Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Sztuka kończenia gier

O tym jak szybko kończyć wygrane gry

Każda gra Ligi rozpoczyna się z jednego i tylko dla jednego powodu - dla zwycięstwa. Jednymi kieruje chęć pięcia się po szczeblach drabinki rankingowej. Dla innych motywacją jest dobra zabawa zwieńczona słodkim zwycięstwem. Jeszcze inni tak po prostu lubią dźwięk rozpadającego się na kawałki wrogiego Nexusa i wielki błyszczący napis wieszczący zwycięstwo. Paradoksalnie jednak jednym z najpowszechniejszych błędów graczy na każdym poziomie jest nieumiejętność kończenia gier.

 

Choć brzmi to dość prozaicznie, przykładów tego typu spotkań jest cała masa. Każdy z pewnością sam brał nawet kiedyś udział w meczu, który wydawał się już skończony, a wynik jednostronnie przesądzony. Kilka lub kilkanaście tysięcy złota przewagi, zniszczone wieże i inhibitory, a mimo tego w jakiś magiczny sposób przeciwnicy zdołali przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść i mecz skończył się fiaskiem. Brzmi znajomo? Oto pięć sposobów na kończenie gier, które w znaczny sposób mogą pomóc zwyciężać więcej spotkań.

Na splitpush

W poradnikach do gry czy nawet samych meczach mówi się często o tym, że Liga jest grą drużynową, dlatego jak najczęściej powinno się przemieszczać po mapie wspólnie - w piątkę. Ten podpunkt tekstu będzie odrobinę zaprzeczeniem tej tezy, bo odpowiednio rozbita i rozrzucona po mapie drużyna może niekiedy zdziałać dużo więcej niż cała grupa. Przed wyjaśnieniem tej techniki warto zaznaczyć, że dotyczy ona jedynie bardzo konkretnych przypadków i należy bardzo uważać z jej egzekucją, bo w nieodpowiednich sytuacjach może się skończyć efektem odwrotnym do zamierzonego.

Sama technika jednak dotyczy oczywiście podziału drużyny na mniejsze grupy i wysłaniu ich w różne miejsca. Istnieje kilka wariantów tego rozwiązania zarówno pod względem tego w jaki sposób drużyna jest podzielona, jak i w kontekście tego kto i gdzie zostaje wysłany. Najprostszym i najpowszechniejszym rozwiązaniem jest oczywiście format 1-4, w którym pojedynczy gracz udaje się samotnie na linię, na przykład górną aleję, podczas gdy cała reszta drużyny wywołuje presję na dole. Skuteczność tej techniki zapewniana jest przez ciągły nacisk na przeciwnika na dwóch, przeciwległych stronach mapy, co ostatecznie wymusza również, by to oponenci rozlokowali się często w niekorzystny dla siebie sposób, pozostawiając jedno z wejść do swojej bazy bardziej podatne na atak. Dobrym przykładem splitpushu jest niedawna gra między CLG i Immortals w NALCS.

Tak jak widać na poniższym przykładzie, Fiora kieruje się w stronę dolnej alei, co zmusza Quinn oraz Gragasa do powrotu do bazy i obrony jej dolnej części. Schodząca ze środka LeBlanc pomaga potężnej już wtedy Fiorze zaasekurować zabójstwo, podczas gdy reszta drużyny wywołuje presję na pozostałych liniach (Udyr Zz’Rot Portalem na górze, a Ezreal wraz w Bardem na środku). Uniemożliwia to drużynie Immortals jakąkolwiek odpowiedź, ponieważ wysłanie całej drużyny za Fiorą spowodowałoby stratę wież na innych liniach. Chwilę później można zaobserwować decyzję o pogoni i zabiciu Barona na górnej części mapy, podczas gdy ta sama Fiora bezpiecznie niszczy najpierw Inhibitor, a później zabiera się za wieże stojące przy Nexusie. Tak utrzymywana presja i dobre decyzje CLG doprowadziły tę drużynę do zwycięstwa w tym spotkaniu, a wielka w tym zasługa działającej w pojedynkę Fiory będącej prawdziwym utrapieniem drużyny przeciwnej.

Aby podobna akcja udała się również w innych grach, należy pamiętać o kilku czynnikach, które znacząco wykorzystanie tej techniki ułatwiają:

  • dobrym rozwiązaniem jest wysłanie na samotną linię postaci, która dobrze radzi sobie w pojedynkach 1 na 1. Dzięki temu jeżeli drużyna przeciwna wyśle na tę samą linię kogoś od siebie, to istnieje szansa, że nasz sojusznik ją pokona i dalej będzie mógł wywoływać presję. Jeżeli mu się to natomiast nie uda, to nadal możliwe, że naprzeciw splitpushu będzie musiała zostać wysłana najsilniejsza postać drużyny, co znacząco osłabi jej pozostały skład. Przykłady postaci: Fiora, Master Yi, Tryndamere, Jax.

  • choć nie jest to konieczne, w sytuacji splitpushu bardzo przydaje się Teleport, (pół-)globalne umiejętności bohaterów oraz duża mobilność. Może się zdarzyć tak, że pozostałej, czteroosobowej grupie graczy grozi niebezpieczeństwo i bardzo w takim wypadku przydałoby się wsparcie samotnego gracza z drugiej części mapy. Korzystając z Teleporta można w krótkim czasie ponownie zgrupować całą drużynę i kontynuować walki pięcioosobowe. Przykłady postaci: Shen, Pantheon, Quinn lub jakakolwiek postać z Teleportem.

  • technikę tą powinno się stosować w sytuacji przewagi lub wyrównanych szans. Jeżeli przegrywająca drużyna rozdzieli się w ten sposób, to może stracić wszystkie swoje wieże wraz z Nexusem, zanim samotnie pushujący gracz zdoła cokolwiek zrobić.

Na barona

Często zdarza się również tak, że choć dana drużyna posiada przewagę, to i tak skończenie danej gry wydaje się niemal niemożliwe. Splitpushowanie jest utrudnione przez konkretne i przemyślane ruchy przeciwnika, walki drużynowe udają się tylko poza zasięgiem wież, jednak sama drużyna przeciwna niechętnie opuszcza bazę, by do tych walk przystąpić. Jednym z dobrych rozwiązań w takim wypadku jest podjęcie się zabicia Barona.

Technika ta, tak jak poprzednia, wymaga od drużyny konkretnych działań i w ogóle zajścia pewnych sytuacji, które umożliwią podjęcie takiego kroku. Przede wszystkim, walki o Barona mogą być tak samo zgubne jak i zbawienne. Ogrom obrażeń zadawanych przez Nashora odbija się na dokładnie każdej drużynie, dlatego ta walcząca zarówno z potworem jak i przeciwną drużyną będzie oryginalnie zawsze na nieco gorszej pozycji. Warto się zatem upewnić, że podczas próby zabicia Barona, przeciwnicy nie żyją (lub choć kilku z nich jest martwych) lub nie są w stanie w żaden konkretny sposób zagrozić sojusznikom. Jeżeli w takiej sytuacji wzmocnienie Nashora zostanie uzyskane przez drużynę z przewagą, to może ona w prosty sposób kontynuować nacieranie na bazę oponenta. Wzmocnione stwory natomiast znacznie pomogą w oblężeniu i wiele, nawet dobrze broniących się drużyn będzie musiało ustąpić pod naciskiem takiej siły. Dla przykładu sytuacja z serii tych, które nigdy nie powinny mieć miejsca, czyli wpadka TSM w meczu z Ever na tegorocznej edycji IEM Katowice.


Tak jak widać poniżej, drużyna TSM raz za razem próbuje podchodzić do Barona, podczas gdy cała drużyna przeciwna żyje. W pierwszych kilku sekundach fragmentu widać już pierwszy błąd, czyli Teleport Fiory w okolicę samego Barona zamiast kontynuowania presji na dolnej alei. Gdyby w tamtym momencie drużyna ze Stanów była po prostu bardziej ostrożna i jedynie “straszyła” swoich przeciwników podjęciem próby zabicia Nashora, to musieliby oni się rozdzielić lub stracić wieże koło Nexusa na rzecz splitpushującej Fiory. Tak się jednak nie dzieje i TSM bezustannie naciska na ten cel, co prowadzi do znacznego osłabienia Elise, która praktycznie nie może już brać udziału w nadchodzącej walce drużynowej. Następujące po tym kilka błędów mechanicznych prowadzi do tego, że TSM przegrywa nie tylko bitwę, ale również całą wojnę uznając wyższość Koreańczyków w tym spotkaniu.

Tak jak w poprzednim przypadku istnieje kilka wskazówek, które pozwolą Wam skończyć lepiej niż TSM w powyższym meczu:

  • przed rozpoczęciem walki o Barona należy się upewnić, że jest na to realna szansa i będzie się to opłacać. Zdecydowanie najlepiej zabijać go, gdy drużyna przeciwna nie żyje lub gdy jest bardzo słaba i nie może w danym momencie podjąć walki o ten cel.

  • nieopłacalne jest zdobycie wzmocnienia Barona tylko po to, by chwilę później umrzeć, dlatego nie opłaca się poświęcać wszystkich członków zespołu tylko dla samego uzyskania wzmocnienia.

  • po zdobyciu wzmocnienia Barona można zastosować jedną z opisanych w tym tekście metod, żeby ostatecznie sfinalizować grę.

Na wstrzymanie

Innym powszechnym błędem graczy w zasadzie na każdym szczeblu rozgrywek jest zbyt wielka impulsywność. Często zdarza się, że drużyna bardzo szybko grupuje się na jednej z linii i raz za razem podejmuje walki drużynowe. Jeszcze częściej takie rozwiązanie jest nie tylko mało optymalne, ale również po prostu złe i destrukcyjne dla wyniku spotkania.

Technika ta dotyczy nawet nie samego sposobu rozegrania danego meczu, co podejścia do niego tuż przed rozpoczęciem. Poszczególni bohaterowie Ligi skonstruowani są w ten sposób, że część z nich jest bardzo silna już na pierwszym poziomie, inni pokazują swą prawdziwą moc dopiero na szóstym wraz z Ulti, natomiast jeszcze inni znacząco rosną w siłę dopiero w późniejszych fazach rozgrywki, czyli wtedy kiedy w ekwipunku znajduje się już kilka konkretnych przedmiotów. Dobrym przykładem postaci z tej ostatniej grupy są tzw. hyper-carry, czyli bohaterowie, którzy potrzebują czasu, aby zacząć błyszczeć. Błędnym podejściem w tym rozwiązaniu jest przykładanie zbyt dużej wagi do walk, podczas gdy można by równie dobrze spędzić choćby i 30 albo 40 minut na zabijaniu stworów i bogaceniu się. Idealnie ilustruje to poniższy przykład jednego z meczów EULCS tego sezonu między drużyną Roccat i Splyce.


Na samym już początku fragmentu widać, że mecz jest rozegrany bardzo zachowawczo. Jedynie 10 zabójstw w całym, niemal 30-minutowym spotkaniu, jednak jedynie jednej ze stron tego meczu się to opłaca i mowa tu oczywiście o drużynie Roccat z Kog’Mawem w składzie. W rozpoczynającym się fragmencie widać, że ROC stosuje tu pewien wariant splitpushu z Malphitem samotnie wywołującym presję na górze, wzmocnionym przez sztandar stworem na dole oraz całym pozostałym składem w jednym miejscu - na środku. Nawet w tak zbitej grupie nie szukają oni bezpośrednio walki drużynowej, a jakiejś okazji do przypuszczenia ataku na Barona (co jeszcze bardziej oddali drużynę Splyce od zwycięstwa) lub otwarcia sobie drogi do jednej z wież, której oblężenie będą mogli przeprowadzić. W obliczu inicjacji przeciwników drużyna Roccat wycofuje się odrobinę, jednak nawet i w tym momencie meczu widać jak dużą przewagę nad Kalistą ma sumiennie kolekcjonujący kolejne przedmioty Kog’Maw. Gdyby do tej samej walki gracze Roccat dopuścili 10 minut wcześniej, to wielce prawdopodobne jest, że nie skończyłaby się dla nich tak dobrze. Umiejętne, spokojne i zachowawcze rozegranie tego spotkania przez 30 minut sprawiło jednak, że końcówka była dla nich tylko formalnością.

O czym warto pamiętać w tym rozwiązaniu:

  • z walkami nie warto zwlekać, jeżeli to w drużynie przeciwnej znajdują się bohaterowie, którzy stają się silniejsi wraz z upływem czasu gry. W takich wypadkach najlepiej forsować walki i próbować unieszkodliwić postacie, które mogą później zacząć sprawiać problemy.

  • oczekiwanie na późne fazy gry nie może się rozwlekać w nieskończoność. Nie wolno również zbyt dużo oddawać, chociaż często bardziej opłacalne będzie odpuszczenie pojedynczej wieży, by zachować przy życiu hyper-carry.

  • technika ta działa równie dobrze przy przewadze jak i stracie. Jeżeli nasza drużyna posiada w składzie postać bardzo silną w późniejszych fazach gry, to często warto zacisnąć zęby i ledwo przetrwać pierwsze 30 (nawet 40) minut, by triumfować na finiszu.

Na backdoor

Kolejny sposób na kończenie gier to swoista wariacja pierwszego opisywanego tu sposobu, czyli splitpushu. Od tamtej techniki, backdoor różni się jednak tym, że działania podejmowane przez samotną jednostkę są zazwyczaj dużo bardziej ryzykowne i często przez długi czas totalnie niezauważalne przez przeciwników. Polega to na tym, że w obliczu ciężkich walk na jednej stronie mapy, pojedynczy bohater udaje się na zupełnie drugi jej koniec (często teleportując się tam), by samotnie zniszczyć kolejne wieże i spróbować swoich szans w samodzielnym kończeniu gry. Nic tak dobrze nie odda tych słów jak dobry przykład i akurat w tym przypadku jest ich dostępnych całe mnóstwo. Jednym z najbardziej znanych jest oczywiście legendarne już zagranie Enrique “xPeke” Martineza samodzielnie kończącego grę Kassadinem, jednak z okazji odbywającej się niedawno niesamowitej gry w NALCS warto się przyjrzeć innemu przykładowi.


Tak jak widać na poniższym materiale, sytuacja FOX nie wygląda zbyt kolorowo, ponieważ zdziesiątkowani muszą się wycofać z bazy przeciwnika. Biorąc pod uwagę długość gry oraz czas powracających do gry sojuszników zdają się już nie mieć szansy na odparcie nadchodzącego ataku, co w następnych sekundach fragmentu zdaje się chcieć wykorzystać drużyna przeciwna. Kalista wraz z Alistarem przemieszczają się w dolną stronę mapy, podczas gdy Jhin, Corki, Poppy oraz Braum zmierzają w stronę zniszczonej już częściowo bazy FOX. Chwilę później Kalista wskakuje do bazy przeciwnika wraz z Alistarem i przeciwko pojedynczym wrogom próbuje we dwójkę zabrać Dignitas ostatnią wieżę oraz Nexus. Niedługo potem do dwójki przyłącza się Nidalee i razem, łącząc w ten sposób siły udaje im się zwyciężyć w jednej z najbardziej emocjonujących końcówek ostatnich tygodni.

Aby backdoor się udał warto pamiętać, że:

  • tak jak w przypadku splitpushu, najlepiej do tego zadania nadadzą się postacie przede wszystkim silne w pojedynkach, ale również z dużymi obrażeniami fizycznymi i szybkością ataku.

  • technika ta zadziała jedynie wtedy, kiedy drużyna przeciwna będzie czymś zajęta. Backdoorować można zarówno, gdy oponenci walczą z Baronem, jak i wtedy, gdy starają się za wszelką cenę wygrać tak jak w powyższym materiale.

  • jest to technika bardzo ryzykowna, jednak w określonych sytuacjach może być jedyną pozostałą szansą na zwycięstwo. Powinno się po nią sięgać jedynie, gdy wszystkie inne sposoby skończenia gry zawiodą.

Na ogromną przewagę

Ostatni już sposób jest bardzo trywialny i wydaje się być aż zbyt banalny, aby o nim pisać, jednak niestety dla wielu graczy nadal nie jest tak oczywisty jak być powinien. Chodzi po prostu o wykorzystywanie swojej wielkiej przewagi do podejmowania kolejnych celów mapy, zabijania smoków czy Baronów i zminimalizowaniu czasu na bezcelowe bieganie i walki, które do niczego nie prowadzą. Najczęściej zjawisko to występuje oczywiście w grach na niskim poziomie, gdzie często obserwować można liczby zabójstw idące w dziesiątki, o ile nie setki. Dzieje się tak ponieważ gracze nie podejmują żadnych kluczowych decyzji, a zamiast tego po prostu radośnie biegają po mapie szukając zabójstw nawet w sytuacji przytłaczającej przewagi. Często kończy się to ostatecznie przegraną, ponieważ błędy w późnej fazie gry bolą podwójnie, a czasami są nawet krytyczne i kończą całe spotkania niepowodzeniem.


Tym razem przykładem jest gra zagrana niemalże bezbłędnie na początku tego sezonu przez ekipę Immortals. Skończona przed 20. minutą i to bez straty ani jednego bohatera, bo była przykładem serii następujących po sobie dobrych decyzji i wykorzystanego potencjału. Od początku fragmentu widać jak drużyna Immortals wykorzystuje ogromną przewagę do zabierania kolejnych celów mapy pozwalając sobie jedynie na tyle, na ile może. Po zniszczonym dolnym Inhibitorze przychodzi czas na generowanie presji na środku, później odpowiednio na górze. To kontrprzykład dla wielu gier kolejki solowej, w których drużyna bezustannie naciska na jakąś linię mimo tego, że nie ma już na niej nic do wzięcia. Zdecydowanie lepiej bowiem przenieść się w takim wypadku na inną aleję i z tamtego miejsca kontynuować oblężenie.

  • ze zbyt dużym naciskiem na skończenie gry nie należy przesadzać. Jeżeli podejście do oblężenia jednej z wież nie wychodzi, bo na przykład przeciwnicy mogą ją bez problemu obronić lub nawet wygrać pod nią walkę, to prawdopodobnie istnieje inny cel mapy (smok, herold lub baron), którym warto się zająć.

  • kluczem do zwycięstwa przy utrzymywaniu dużej przewagi jest konsekwencja. Należy jak najmniej czasu poświęcać na bezcelowe bieganie po mapie, a zamiast tego skupić się wspólnie na celach mapy i zwiększaniu różnicy w złocie.


Podsumowując, kończenie gier wydaje się oczywiste i aż zbyt proste, by o nim pisać, jednak każdy z powyższych przykładów pokazuje jak wiele jest możliwe w tym aspekcie do zrobienia. Nadal na dokładnie każdym szczeblu rozgrywek bywają spotkania w beznadziejny sposób przegrane przez brak konsekwencji i zbyt długie, kurczowe trzymanie się jakiegoś z góry założonego planu, który w danej sytuacji nie ma prawa działać. Kończenie gier jest sztuką niemniej ważną na drodze do zwycięstwa jak umiejętne i widowiskowe eliminowanie wrogów. Do każdej z gier warto zatem podchodzić z równie poważnym planem i nie rezygnować z niego nawet w bardzo późnym okresie spotkania. A jak sytuacja z kończeniem gier wygląda u Was? Mecze ciągną się w nieskończoność, a liczba zabójstw liczona jest już w setkach czy może raczej każda zdobyta przewaga przekuwana jest na szybkie i zdecydowane zwycięstwo?