedmiot choć przez kilka sekund zalegający w ekwipunku z trzema ładunkami traci na potencjale. Aby ładunki regularnie wykorzystywać nie trzeba być może demonem agresji, ale zdecydowanie wypada mieć na tyle dużo odwagi, aby na niejedną wymianę na linii pójść. Aby taką wymianę dodatkowo wygrać wypadałoby również trochę się na nich i samej postaci znać.

Kiedy je kupić?

Ostrze sprawdzi się dobrze na wszystkich magach tymczasowo występujących w roli wsparcia na dolnej alei, ale również na wszystkich innych bohaterach, którzy walcząc z dystansu mają szansę przynajmniej raz na te 30 sekund ponękać przeciwnika. Biorąc pod uwagę zwyczajową dynamikę gier kolejki solowej można zatem założyć, że będzie to wybór najbezpieczniejszy w większości spotkań.

Kim je kupić?

Ostrze niezwykle dobrze działa na bohaterach takich jak Annie, Sona czy Morgana i na tego typu postaciach trudno w zasadzie o lepszy typ w kategoriach przedmiotu początkowego. Na wszystkich innych wspierających takich jak Janna, Bard, Soraka czy Nami to również wybór dobry, jednak jedynie w większości przypadków. Dla niektórych nękanie postacią taką jak Janna może nie być odruchem naturalnym, a w przypadku Ostrza należy zawsze pamiętać o znacząco słabnącym potencjale w obliczu względnej bierności posiadacza.

Roszczenie Królowej Lodu, a Oko Obserwatora

SKT MSI 2016

Wspierający drużyny SKT - Wolf zdecydował się na Oko Obserwatora w każdym ze spotkań finałowych przeciwko amerykańskiemu składowi CLG.

Podobnie jak w poprzednim porównaniu, tak i tutaj mamy do czynienia ze zderzeniem opcji ultra-aktywnej, która ucieszy graczy agresywnych oraz lubiących kontrolę, oraz pasywną, która broni się jedynie swoimi całkiem dobrymi statystykami.

Inaczej niż poprzednio, tutaj różnicę już w samych suchych liczbach widać od razu. Roszczenie daje dwukrotnie więcej mocy umiejętności niż Oko Obserwatora (50 do 25), jednak o 25% mniejszą regenerację many oraz o 50 mniej punktów życia - w porównaniu z Roszczeniem i Kamieniem Widzenia, rzecz jasna. Przedmioty Królowej zdają się zatem już od wstępu przedstawiać prostą zależność - więcej punktów umiejętności przeznaczone jest dla graczy, którzy będą każdy z tych punktów mogli możliwie jak najlepiej wykorzystać. Niemal wszyscy magowi przeniesieni na dolną aleję powinni zatem z pewnością zaopatrzyć się w Roszczenie. Co jednak z pozostałymi postaciami? Tutaj panuje już jednak większa dowolność. Samo Oko Obserwatora dobrze broni się statystykami, jednak brakuje mu niekiedy bardzo przydatnej umiejętności wysyłania zwiadowczych duchów, które nie tylko ujawniają pobliskich, wrogich bohaterów, ale również znacząco ich spowalniają. Podobnie jak w poprzednim przypadku zatem, wersję z umiejętnością aktywną powinni wybrać wszyscy ci, którzy chcą mieć możliwie jak największą kontrolę nawet wtedy kiedy siedzą na miejscu pasażera. Oko powinno przypaść do gustu cichym obrońcom stroniącym od błysku reflektorów. Niezależnie od wyboru warto jednak pamiętać, że akurat w tym przypadku obie opcje są jak najbardziej optymalne oraz godne uwagi.

Reliktowa Tarcza

W porównaniu z opisywanymi powyżej przedmiotami, wybór tego jest akurat dość prosty i jednowymiarowy. Tarcza jest wyborem dla tanków, czyli wszystkich postaci, które często ponad pozostałe statystyki cenią sobie wytrzymałość oraz przeżywalność. Głównym atrybutem, wokół którego kręci się rozwój tego przedmiotu jest zdrowie oraz jego regeneracja, której stopniowo jest coraz więcej wraz z kolejnymi ulepszeniami Tarczy.

Unikalną umiejętnością bierną są oczywiście Łupy Wojenne, które pozwalają na egzekucję atakowanych stworów poniżej pewnej ilości zdrowia, co z kolei prowadzi do uzyskania złota za stwora zarówno przez wspierającego jak i znajdującego się w pobliżu sojusznika. Dobrą praktyką jest zabijanie w ten sposób przede wszystkim stworów oblężniczych, ponieważ zapewniają najwięcej złota, a ponadto znacznie ułatwiają pracę strzelców. Oprócz złota, każdy Łup przywraca również obu zainteresowanym porcję zdrowia, którego dodatkowa ilość na agresywnych i dynamicznych liniach może być zbawienna i kluczowa dla ostatecznego wyniku walk.

Kiedy ją kupić?

Niestety bohaterowie wsparcia polegający na swojej wytrzymałości zbyt wielkiego wyjścia nie mają. Jedynym sensownym wyborem w zdecydowanej większości przypadków będzie właśnie Reliktowa Tarcza, której dalsze rozwijanie dodatkowo usprawnia działanie tego typu postaci w roli, w której czują się najlepiej. Nad alternatywami można się zastanowić jedynie w dobrze przemyślanych scenariuszach lub na postaciach, np. wtedy kiedy ktoś grając Blitzcrankiem dodatkowo ceni sobie szybkie dojście do przeciwnika dzięki aktywnej umiejętności Talizmanu Wstąpienia.

Blitzcrank art

Część doświadczonych graczy Blitzcranka wybierze Monetę zamiast Tarczy ze względu na późniejsze bonusy do prędkości ruchu oferowane przez Talizman.

Kim ją kupić?

Wszyscy bohaterowie tacy jak Taric, Braum, Leona, Nautilus czy Alistar skorzystają z całych oferowanych przez Tarczę bonusów i naprawdę trudno doszukać by się było lepszego wyboru jeżeli chodzi o początkowe przedmioty na tego typu postacie. Jednym z wyjątków wśród niewalczących w zwarciu znajduje się Thresh, na którego Reliktowa Tarcza również jest obecnie najbardziej rekomendowanym wyborem. W tym ostatnim przypadku należy jednak uważać, ponieważ aspekt łatwej egzekucji stworów przy użyciu ataków dystansowych po prostu nie działa.

Zbocze Góry, a Oko Ekwinokcjum

Pod względem czystych statystyk, oba przedmioty różnią się od siebie jedynie pod względem ilości oferowanego zdrowia oraz czasu odnowienia umiejętności. Pierwszą z własności trafnie punktuje Oko, jednak należy pamiętać, że jest to w pewnym sensie przewaga pozorna. W porównaniu kosztów jeden do jednego Oko oferuje o 50 punktów więcej. Równowagę

zachowuje jednak 10-procentowe skrócenie czasu odnowienia umiejętności, które występuje w Zboczu, a w Oku już nie. Pozostałe różnice są bardzo podobne do tych widocznych na poprzednich przykładach. Po stronie pierwszego z zawodników aktywna umiejętność - tym razem tarcza, która skaluje się wraz z maksymalnym zdrowiem posiadacza przedmiotu, a ponadto wybucha spowalniając pobliskich wrogów. W drugim narożniku nieposiadające żadnych dodatkowych umiejętności Oko, które pozwala na noszenie 4 ładunków totemów jednocześnie oraz nieco przyspiesza proces kupowania kolejnych przedmiotów.

Skuteczność obu jest bardzo porównywalna i znowu - mocno zależy od osobistych preferencji. Zbocze Góry daje zdecydowanie więcej na teraz i na już, a tarcza aktywnej umiejętności dodatkowo dodaje olbrzymi atut, o ile jest wykorzystany w odpowiednim momencie. Oko pozwala natomiast nieco szybciej się rozwinąć. Więcej wolnych miejsc w ekwipunku oraz możliwość składania kolejnych potężnych przedmiotów to atut, który warto mieć na uwadze. Nieznacznie korzystniej wypada w tym zestawieniu pierwszy z omawianych przedmiotów, jednak warto pamiętać, że oba są naprawdę dobre i co ważne - pasują do mety.

Atuty Legionu

Wychodząc poza początkowe wybory wspierających nie sposób nie zatrzymać się przy duecie spokrewnionych przedmiotów, które od dawna zapewniają niesamowite bonusy i szczególnie teraz, po ostatnich zmianach dla magów, powinny się znajdować w niemal każdej rozgrywce. Mowa oczywiście od składających się z Egidy Legionu - Naszyjnika Żelaznych Solari oraz Sztandaru Dowódcy. Oba łączy oczywiście pasywna aura Legionu, która wszystkim pobliskim sojusznikom posiadacza zapewnia dodatkowe 15 punktów odporności na magię. Choć może się to wydawać wartością niewielką, tak naprawdę jest to bonus wart każdej sztuki złota ze swojej ceny, a to przecież nie wszystko. Oba przedmioty oddzielnie charakteryzują się zupełnie innym profilem użycia, a dzięki różnorodności kompozycji każdy z nich znajdzie dla siebie miejsce w inwentarzach obecnej mety.

"Oferuję sanktuarium dla tych, którzy mają moje względy."

Tahm Kench podczas zakupu Naszyjnika Żelaznych Solari

Naszyjnik Żelaznych Solari

Naszyjnik to opcja z założenia dużo bardziej defensywna. Charakteryzuje się większą liczbą oferowanego zdrowia (aż 400 punktów w porównaniu z 200 Sztandaru), a ponadto oferuje unikalną umiejętność aktywną przyznającą tarczę o pewnej wartości wszystkim znajdującym się w pobliżu sojusznikom. Ze względu na swoją charakterystyczną własność, docelowym targetem dla tego przedmiotu będą tanki wśród wspierających oraz wszyscy inni bohaterowie, którzy znajdą się w samym sercu starć drużynowych tuż u boku swoich sojuszników. Można by tak zapewne rzec o każdym dobrym graczu, ale tutaj sprawa nieco się komplikuje. W odróżnieniu do Sztandaru, Naszyjnik nie ma żadnych bezpośrednich wartości ofensywnych. Z jego pomocą można lepiej chronić sojuszników, dzięki czemu walka może się po prostu udać, jednak tarcza sama z siebie żadnej różnicy nie robi. Czy oznacza to, że przedmiot ten jest znacząco gorszy? Oczywiście, że nie, ponieważ zdecydowanie lepiej sprawuje się na tankach, dla których sucha wartość statystyk i aż 400 punktów zdrowia powinna być wystarczającą zachętą.

Kiedy go kupić?

Tak naprawdę łatwiej byłoby zapytać kiedy go nie kupować i byłyby to jedynie sytuacje, w których drużyna przeciwna zadaje wyłącznie lub w zdecydowanej większości obrażenia fizyczne. W takich przypadkach aura Legionu traci kompletnie na swojej wartości, a pozostałe statystyki nie są w stanie się w pełni wybronić.

Sztandar Dowódcy

W odróżnieniu do Naszyjnika przedmiot ten oferuje dwa razy mniej punktów zdrowia - wspomniane 200, jednak w zamian za to aż 60 dodatkowych punktów mocy umiejętności. Dobre skojarzenie od razu zdaje się wskazywać, że najbardziej skorzystają z tego przedmiotu magowie oraz pozostałe postacie, których umiejętności dobrze skalują się wraz z uzyskaną bonusową mocą. Na papierze wyjdzie zatem, że wszystkie postacie poza typowymi tankami ze Sztandaru wycisną naprawdę solidną wartość i tak mniej więcej jest też w rzeczywistości. Aktywna umiejętność wzmacniania sojuszniczych stworów sprawia jednak, że w pewnych okolicznościach dużo więcej wyciągnąć będzie można z nich, aniżeli z niewielkiej tarczy.

Kiedy go kupić?

Tak samo jak w przypadku Naszyjnika, Sztandaru nie warto kupować przeciwko drużynom silnie skupionym wokół obrażeń fizycznych. Po stokroć lepiej będzie się jednak sprawował w konfrontacji z przeciwnikami, którzy zadają głównie lub jedynie obrażenia magiczne. Wzmocnione stwory są naprawdę trudne do usunięcia dla magów, których w obecnej mecie jest przecież naprawdę mnóstwo. Odpowiednio wysłana fala stworów ze wzmocnieniem może zatem niemało namieszać w szeregach wroga, chociaż i na to trzeba uważać. Nigdy użycie tej aktywnej zdolności nie powinno zastąpić udziału w walce drużynowej, którą sojusznicy mogliby podjąć w niepełnym składzie.

Różne różności

Po zakupie Kamienia Widzenia, butów i rozwinięciu jednego z początkowych przedmiotów wspierających przychodzi czas na prawdziwą zabawę czyli wybór ekwipunku końcowej fazy gry. Z racji tego, że gracze wsparcia nie mogą sobie zbyt często pozwolić sobie na zakupowe szaleństwa, ostateczna decyzja w odróżnieniu do pozostałych pozycji jest nieco bardziej kluczowa. W pewnych określonych przypadkach w inwentarzach bohaterów dolnych alei znajdzie się dokładnie każdy dostępny przedmiot, jednak ta sekcja zostanie poświęcona tym, które w obecnej mecie zostały już dobrze sprawdzone i przyjęte przez środowisko graczy.

Mroźne Serce

Jednym z tych przedmiotów, które są z nami od tak dawna, że trudno byłoby sobie wyobrazić życie bez nich jest właśnie Mroźne Serce. Kawał lodu przeszedł niedawno graficzny lifting, jednak tak jak kiedyś, tak i nadal oferuje niezwykle dobre statystyki w przystępnej cenie. Za jedyne 2800 sztuk złota otrzymujemy aż 90 punktów pancerza, o 20% skrócony czas odnowienia umiejętności oraz 400 punktów many. Nie sposób nie napisać również o arcyważnej umiejętności pasywnej, która zmniejsza prędkość ataku pobliskich wrogów o 15% całkowitej wartości. Wszystkie te właściwości składają się na potężny artefakt, który w swojej prostocie ma po prostu jak najbardziej uprzykrzyć życie przeciwnemu strzelcowi, a trzeba przyznać, że robi to doskonale.

Kiedy je kupić?

Przede wszystkim dla tanków, ponieważ to właśnie oni będą znajdować się na tyle blisko przeciwników, aby pasywna aura spowolnienia ataków mogła zacząć działać. Również głównie wtedy, kiedy w przeciwnej drużynie znajdują się bohaterowie od prędkości ataku zależni tacy jak Vayne czy Kog’Maw. Siłą rzeczy największe zastosowanie Serca znajdą najwytrzymalsi bohaterowie Ligi, czyli po prostu tanki.

Taric Splashart

Taric to jedna z postaci, która wyjątkowo wiele zyskuje z kombinacji pancerza oraz zdrowia oferowanych przez przedmioty.

Omen Randuina

Kuzynem Serca z podobnej kategorii przedmiotów jest nieco zapomniany już Omen Randuina, który w pewnych aspektach ma bardzo podobne zastosowanie do swojego omawianego wyżej poprzednika. Za nieco więcej złota, bo aż za 2900 sztuk złota w pakiecie z Omenem dostajemy 60 punktów pancerza, 500 punktów zdrowia oraz o 10% mniejszą wartość otrzymywanych obrażeń krytycznych. Oprócz tego, umiejętność pasywna, która również, tak jak Serce, spowalnia prędkość ataku przeciwników. W tym wypadku jednak jedynie tych, którzy zdecydują się zaatakować posiadacza Omena i nie stale, wewnątrz jakiejś aury, ale jedynie na jedną sekundę. W odróżnieniu do Serca jednak, Omen posiada również umiejętność aktywną, która natychmiast po użyciu spowalnia wszystkich wrogów znajdujących się w pewnym promieniu od posiadacza przedmiotu.

Kiedy go kupić?

Omen sprawdzi się na postaciach, które znajdą dodatkowe zastosowanie zarówno w oferowanym pancerzu jak i zdrowiu. Dla przykładu - Taric jest jedną z postaci, dla których Omen jest idealnym wyborem, ponieważ świetnie skaluje się wraz z oferowanym przez nie pancerzem oraz zdrowiem. Nautilus to kolejny niemniej dobry przykład, ponieważ podobne bonusy otrzymuje z racji dodatkowego zdrowia. Stąd można założyć, że statystyka ta dobrze uzupełni jego inwentarz. Szczególnie jeżeli zdecyduje się w walkach pozostawać na pierwszym froncie, gdzie jako ludzka (no, może nie do końca) tarcza w pełni wykorzysta potencjał Omenu.

Kolczasta Kolczuga

Trzeci i ostatni już w tym zestawieniu przedmiot tak mocno stawiający na defensywę to właśnie Kolczasta Kolczuga czyli ostatni bastion walki z obrażeniami fizycznymi. Jego prostolinijne właściwości mówią same za siebie - przedmiot ten ma przeciwdziałać obrażeniom strzelców oraz wszystkich innych, którzy ośmielą się zadawać wysokie obrażenia fizyczne. Zawrotne 100 punktów pancerza oraz unikalna, bierna umiejętność pasywna sprawiają, że jest to wybór bardzo specyficzny, ale w określonym scenariuszu również bardzo, ale to bardzo skuteczny.

Kiedy go kupić?

Również raczej przede wszystkim grając tankami, ponieważ to oni będą pierwszym celem na drodze strzelca przeciwnika, który podczas ostrzału sam mimowolnie trochę oberwie. Kolejnym ważnym aspektem jest to, że im dłużej posiadacz Kolczugi żyje, tym więcej potencjalnych obrażeń może odbić w kierunku swoich oprawców. Nie trzeba chyba dodawać, że Soraka obdarzona tym zadaniem nie odbiłaby ich zbyt wiele.

Tygiel Mikaela

Przedmiotem zdecydowanie bardziej elastycznym niż wymienione bezpośrednio wyżej jest Tygiel Mikaela. Oferujący 35 punktów odporności na magię, 150% podstawowej regeneracji many oraz o 10% skrócony czas odnowienia umiejętności za cenę aż 2300 sztuk złota na papierze wypada co najmniej blado. W porównaniu z pozostałymi przedmiotami i na tle tylko i wyłącznie statystyk pasywnych jest to opcja o co najmniej wątpliwej skuteczności. Całe szczęście Tygiel broni się nie jedną, a dwiema unikalnymi zdolnościami, z czego pierwsza - ta bierna, oferuje dodatkową regenerację punktów many w wysokości opartej o aktualny procentowy stan tego zasobu u postaci. To jeden z tych bonusów, które bardzo trudno docenić, gdy się o nich czyta, jednak, które bywają niezwykle przydatne we właściwym użyciu. Kto w końcu choć kilka razy nie ma obecnie problemów z maną, w szczególności gdy dedykowane temu zasobowi mikstury zostały usunięte z gry?

Drugą unikalną zdolnością Tygla jest uzdrowienie, którego efekt dodatkowo ściąga z celu pewne ograniczenia ruchu takie jak ogłuszenie, unieruchomienie, prowokacje, itp. Długi czas odnowienia, bo aż 180 sekund, sprawia że przedmiot staje się dużo bardziej sytuacyjny, aniżeli elastyczny. Jeżeli jednak zagłębić się w pojedyncze sytuacje tego typu, to łatwo można dostrzec, że przedmiot ten użyty w odpowiednim momencie i miejscu może odmienić losy całego spotkania. Co warto pamiętać Tygiel nie ściąga wszystkich ograniczeń ruchu i nie będzie skuteczny na przykład wobec umiejętności specjalnej Skarnera czy Zeda.

Kiedy go kupić?

Przede wszystkim wtedy kiedy jego umiejętność aktywną będzie można wykorzystać często i optymalnie, np. wtedy kiedy w przeciwnej drużynie znajduje się Ashe, Ahri czy chociażby Fiddlesticks lub jakakolwiek inna postać silnie polegająca na swoich umiejętnościach ograniczających kontrolę graczy. Dla samego uzdrowienia przedmiotu tego kupować nie warto, ponieważ w kalkulacji czystych pasywnych statystyk nie prezentuje się najlepiej.

Zwiastun Zeke’a

To jeden z tych przedmiotów, którego statystyki chociaż odrobinę docenić będzie mógł każdy bohater wsparcia. Po pierwsze, 30 punktów dodatkowego pancerza to coś, czym żaden tank z dolnej alei nie pogardzi. Dodatkowa mana w wysokości 250 punktów przydaje się zawsze, choć zazwyczaj sama w sobie nie jest na tyle wartościowa, aby skupiać wokół niej swój inwentarz. Tak czy inaczej, to po prostu bardzo miły bonus. Oprócz tego aż 50 punktów mocy umiejętności oraz o 10% skrócony czas odnowienia to własności, które będą niezwykle wartościowe dla magów oraz wspierających opartych głównie na szeroko pojętej użyteczności, a którymi najtwardsi wśród bohaterów również nie powinni być zawiedzeni. Podsumowując, biorąc pod uwagę same liczby, Zwiastun Zeke’a to już na starcie opcja niezwykle dobra, a do tego w miarę elastyczna.

Prawdziwą perłą jest tu jak zwykle dodatkowa umiejętność przedmiotu, polegająca na połączeniu jego posiadacza z wybranym sojusznikiem oraz wzmocnieniu go pod pewnymi warunkami. Tymi warunkami jest głównie czas i położenie, ponieważ w pewnej odgórnie określonej odległości między dwoma bohaterami zaczyna dochodzić do interakcji oraz powolnego budowania niezwykłego potencjału przedmiotu. Samoistnie lub podczas ataków połączonych bohaterów generują się specjalne ładunki. Po uzyskaniu ich aż 100 i kolejnym ataku wszystkie znikają, jednak na obu postaciach pojawia się specjalne wzmocnienie, które oferuje dodatkowe 20% punktów umiejętności oraz 50% większą szansę na trafienie krytyczne na 8 sekund. I tak, to wzmocnienie jest dokładnie tak mocne jak się wydaje.

Kiedy go kupić?

W standardowym scenariuszu przedmiot byłby oczywiście użyty na strzelcu, któremu dodatkowe 50% szansy na trafienie krytyczne nigdy zaszkodzić nie może. Wystarczy się jednak zastanowić nad dodatkowymi możliwościami i tak na przykład Zwiastun rzucony na Cassiopeię podczas trwania bonusu sprawi, że jej niezwykle szybkie pociski będą znacznie silniejsze. 500 punktów mocy umiejętności w sekundę może zamienić się w aż 600, a to już kolosalna, warta wszelkich pieniędzy zmiana. Prawda jest oczywiście taka, że dodatkowej umiejętności Zwiastuna nie sposób użyć w pełni kontrolowanych warunkach. Trudno bowiem skupić się na tym, by ten aktywował się dokładnie wtedy kiedy zacznie się walka drużynowa i aby w ten sposób w pełni skorzystać z jego potencjału. Dobra wiadomość jest jednak taka, że przedmiot sam w sobie dość dobrze broni się statystykami, a dodatkowy bonus, choćby sporadyczny, każdorazowo podbija jego wartość o tyle, że w większości przypadków warto zaryzykować jego zakup.

Dj Sona Splashart

Sona to bohater, dla którego Ognisty Trybularz zdawałby się być wprost stworzony.

Ognisty Trybularz

To jeden z przedmiotów, które niestety dość niechętnie wybierane są w grach kolejki solowej, a zupełnie niesłusznie, bo na określonych postaciach mogą zdziałać naprawdę wiele. Statystyki to wręcz hołd złożony dla magów, ponieważ zapewniają 100% więcej bazowej regeneracji many, 40 punktów mocy umiejętności oraz o 10% skrócony czas odnowienia, czyli wszystko to co każdy zasięgowy bohater wsparcia lubi najbardziej. Pasywnie, unikalnie dodatkowo również o 8% zwiększoną prędkość ruchu, co tak po prostu jest bardzo miłym, acz nie kluczowym elementem tego przedmiotu. To co sprawia, że przedmiot ten jest lub może raczej bywa niezwykle silny to jego dodatkowa właściwość.

Dzięki niej wszelkie rzucone przez właściciela tarcze oraz uleczenia sprawią, że ataki podstawowe ich celów będą o 15% szybsze oraz 30 punktów dodatkowych obrażeń magicznych mocniejsze. Co oczywiste, jest to bonus całkowicie nieużyteczny na postaciach, które nie mają żadnej formy tarczy lub uleczenia i na nich Trybularza nie powinno się po prostu kupować. Potencjał rośnie jednak gdy tarcze te mogą się pojawiać nieco częściej lub mogą jednocześnie dotykać większej liczby graczy i tak dla przykładu Janna czy Soraka może niemal bezustannie zapewniać swojemu strzelcowi już nie tylko ochronę, ale także przyspieszać jego ataki i je w pewnym stopniu dodatkowo ulepszać. Jeżeli wziąć jednak pod uwagę postać taką jak Sona i jej zdolność do jednoczesnego zapewnienia tarczy wszystkim pobliskim sojusznikom - wtedy właśnie dzieje się magia.

Kiedy go kupić?

Wtedy kiedy będzie można go użyć, czyli na postaciach leczących i zapewniających tarczę takich jak Sona czy Taric. Zupełnie nie warto natomiast kupować go na przykład na Nautilusie czy Bardzie, ponieważ w tego typu przypadkach dodatkowy bonus będzie albo zupełnie niewykorzystany albo wykorzystywany na tyle rzadko, by nie zapewnić odpowiedniej przewagi jego posiadaczowi.

Podsumowując

W powyższym zestawieniu zabrakło kilku przedmiotów, które mogą częściej lub rzadziej pojawiać się w inwentarzach wspierających jednak jest to spowodowane faktem, że w obecnej mecie lub tak po prostu nie prezentują odpowiedniego i sprawdzonego potencjału, który można by zaprezentować. I tak dla przykładu - Słuszna Chwała to przedmiot niegdyś dość potężny, ale obecnie totalnie wyparty w odmęty mety, skąd prawdopodobnie szybko nie wróci. To samo tyczy się Portalu Zz’Rot, którego osłabienie sprawiło, że jest wybierany już zdecydowanie rzadziej, a przez co również zdecydowanie trudniej dopatrzyć się jego wartości, którą można by się pochwalić na łamach tego tekstu. Wszystkie powyższe przedmioty jednak to w zależności od sytuacji wybory mniej lub bardziej słuszne, choć co warto zaznaczyć - w pełni wpasowujące się w rosnący trend postaci opartych głównie na dodatkowych, unikalnych zdolnościach swoich niezwykłych przedmiotów.

A czy Wy macie jakiś swój ulubiony spośród wyżej wymienionych?

Jest może jakiś, który wybieracie tak często, że zawsze znajduje się w menu szybkiego wybierania w sklepie gry?

A może w waszych inwentarzach znajduje się coś absolutnie nietypowego, co mogłoby zrewolucjonizować metę, gdyby tylko większa liczba ludzi się o tym dowiedziała?