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Die Dekonstruktion des Zeitsprungs

Wie du vielleicht in der NA LCS gesehen hast, hat ein kritischer Fehler während der Partie zwischen FlyQuest und Cloud9 am Sonntag, dem 12. Februar, eine lange Pause verursacht.

Zuvor hätten wir den Mannschaften einen Neustart des Spiels angeboten, da der Fehler nachvollziehbar war und eine entscheidende Auswirkung auf das Spiel hatte. Wir konnten jedoch unser neues Werkzeug, das Deterministic Disaster Recovery Tool [Wiederherstellungs-Tool für deterministische Desaster] (auch „Chronobreak“ oder „Zeitsprung“ genannt), nutzen, um das Spiel an einem Punkt vor dem Fehler fortzusetzen.
Seit dieser Partie stellen die Fans immer wieder Fragen zum Zeitsprung-Tool und wie es kompetitive Spiele beeinflusst. In diesem Post werden wir dir mehr über das Zeitsprung-Tool erzählen, wie es funktioniert und wie es eingesetzt wird, sowie was unsere Ziele für eine weltweite Veröffentlichung sind.

Was ist das Zeitsprung-Tool?

Seit dem Beginn des Frühjahrs-Splits läuft das Zeitsprung-Tool in der NA LCS im Hintergrund mit. Wie der Name schon sagt, können wir mit diesem Werkzeug Katastrophen wie Fehler während eines Live-Events ungeschehen machen, um die kompetitive Integrität zu wahren.

Wie funktioniert das?

Das Zeitsprung-Tool speichert eine serverseitige Wiederholung eines Spiels, während es gerade gespielt wird (es zeichnet alle Eingaben auf, die vom Server empfangen werden). Falls nötig, kann die serverseitige Wiederholung benutzt werden, um ein neues Spiel zu erstellen und dann bis zu einem beliebigen Zeitpunkt im alten Spiel vorzuspulen. Spieler und Zuschauer können das neue Spiel dann betreten und weiterspielen.

Unsere Ingenieure werden für alle, die an einem detaillierteren, technischen Blick auf die Entwicklung dieses Werkzeugs und sein Konzept interessiert sind, in den kommenden Wochen weitere Informationen über das Zeitsprung-Tool und Determinismus veröffentlichen.

Wann kommt es zum Einsatz?

Momentan kommt das Tool nur dann zum Einsatz, wenn wir das Spiel neustarten müssten.  Die Verantwortlichen der NA LCS bewerten alle Fehler einzeln, um sicherzustellen, dass Folgendes zutrifft:

  • Der Fehler ist nachvollziehbar: Es handelt sich eindeutig um einen Fehler, der nicht durch einen spielerischen Fehler hervorgerufen wurde.
  • Der Fehler ist kritisch:  Der Fehler beeinflusst das Gameplay signifikant. Der Fehler muss den Verlauf des kompetitiven Spiels für mindestens eine der beiden Mannschaften stark beeinflussen. Falls ein Fehler auftritt, der keine Auswirkungen auf das Spiel hat, gilt er nicht als kritisch. Wenn ein Spieler zum Beispiel aufgrund eines Fehlers stirbt, ohne den er nicht gestorben wäre, gilt das als kritischer Fehler.

Sobald die Verantwortlichen der NA LCS entscheiden, dass der Fehler die oben genannten Kriterien erfüllt und die leidtragende Mannschaft einem Neustart zustimmt, werden die Verantwortlichen versuchen, das Zeitsprung-Tool einzusetzen, um das Spiel an einem Zeitpunkt fortzusetzen, an dem der Fehler noch nicht aufgetreten ist. Falls das Zeitsprung-Tool nicht funktioniert, wird das Spiel komplett neugestartet.

Obwohl das Zeitsprung-Tool bei 90 % der Fehler, die in kompetitiven Spielen für Neustarts sorgen, funktioniert, kann es nicht alle beheben (wie den Fehler von Aurelion Sol bei der Weltmeisterschaft 2016, der auch nach einem wiederhergestellten Spiel wieder aufgetreten wäre).

Wussten die Mannschaften der NA LCS Bescheid?

Ja, die Mannschaften der NA LCS wurden vor Beginn des Frühjahrs-Splits über unser neues Tool informiert.

Was kommt als Nächstes?

Unser Ziel war es, das Zeitsprung-Tool in der NA LCS für eine weltweite Veröffentlichung zu testen.  Dank der Tests in Nordamerika können wir das Werkzeug schnell überarbeiten und ausführlich testen, bevor wir es weltweit veröffentlichen. Wir arbeiten gerade an Version 2 und wollen das Zeitsprung-Tool in allen Regionen etablieren. Dazu gehört auch die Konfiguration von Turnierbereichen, die Ausbildung der örtlichen Verantwortlichen im Umgang mit dem Werkzeug usw.  Wir hoffen, das Tool zu Beginn des Sommer-Splits in allen Regionen veröffentlichen zu können.