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Tipps und Tricks

Ornn spielen wie ein Profi

Ornn gehört im Moment zweifelsfrei zu den dominantesten Champions auf der oberen Lane. Jeder, der in der Kluft erfolgreich sein möchte, muss wissen, wie man mit oder gegen den Gott des Schmiedefeuers spielt. Und heute werde ich dir genau das beibringen. Unterstützt werde ich dabei von einem der besten Ornn-Spieler überhaupt: Vizicsacsi, dem Top-Laner von Schalke 04! Sehen wir uns gleich mal an, was der Bergschmied zu bieten hat!

Einführung

Ich habe Vizicsacsi ausgiebig über Ornn befragt. Er hatte über den Champion viel zu sagen und mir von Ornns Grundlagen bis hin zu seinen komplexesten Seiten alles erzählt.

„Also, Vizicsacsi, warum ist Ornn im Moment so stark?“

Ornn ist so stark, weil er sowohl in der Anfangsphase als auch in Teamkämpfen überragend ist. So besiegt er beispielsweise jeden Champion, den er dank Feuerbalg (W) „mürbe“ machen kann, da ständig die Gefahr besteht, den Debuff auszulösen. Wenn er es mit Champions zu tun bekommt, bei denen das nicht funktioniert, kann er einfach passiv farmen, bis er Stufe 6 erreicht, und dann mit seiner ultimativen Fähigkeit „Ruf des Schmiedefeuers“ enormen Druck aufbauen. Viele bedenken außerdem nicht, dass Ornn dank seiner passiven Fähigkeit „Lebende Schmiede“ so gut wie immer einen Gegenstandsvorteil auf der Lane hat, da er nicht in die Basis zurückkehren muss. Ornns größte Stärke ist jedoch seine ultimative Fähigkeit „Ruf des Schmiedefeuers“, die hauptsächlich zum Einleiten von Kämpfen eingesetzt wird. Aufgrund der Reichweite von „Ruf des Schmiedefeuers“ kannst du Gegner leicht überraschen und deinem Team ab Stufe 6 aktiv unter die Arme greifen.

„Gibt es irgendeine Situation oder Team-Zusammenstellung, bei der du auf Ornn verzichten würdest?“

Ornn ist in der Regel eine sichere Wahl. Er kommt mit jeder und gegen jede Team-Zusammenstellung zurecht. Es gibt jedoch einige wenige Situationen, in denen er nicht so viel Einfluss auf das Spielgeschehen hat wie sonst. So wird es beispielsweise schwierig, wenn es Ornn mit einem Champion zu tun bekommt, der besonders gut Lanes im Alleingang vorantreiben kann und ihm im 1-gegen-1-Kampf überlegen ist. Wenn er ihn dann noch auf den Seitenlanes festhält, kann Ornn nicht mehr zu seinem Team stoßen und seine ultimative Fähigkeit nicht mehr ideal nutzen.  Schwierig wird es auch, wenn das gegnerische Team Braum oder Yasuo in den Kampf schickt, da diese Champions Ornns Angriffe durch ihre Block-Fähigkeiten unschädlich machen können.

Runen

runen

„Wie sollten deiner Meinung nach die perfekten Runenseiten für Ornn aussehen?“

Der Entschlossenheitspfad ist immer die erste Wahl. Gegen Nahkampf-Champions ist immer „Umklammerung der Untoten“ die beste Schlüsselrune. „Umklammerung“ ist leicht benutzen, verleiht zusätzlichen Schaden und erhöht das Regenerationsvermögen auf der Lane, was diese Schlüsselrune zu einer guten Wahl für jeden Vorkämpfer macht. Wenn ich es jedoch mit einem starken Fernkämpfer zu tun bekomme, wähle ich stattdessen „Nachbeben“ aus, da sich „Umklammerung der Untoten“ in solchen Situationen nur sehr schwer einsetzen lässt.

Die zweite Rune sollte dann „Abriss“ sein, um die Lane stärker vorantreiben zu können. Da Ornn ein Vorkämpfer ist, baut man mit ihm keine Gegenstände, die seinen Schaden erhöhen. Dank „Abriss“ kann man gegnerischen Türmen jedoch weiterhin jede Menge Schaden zufügen, ohne den Schaden durch Gegenstände erhöhen zu müssen.
Danach müssen wir uns das gegnerische Team anschauen. Bekommt man es mit Champions zu tun, die auf Angriffsschaden setzen, ist „Eisenhaut“ die richtige Wahl, kämpft man jedoch gegen Champions, die auf Fähigkeitsstärke setzen, ist „Spiegelschale“ besser. Hat man es auf der Lane jedoch mit einem ungefährlichen Gegner zu tun oder will man passiv spielen, ist „Konditionierung“ auch nie verkehrt. 
Zu guter Letzt sollte man schließlich „Aufschwung“ wählen. Sollte die Anfangsphase jedoch einfach oder passiv werden, kann man stattdessen auch auf „Zuwachs“ setzen.
 
Was den Sekundärpfad betrifft, so ist „Zauberei“ die beste Wahl.

In diesem Pfad sind vor allem die Runen „Manafluss“ und „Überlegenheit“ interessant. „Manafluss“ sollte ausgewählt werden, um mehr Mana zur Verfügung zu haben und so länger auf der Lane bleiben zu können. „Überlegenheit“ ist wichtig, da Ornn durch Abklingzeitverringerung wesentlich effektiver wird und sich durch Gegenstandskombinationen die Schwelle von 40 % nicht erreichen lässt. „Überlegenheit“ hilft jedoch dabei. Wenn man aber keine Manaregeneration braucht und die Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit verringern möchte, kann man durchaus „Manafluss“ gegen „Der ultimative Hut“ austauschen.

Beschwörerzauber

Was die Beschwörerzauber angeht, so sollte man immer auf „Blitz“ und „Teleportation“ zurückgreifen. Dank „Blitz“ kann man sich sofort über kurze Strecken teleportieren. „Blitz“ kann zum Initiieren (um leichter zu wichtigen Zielen zu gelangen) oder als Fluchtmöglichkeit eingesetzt werden.
Dank „Teleportation“ kann man das gegnerische Team flankieren und es dazu zwingen, einen unvorteilhaften Kampf auszutragen. Man sollte jedoch immer darauf achten, dass man „Teleportation“ nur dann einsetzt, wenn Ornns ultimative Fähigkeit gerade nicht abklingt. Dabei ist im frühen Spiel vor allem die untere Lane interessant, um dort die Gegner mit Ornns ultimativer Fähigkeit aufzumischen! Im späteren Verlauf des Spiels sollte man sich darauf konzentrieren, die Gegner zu flankieren und gleich mehrere von ihnen mit der ultimativen Fähigkeit zu erwischen, um einen Kampf zu initiieren. Sollten die Gegner vor dem Kampf fliehen, müssen sie eventuell genau in Ornns Richtung kommen, wodurch man sie mit einer Kombination aus Q und E in die Luft schleudern und so an der Flucht hindern kann.

Informationen zu den Fähigkeiten

skills

Passiv – Lebende Schmiede

Wahrscheinlich der einzigartigste Aspekt von Ornns Fähigkeitenset. Dank „Lebende Schmiede“ kann Ornn überall auf der Karte Gegenstände herstellen (keine Verbrauchsgegenstände). Er muss also nicht in die Basis zurückkehren, um sie zu kaufen. Da Ornn ein Meisterschmied ist, können seine Teamkameraden außerdem EINEN Gegenstand zu einem „MEISTERWERK“ aufwerten.

Handwerksmeister – Meisterwerke: Jeder Teamkamerad von Ornn kann einen seiner Schlüsselgegenstände zu einem Meisterwerk aufwerten und so gegen eine Gebühr seine Grundwerte erhöhen.
Wenn ein Spiel also lange genug dauert oder ein Champion stark genug ist, bekommt er durch die rohen Werte einen Vorteil gegenüber den Gegnern. Das macht Ornn zu einer unverzichtbaren Wahl für alle längeren Spiele.

Temperament

Ornns normale Angriffe gegen ein „mürbes“ Ziel stoßen es kurz zurück. Jeder Gegner, der von Ornn „mürbe“ gemacht wurde, erleidet einen großen Teil seines maximalen Lebens als zusätzlichen magischen Schaden (für jede Steigerung von „mürbe“), wenn er das nächste Mal von Ornn oder seinen Verbündeten bewegungsunfähig gemacht wird.
Hierbei handelt es sich um ein herausragendes Werkzeug, um die Gegner festzuhalten, damit dein Team ihnen ordentlich Schaden zufügen kann oder um Schlagabtäusche auf der Lane zu gewinnen.

Q – Magmaspalte

Ornn erzeugt einen Riss im Boden, der normalen Schaden verursacht und getroffene Ziele 2 Sekunden lang verlangsamt. Nach einer kurzen Verzögerung bricht aus dem Ende des Risses eine Säule hervor. Die Säule bleibt 4 Sekunden lang bestehen
Hierbei handelt es sich um eine gute Möglichkeit, seine Gegner zu piesacken und einen moderaten Grundschaden verursachen. Außerdem lassen sich zusammen mit „Sengender Ansturm“ einige interessante Spielzüge ausführen. 

W – Feuerbalg

Sobald diese Fähigkeit aktiviert wird, verleiht sich Ornn selbst einen Schild und bewegt sich in die ausgewählte Richtung. Währenddessen wird Ornn langsamer und kann nicht gestoppt werden. Außerdem spuckt er in einem Kegel vor sich Feuer, das allen Gegnern magischen Schaden zufügt. Der letzte Flammenstoß macht alle getroffenen Gegner „mürbe“.
Hierbei handelt es sich um ein ausgezeichnetes Werkzeug, um Schaden zu vermeiden und zuzufügen (vor allem, wenn wir den „mürbe“-Debuff des letzten Flammenstoßes auslösen können). Durch „Feuerbalg“ kann man auch Effekten zur Massenkontrolle entgehen, was in Teamkämpfen entscheidend sein kann!

Da Ornn während „Feuerbalg“ nicht kampfunfähig gemacht werden kann, kann er gegnerische Carrys wesentlich einfacher verfolgen als die meisten anderen Champions. In den meisten Fällen bringst du Gegner so dazu, mindestens eine Fähigkeit zur Massenkontrolle zu verschwenden, während „Feuerbalg“ aktiv ist. Aber Achtung! Feuerbalg verlangsamt Ornns Lauftempo um 50 %!

E – Sengender Ansturm

Ornn stürmt nach vorne, fügt Gegnern, die er berührt, normalen Schaden zu und hält an, sobald er mit Terrain zusammenstößt oder die maximale Reichweite der Fähigkeit erreicht hat. Wenn Ornn während „Sengender Ansturm“ mit Terrain kollidiert, erzeugt er um sich herum eine Schockwelle, die erhöhten normalen Schaden zufügt und alle Gegner in einem bestimmten Umkreis in die Luft schleudert.
Hierbei handelt es sich um ein sehr starkes Werkzeug zum Initiieren von Kämpfen. Außerdem kann man seinen Gegner mit dieser Fähigkeit lange genug festhalten, um einen Gank einzuleiten oder in Schlagabtäuschen einfach mehr Schaden verursachen. Diese Fähigkeit harmoniert auch perfekt mit der Säule von „Magmaspalte“.

Ornns „Sengender Ansturm“ kann mit der Säule von Magmaspalte kollidieren. So kann Ornn mitten im gegnerischen Team Terrain erzeugen und während eines Kampfes alle in die Luft schleudern, wozu er sonst nicht in der Lage wäre.

R – Ruf des Schmiedefeuers

Ornn beschwört einen Elementar in maximaler Entfernung, der aus der Zielrichtung auf ihn zustürmt, magischen Schaden verursacht, alle getroffenen Feinde 2 Sekunden lang verlangsamt und sie 6 Sekunden lang „mürbe“ macht.
Wenn Ornn „Ruf des Schmiedefeuers“ erneut wirkt, kann er sich gegen den Elementar werfen, ihm einen Kopfstoß verpassen und ihn so in eine andere Richtung davonstürmen lassen. Dadurch wird der Elementar verstärkt und schleudert alle Gegner in die Luft, die er trifft.
Ein herausragendes Werkzeug zum Initiieren und zum Starten von Kämpfen. Die meisten Spieler werden von der Reichweite von „Ruf des Schmiedefeuers“ überrascht, wodurch man sie ausgezeichnet zum Kämpfen zwingen kann, v. a. wenn der Angriff von der Flanke kommt. Dabei hängt der Ausgang eines Kampfes oft davon ab, ob man die Gegner mit „Ruf des Schmiedefeuers“ trifft oder nicht.

Reihenfolge der Fähigkeiten​ (R>W>Q>E)

skill order

Da „Feuerbalg“ die Hauptschadensquelle und die wichtigste Fähigkeit in Kämpfen ist, sollte sie natürlich zuerst auf die maximale Stufe ausgebaut werden. Schließlich eignet sich diese Fähigkeit dank ihres Schadens und des Schilds hervorragend für Schlagabtäusche. Außerdem bietet sie eine gewisse Form der Massenkontrolle, indem sie die Gegner „mürbe“ macht.
Die Fähigkeitspunkte sollten also immer in „Ruf des Schmiedefeuers“ (wenn möglich) gefolgt von „Feuerbalg“, „Magmaspalte“ und „Sengender Ansturm“ investiert werden.

Die normalen Kombos auf der Lane sehen in etwa so aus:

Q (Magmaspalte) > W (Feuerbalg) > normaler Angriff, wenn das Ziel „mürbe“ ist > E (Sengender Ansturm) in die Säule.

So kann man seinem Gegner jede Menge Schaden zufügen, ohne dass dieser wirklich etwas dagegen unternehmen kann.
Wenn man den Gegner töten will, kann man dieselbe Kombination einsetzen und sie nach „Sengender Ansturm“ um die ultimative Fähigkeit (Ruf des Schmiedefeuers) erweitern.
Teamkämpfe sollten mit R (Ruf des Schmiedefeuers) initiiert werden > danach sollte R noch einmal benutzt werden, um die Gegner in die Luft zu schleudern > Q (Magmaspalte) > W (Feuerbalg) > E (Sengender Ansturm) in die Säule (die durch Magmaspalte entstanden ist).

Gegenstände

items

Start-Gegenstände

Die ersten Gegenstände sollten immer Verderbender Trank oder Dorans Schild sein. Verderbender Trank ist für gewöhnlich die beste Wahl, da er Leben und Mana bietet und den Schaden leicht erhöht, solange er aktiv ist. Die Alternative hierzu ist Dorans Schild, den man immer dann kaufen sollte, wenn man es mit Champions wie Gnar oder Jayce zu tun hat, die auf Stichelangriffe setzen.

Erster Rückruf/erster selbstgemachter Gegenstand

Der zweite Gegenstand hängt von der Wahl des ersten Gegenstands ab. Wenn man mit Verderbender Trank begonnen hat, sollte man normalerweise entweder auf Stoffrüstung oder auf Nullmagie-Mantel setzen. Manchmal greife ich aber auch auf Dorans Schild zurück, wenn der Gegner mir mit seinen Stichelangriffen stärker zusetzt, als es mir lieb ist.
Wenn man mit Dorans Schild begonnen hat, kann ein Manakristall eine gute Wahl sein, da man ohne Verderbender Trank schnell kein Mana mehr hat.
Die idealen Gegenstände für das frühe Spiel sind Gletscherschleier, wenn man es mit Champions zu tun hat, die auf Angriffsschaden setzen, und Nullmagie-Mantel + Katalysator der Äonen, wenn man gegen Champions spielt, die auf Fähigkeitsstärke setzen.

Erste Stärkespitzen/frühe Kerngegenstände

Wenn ich es mit Champions zu tun habe, die auf Angriffsschaden setzen, entscheide ich mich in der Regel zuerst für Gletscherschleier und Ninja-Tabi, bevor ich Eisgeborenen-Handschuhe kaufe.
Spiele ich allerdings gegen Champions, die auf Fähigkeitsstärke setzen, besorge ich zuerst Nullmagie-Mantel + Katalysator und dann Merkurs Schuhe. Danach setze ich entweder auf Höllenmaske oder Redliche Pracht für den zusätzlichen Druck (wenn ich auf meiner Lane gewinne und Höllenmaske nicht benötige).

Kerngegenstände und situationsabhängige Gegenstände

Im Allgemeinen sind die drei Kerngegenstände Höllenmaske oder Eisgeborenen-Handschuhe, Redliche Pracht und Warmogs Rüstung.
Bei Gegenstand Nummer fünf und sechs kann man sich zwischen Randuins Omen, Dornenpanzer, Steinpanzer des Wasserspeiers und Amulett der eisernen Solari entscheiden, je nachdem mit welchen Gegnern man es zu tun hat. Wenn das gegnerische Team viel magischen Schaden austeilen kann, ist Adaptiver Helm ebenfalls eine ausgezeichnete Wahl. Was die Stiefel angeht, so sollte man auf Ninja-Tabi oder Merkurs Schuhe zurückgreifen.

Tipps für die Anfangsphase

Gegen Nahkampf-Champions konzentriere ich mich meistens auf Todesstöße und greife den gegnerischen Champion nur dann an, wenn er selbst Vasallen holen will. Dabei achte ich immer darauf, dass ich mit „Feuerbalg“ so viel Schaden wie möglich austeilen kann. Ansonsten versuche ich gegen Nahkampf-Champions einfach, meine Stufe so schnell wie möglich zu erhöhen. Und ich nehme mich in der Anfangsphase eher zurück. Mit Stufe 7 habe ich dann „Feuerbalg“ in der Regel bereits 4-mal aufgewertet. Somit wird es nahezu unmöglich, bei Schlagabtäuschen zu verlieren, und dank „Lebende Schmiede“ habe ich meistens auch einen Vorteil, was die Gegenstände betrifft. Ich persönlich warte meistens bis Stufe 7, bevor ich mit Ornn aggressiv spiele, da das meiner Meinung nach der Zeitpunkt ist, ab dem er auf der Lane am stärksten ist.

Dasselbe gilt gegen Fernkampf-Champions. Ich versuche immer, Stufe 7 zu erreichen, bevor ich mich auf Kämpfe einlasse. Dann kann ich meine Q-E-Kombos wesentlich aggressiver einsetzen. Und wenn ich den Gegnern treffe, kann ich versuchen, ihn mit meiner ultimativen Fähigkeit zu töten.
Wenn man es mit Fernkampf-Champions zu tun hat, kann man natürlich auch auf Ganks des Junglers warten, da sich Fernkampf-Champions in der Regel zu weit vorwagen, weil sie die Lane stärker vorantreiben. Und in solchen Momenten hat Ornn dank der unglaublichen Reichweite von „Ruf des Schmiedefeuers“ einen enormen Vorteil.

Eine weitere Sache, die Ornn einmalig macht, ist sein Potenzial für Streifzüge. Er kann die Lane mit W und Q relativ schnell vorantreiben und dann dank seiner ultimativen Fähigkeit Ganks in der Mitte androhen. Dadurch erhöht sich der Druck auf den gegnerischen Mid-Laner und Jungler, vor allem wenn es sich beim Mid-Laner um einen eher unbeweglichen Champion handelt.

Tipps für den Teamkampf

Im Idealfall sollte man mit Ornn Teamkämpfe initiieren. Ich versuche immer, meine Seitenlane voranzutreiben und dann zu meinem Team zu rotieren, um mit meiner ultimativen Fähigkeit einen Kampf zu starten. Wenn das gegnerische Team gerade auf einem Haufen steht, ist es durchaus möglich, drei oder vier Leute mit „Ruf des Schmiedefeuers“ zu treffen. Aber keine Sorge, wenn du nicht so viele Leute triffst! Oft reicht es völlig aus, einen gegnerischen Carry zu treffen, da das meist sein Todesurteil bedeutet. Außerdem kannst du nach deiner ultimativen Fähigkeit deine Q-E-Kombo einsetzen, um den Gegner weiter unter Kontrolle zu halten. Ansonsten solltest du noch versuchen, Effekten zur Massenkontrolle mit deinem W zu entgehen und Schaden zu absorbieren!

Abschließende Worte

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Alles in allem ist Ornn ein sehr starker Champion, der auch in der Spielmitte und im späten Spiel jede Menge Potenzial hat. Wenn du also nach einem Champion suchst, der für dein Team Schaden absorbieren kann und jede Menge Effekte zur Massenkontrolle hat, dann ist Ornn die perfekte Wahl für dich!

2

Hoffentlich konnte ich dir beibringen, wie du deine Gegner mit Ornn dominieren kannst! Danke, dass du dir diesen Artikel durchgelesen hast. Ich möchte mich auch bei Vizicsacsi bedanken, der sich trotz seiner vielen Termine die Zeit genommen und alle meine Fragen beantwortet hat. Wir sehen uns in der Kluft!