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Tipps und Tricks

Spiele Tahm Kench wie Jactroll

In den letzten zwei Wochen wurde Tahm Kench in jedem einzelnen Spiel der EU LCS entweder ausgewählt oder gebannt. Daher haben wir uns mit Jactroll, dem Supporter von Vitality, in Verbindung gesetzt, um herauszufinden, wie man das volle Potenzial des beliebten Welskopfs in der Kluft ausnutzen kann.

WARUM IST TAHM AKTUELL SO EIN DOMINANTER SUPPORTER?

Eines vorweg: Tahm Kench ist während des gesamten Spiels stark. In der Anfangsphase kommt er sehr gut zurecht und macht den Gegnern in Duellen das Leben schwer. Während des mittleren Spiels kann er aufgrund seines Gank- und Fangpotenzials den Unterschied ausmachen. Außerdem ist er ein starker Teamkämpfer, der im späteren Spiel unglaublich robust wird und seine Verbündeten mit nur ein oder zwei Klicks vor dem sicheren Tod bewahren kann!

TAHM IST BEREITS IN DER ANFANGSPHASE STARK. ER KOMMT GUT ALLEIN ZURECHT UND IST IMMER FÜR UNGLAUBLICHE GANKS ZU HABEN. DANK SEINES QS SOWIE „ANZIEHUNGSKRAFT“ UND „ERSCHÖPFEN“ KANN ER IMMER WIEDER STICHELANGRIFFE AUSFÜHREN UND DIE GEGNER AUF DER LANE UNTER DRUCK SETZEN. UND ES IST FRUSTRIEREND, BEIM ANGRIFF AUF SEINEN AD-CARRY AUFS GANZE ZU GEHEN, DA ER IHN IM NOTFALL EINFACH VERSCHLINGEN KANN!

JAKUB „JACTROLL” SKURZYŃSKI
Jactroll hat Tahm Kench während der ersten Woche der EU LCS gespielt: Ein Beispiel, wie man sich gegen einen Gank in der Anfangsphase verteidigt.​

 

Er hat denselben Nachteil, den alle Nahkampf-Supporter haben: Stichelangriffe können ihm schwer zusetzen. Das kompensiert Tahm jedoch mit seiner Fähigkeit „Dicke Haut“ und jeder Menge Tränken, die er dank der Runen bekommt. Abgesehen davon ist Tahm kein Champion, der beim Rückstand seines Teams gut zurechtkommt. Wenn dein Team bei deinen Angriffen oder Ganks nicht mitzieht, ist deine ultimative Fähigkeit komplett nutzlos, bis sie zum Gegner aufschließen.

RUNEN UND BESCHWÖRERZAUBER​

Was die Runen angeht, so kannst du dich für den Hauptpfad zwischen Entschlossenheit und Inspiration entscheiden. „Entschlossenheit“ ist besser, wenn die Gegner stärker sind, wenn sie alles auf eine Karte setzen, oder einen Jungler wie Sejuani oder Lee Sin haben, der viele Ganks ausführt. Da du durch den Entschlossenheitspfad robuster wirst, können dir die Runen dieses Pfads, insbesondere „Bewahrer“, das Leben retten. Im Gegensatz dazu verleiht dir „Inspiration“ jede Menge Flexibilität, da du immer wieder deine Beschwörerzauber wechseln kannst.

INSPIRATIONSSEITE

Inspiration

Wenn du dich für „Inspiration“ entscheidest, ist Entsiegeltes Zauberbuch die beste Schlüsselrune. Die Schlüsselrune verringert die Abklingzeit deiner Beschwörerzauber um 25 % und ermöglicht es dir, deinen Beschwörerzauber alle sechs Minuten zu wechseln. Jactroll wechselt in der Regel zwischen „Erschöpfen“, „Läuterung“ und „Teleportation“ und achtet darauf, welcher Zauber ihm gerade am meisten helfen könnte – haben die Gegner zu viele Fähigkeiten zur Massenkontrolle und machen es dir schwer, sie anzugreifen? Dann kannst du einfach zu „Läuterung“ wechseln, anstatt Gold für Quecksilberschärpe oder Gegenstände ausgeben zu müssen, die deine Zähigkeit erhöhen.

STELL DIR VOR, DAS GEGNERISCHE TEAM BESTEHT AUS GNAR, SEJUANI, THRESH UND VARUS. DU ALS TAHM KENCH BIST VIELLEICHT IHR HAUPTZIEL, DA DU DEINE VERBÜNDETEN MIT „VERSCHLINGEN“ RETTEN KANNST. WENN DU ALSO „ENTSIEGELTES ZAUBERBUCH“ AUSWÄHLST, KANNST DU DICH SPÄTER MIT „LÄUTERUNG“ SCHÜTZEN, ANSTATT QUECKSILBERSCHÄRPE KAUFEN ZU MÜSSEN – WODURCH DU DIR 1300 GOLD SPARST.

JAKUB „JACTROLL” SKURZYŃSKI

In weiterer Folge solltest du Kekslieferung, Magisches Schuhwerk und Anziehungskraft auswählen. „Kekslieferung“ erhöht dein Regenerationsvermögen und hilft dir, Stichelangriffe zu überstehen.

Dank „Magisches Schuhwerk“ bekommst du nach zehn Minuten Leicht magische Stiefel, die dein Lauftempo um 10 mehr erhöhen als die normalen Laufstiefel und später für weniger Gold aufgewertet werden können.

„Anziehungskraft“ erhöht dein Lauftempo um 10 %, wenn du dich auf einen eingeschränkten Verbündeten oder Gegner zubewegst. Dadurch kannst du deinen Verbündeten leichter mit „Verschlingen“ retten oder schneller zu deinem Gegner gelangen, um ihn zu töten.

Dein zweiter Pfad ist Entschlossenheit. Lebensquelle ist eine ausgezeichnete Wahl für Tahm Kench. Wenn die Bewegung eines gegnerischen Champions eingeschränkt wird, wird dieser markiert und Verbündete, die diesen Gegner angreifen, werden geheilt. Da „Zungenpeitsche“, mit der Tahm Stichelangriffe ausführt und Kämpfe initiiert, den Gegner verlangsamt, kann er diese Rune zu Beginn und während jedes Kampfes leicht auslösen.

Als zweite Rune solltest du Konditionierung auswählen, wodurch du nach zehn Minuten 8 Rüstung und Magieresistenz erhältst und deine Resistenzen um 5 % erhöht werden. Dadurch wirst du im mittleren Spiel noch robuster.

ENTSCHLOSSENHEITSSEITE

Resolve

Deine Schlüsselrune im Entschlossenheitspfad ist Bewahrer. Wenn du und dein Verbündeter nahe beisammenstehen und einer von euch Schaden erleidet, erhaltet ihr einen Schild und euer Lauftempo wird kurzzeitig erhöht. Dadurch kannst du Stichelangriffen entgegenwirken und in frühen Kämpfen auf der unteren Lane die Oberhand gewinnen. Während dieser Kämpfe kannst du bei deinem AD-Carry bleiben, um den Schild auszulösen und so den Kampf zu gewinnen.

Neben „Lebensquelle“ und „Konditionierung“ solltest du außerdem Aufschwung auswählen. Erleidest du mit dieser Rune Schaden, heilst du dich im Verlauf von zehn Sekunden um 4 % des erlittenen Schadens. Diese Rune eignet sich für alle Nahkampf-Supporter, die Gefahr laufen, vom gegnerischen Supporter oder AD-Carry unter Druck gesetzt zu werden.

Der Inspirationspfad hat viele wertvolle Runen zu bieten, ich würde aber aus den oben genannten Gründen „Anziehungskraft“ und „Kekslieferung“ empfehlen.

BESCHWÖRERZAUBER​

Blitz: Wie bei den meisten anderen Champions ist auch für Tahm „Blitz“ die erste Wahl, wenn es um Beschwörerzauber geht. Dieser Zauber ist in jedem Spiel nützlich und hilft dir, Gegner zu jagen, Mauern zu überwinden und dem sicheren Tod zu entkommen.

Erschöpfen: „Erschöpfen“ ist über die ganze Dauer des Spiels nützlich, wohingegen „Entzünden“ an Einfluss verliert, je länger das Spiel andauert. „Erschöpfen“ verlangsamt den Gegner und verringert den von ihm verursachten Schaden um 40 %. Dank dieser Schwächung kannst du deinem AD-Carry in Kämpfen einen Vorteil verschaffen oder einen Verbündeten retten, der gerade vor Zed oder Akali flieht.

Entzünden: „Entzünden“ verleiht dir den nötigen Extraschaden, um während der Anfangsphase Kills zu erzielen. Es ist vor allem gegen Champions effektiv, die sich heilen können, da „Klaffende Wunden“ die gesamte Heilung um 40 % verringern. Obwohl „Entzünden“ im späteren Verlauf des Spiels an Effektivität verliert, weil die Gegnern immer robuster werden, kann es gegen Champions wie Vladimir und Dr. Mundo auch weiterhin nützlich sein.

TAHM KENCHS FÄHIGKEITEN

Skills

ERLESENER GESCHMACK​

Deine passive Fähigkeit verstärkt deine normalen Angriffe und Fähigkeiten auf zwei Arten. Einerseits fügst du dem Gegner mit jedem normalen Angriff und jeder schadensverursachenden Fähigkeit magischen Schaden in Höhe deines maximalen Lebens zu. Und andererseits belegt jeder normale Angriff und jede schadensverursachende Fähigkeit den Gegnern für fünf Sekunden mit einer Steigerung von „Erlesener Geschmack“. Sobald ein Gegner drei Steigerungen von „Erlesener Geschmack“ hat, bekommen dein Q und dein W zusätzliche Eigenschaften: Dein Q betäubt den Gegner und du kannst dein W einsetzen, um ihn zu verschlingen.

ZUNGENPEITSCHE​

Hierbei handelt es sich um deine einzige Fernkampffähigkeit und damit dein Hauptwerkzeug, um Stichelangriffe auszuführen. Dank der geringen Abklingzeit, der niedrigen Manakosten, der großzügigen Reichweite und des hohen Schadens muss man diese Fähigkeit einfach lieben. Du solltest diese Fähigkeit so oft wie möglich einsetzen, um den gegnerischen AD-Carry und Supporter unter Druck zu setzen.

Da diese Fähigkeit auch deine einzige Möglichkeit zur Massenkontrolle ist, solltest du sie immer zum Initiieren eines Kampfes einsetzen. Wenn ein Gegner drei Steigerungen von „Erlesener Geschmack“ hat, wird er für eineinhalb Sekunden betäubt. Ansonsten wird er um 50–70 % verlangsamt, was auch sehr nützlich ist.

VERSCHLINGEN​

„Verschlingen“ lässt dich, ähm, Verbündete und Gegnern verschlingen! Vasallen, Monster, Champions – Tahm ist nicht wählerisch. Diese Fähigkeit eignet sich perfekt, um deine Verbündeten, insbesondere deinen AD-Carry, zu retten (wenn du einen Verbündeten verschlingst, kann er sechs Sekunden lang von keinem Skillshot mehr getroffen werden). So kannst du deine Verbündeten beispielsweise vor Threshs Haken, Lux’ Laser oder Miss Fortunes „Feuer Frei“ bewahren. Die Fähigkeit ist jedoch auch sehr nützlich, wenn du einen Gegner verfolgst, da sich dein Lauftempo um 30–50 % erhöht, wenn du einen Verbündeten verschlungen hast und dich auf einen Gegner zubewegst.

Außerdem kannst du verschlungene Vasallen und Monster auf deine Gegner spucken, um ihnen Flächenschaden zuzufügen. Da die Fähigkeit jedoch ziemlich viel Mana kostet, würde ich davon abraten, zu häufig von ihr Gebrauch zu machen.

Das Verschlingen gegnerischer Champions ist eine etwas kompliziertere Angelegenheit, da sie dafür zuerst drei Steigerungen deiner passiven Fähigkeit haben müssen. Zum Glück lässt sich das durch die Kombo „normaler Angriff, Q und normaler Angriff“, die unten genauer beschrieben wird, relativ einfach erreichen!

DICKE HAUT​

Tahm erhält graues Leben, das 70–90 % des Schadens entspricht, den er erlitten hat. Sobald er sich nicht mehr im Kampf befindet, heilt er sich um 30–45 % des Schadens, den er erlitten hat. Dieser passive Effekt ist äußerst nützlich, um in der Anfangsphase den Schaden durch gegnerische Stichelangriffe zu minimieren.

Wenn du sein E während eines Kampfes erneut aktivierst, wird alles graue Leben in einen Schild umgewandelt, der jedoch im Verlauf von drei Sekunden schnell schwächer wird. Daher solltest du auf diese Option auch nur im äußersten Notfall zurückgreifen. Im Idealfall solltest du warten, bis du so gut wie gar kein Leben mehr hast, damit der Schild so stark wie möglich wird.

REISE IN DEN ABGRUND

Bei Tahms ultimativer Fähigkeit handelt es sich um eine Mini-Teleportation, die länger kanalisiert werden muss, um dich und einen Verbündeten zum gewünschten Ort zu transportieren. Dafür ist die Abklingzeit kürzer. Diese Fähigkeit ist am stärksten, wenn du sie mit deinem Jungler zusammen einsetzt, um einen Gank auszuführen. Da das Kanalisieren jedoch relativ lange dauert, solltest du die Fähigkeit im Nebel des Krieges oder im hohen Gras wirken. Sobald du, hoffentlich ungesehen, am Zielort angekommen bist, kannst du deinen Gegner flankieren und überraschen.

REIHENFOLGE DER FÄHIGKEITEN​

Skill Order

Wie bei allen Champions solltest du die Stufe von Tahms ultimativer Fähigkeit so oft wie möglich erhöhen – auf den Stufen 6, 11 und 16. Neben der ultimativen Fähigkeit hat Q („Zungenpeitsche“) oberste Priorität. Je höher die Stufe deines Qs, desto mehr Schaden verursacht es und desto stärker verlangsamt es Gegner. Da es sich bei dieser Fähigkeit auch um deinen einzigen Fernkampfangriff und somit deine einzige Möglichkeit für Stichelangriffe handelt, solltest du sie während der Anfangsphase bis auf die maximale Stufe erhöhen, um deine Gegnern stärker unter Druck setzen zu können.

Nach Q solltest du die Stufe von „Verschlingen“ maximieren. Dadurch verringert sich die Abklingzeit dieser Fähigkeit und du kannst deine Verbündeten häufiger retten. Das ist vor allem während des mittleren Spiels wichtig, da du so verhindern kannst, dass du und deine Verbündeten Teamkämpfe oder Ziele verlieren.

Zu guter Letzt solltest du die Stufen von „Dicke Haut“ erhöhen. „Dicke Haut“ ist zwar eine nützliche Fähigkeit, sie wird durch weitere Stufen jedoch nicht wesentlich besser. Die Heilung erhöht sich zwar, aber im Allgemeinen ist der Schild um Einiges nützlicher, deshalb muss man die Stufe dieser Fähigkeit allein wegen der Heilung nicht erhöhen.

TAHM KENCHS KOMBOS

„VERSCHLINGEN“-KOMBO: NORMALER ANGRIFF – Q – NORMALER ANGRIFF – W​

Hierbei handelt es sich um die grundlegendste und häufigste Kombo, die vor allem während der Anfangsphase sehr nützlich ist. Dein Ziel muss drei Steigerungen deiner passiven Fähigkeit haben, bevor du es verschlingen kannst. Da dein Q die normalen Angriffe zurücksetzt, kannst du deinem Gegner am schnellsten drei Steigerungen zufügen, indem du in Nahkampfreichweite kommst, ihn mit einem normalen Angriff triffst, danach schnell dein Q einsetzt und ihn dann erneut mit einem normalen Angriff triffst.

Dabei solltest du jedoch bedenken, dass dein Gegner so lange wie möglich in deinem Bauch bleiben sollte, wenn du ihn verschlingst. So kannst du ihn weiter von seiner Sicherheitszone wegbringen und warten, bis die Abklingzeit von deinem Q endet.

FERNKAMPF-VERSCHLINGEN: Q – W​

Wenn dein Q einen Vasallen oder ein kleines Monster berührt, kannst du ihn oder es sofort mit deinem W verschlingen. Diese Kombo kostet nur 50 Mana anstatt 140, weshalb du sie nutzen kannst, um deine Gegner auf der Lane günstig unter Druck zu setzen. Außerdem kannst du diese Kombo nutzen, um Kanonenvasallen zu verschlingen und in der Nähe deines AD-Carrys auszuspucken, wenn es auf der Lane nicht so gut läuft. Oder du kannst damit einfach den gegnerischen Jungler ärgern, indem du ihm einen Greifvogel, einen Golem oder einen Kluftkrabbler stiehlst!

 

BETÄUBUNGS-KOMBO​

Es ist etwas schwierig, einen Gegner mit Tahms Q zu betäuben. Dazu musst du ihm zuerst drei Steigerungen deiner passiven Fähigkeit zufügen, bevor du dein Q einsetzt. Und das bedeutet wiederum, dass du nicht auf die oben beschriebene Kombo zurückgreifen kannst. Stattdessen wäre es am besten, wenn dein Verbündeter den Gegner mit einem Effekt zur Massenkontrolle belegen könnte, damit du ihn mit drei normalen Angriffen treffen kannst. Sollte der Kampf länger dauern, kannst du dein Q gleich zu Beginn einsetzen und dann warten, bis der Gegner drei Steigerungen hat, bevor du es erneut einsetzt.

GEGENSTÄNDE

Items

Tahms bevorzugte Anfangsgegenstände sind Reliktschild und drei Heiltränke. Reliktschild eignet sich für jeden Nahkampf-Supporter, da du durch seine passive Komponente leicht Vasallen töten kannst.

Bei deinem ersten Rückruf solltest du Targons Panzer kaufen, damit du mehr Gold verdienen und deine Quest für Auge des Himmels schneller abschließen kannst. Dadurch kannst du die Sicherheit während der Anfangsphase erhöhen und Ziele wie den Fluss oder den Drachen im Auge behalten. Bei den nächsten paar Rückrufen solltest du dir Laufstiefel kaufen, dein Abwehrtotem zur Späherlinse und dein Reliktschild sowie deine Stiefel aufwerten. Was die Stiefel angeht, so kannst du zwischen Merkurs Stiefel, Ninja-Tabi und Stiefel der Wendigkeit wählen. Letztere vereinfachen das Umherstreifen und erhöhen gleichzeitig deine Präsenz auf der Lane. Ninja-Tabi eignen sich besonders gut gegen gegnerische Teams mit viel normalem Schaden und Merkurs Stiefel sind immer eine gute Wahl, da sämtliche Effekte zur Massenkontrolle verhindern, dass du Gegnern verschlingen oder richtig angreifen kannst.

Deine wichtigsten Gegenstände sind Amulett der eisernen Solari, Ritterschwur und Auge des Aspekts.

Amulett der eisernen Solari ist ein unglaublich starker Gegenstand für Supporter und du solltest es in den meisten Spielen so schnell wie möglich bauen. Hierbei handelt es sich um einen Flächenschild, der anhand deines maximalen Lebens skaliert und so einen weiteren Grund darstellt, dein Leben zu erhöhen. Außerdem kannst du mit dem Amulett Teamkämpfe entscheiden, wenn du es im richtigen Moment aktivierst.

Ritterschwur verringert den erlittenen Schaden deines AD-Carrys, da 12 % des Schadens, der ihm zugefügt wird, stattdessen dir zugefügt wird. Aber keine Angst, zusätzlich dazu heilst du dich um 12 % des Schadens, den er verursacht.

Ab diesem Punkt gibt es mehrere Möglichkeiten, dein Inventar vollzukriegen. Falls du mehr Rüstung benötigen solltest, kannst du auf Randuins Omen, Gefrorenes Herz, Panzer des toten Mannes oder in extremen Fällen (wenn du es beispielsweise mit gegnerischen Teams zu tun hast, die hauptsächlich auf Angriffsschaden setzen oder viel normal angreifen und über Lebensraub verfügen) auf Dornenpanzer zurückgreifen. Solltest du dein Team noch mehr unterstützen wollen, ist Befreiungsschlag eine hervorragende Wahl, da dieser Gegenstand wie das Amulett der Solari in Teamkämpfen den Unterschied ausmachen kann. Brauchst du hingegen Magieresistenz, solltest du dir Adaptiver Helm oder Geistessicht kaufen (diese Gegenstände sind für einen Supporter jedoch relativ teuer).

ANFANGSPHASE

Normalerweise solltest du deinem AD-Carry helfen, die erste Welle leicht zurückzudrängen, indem du immer wieder gegnerische Vasallen angreifst, ohne dabei deinem AD-Carry die Möglichkeit zu nehmen, die Vasallen zu töten. Dabei solltet du und dein Verbündeter die gegnerische Welle töten, bevor die Gegner deine töten. In der zweiten Welle sollten nur drei Nahkampfvasallen sterben müssen, bevor du und dein Verbündeter Stufe 2 erreicht. Dadurch solltet ihr im Idealfall einen Stufenvorteil haben und einen Kampf anzetteln können.

In Kämpfen ist es wichtig, die Gegner mit so vielen normalen Angriffen wie möglich zu treffen. Dadurch kannst du ihnen einerseits Steigerungen von „Erlesener Geschmack“ zufügen, um sie verschlingen oder mit „Zungenpeitsche“ betäuben zu können. Und andererseits verursachen deine normalen Angriffe dank deines Grundangriffsschadens und des zusätzlichen magischen Schadens deiner passiven Fähigkeit jede Menge Schaden.

Tahm wird nach Stufe 6 nicht mehr wesentlich stärker, da seine ultimative Fähigkeit hauptsächlich für Ganks eingesetzt wird und weder Schaden verursacht noch auf andere Weise einen nützlichen Beitrag zu Teamkämpfen leistet. Dafür wirst du mit Stufe 5 wesentlich stärker, da dann dein Q und deine normalen Angriffe sehr mächtig sind und die Gegner immer noch wenig aushalten.

Des Weiteren solltest du dich immer in der Nähe des hohen Grases aufhalten. So kannst du den Druck auf deine Gegner erhöhen, da sie nicht genau wissen, wo du bist, und so gezwungen werden, sicherer zu spielen. Außerdem ist es im hohen Gras einfacher, Stichelangriffen zu entgehen.

NUTZE DAS HOHE GRAS, NUTZE DEN NEBEL DES KRIEGES – SORGE DAFÜR, DASS DEINE GEGNER ANGST HABEN, AUF DICH ZU TREFFEN. DADURCH KANNST DU DRUCK AUF DIE LANE AUFBAUEN UND SIE LEICHTER VORANTREIBEN. UND DU MUSST NICHT EINMAL STÄNDIG DEIN Q EINSETZEN. ES REICHT, WENN DU EINFACH IM HOHEN GRAS BIST.

JAKUB „JACTROLL” SKURZYŃSKI

UMHERSTREIFEN​

Das Umherstreifen ist besonders wichtig, da sich Tahm hier von allen anderen unterscheidet. Wie bereits erwähnt, kann Tahm ständig für Überraschungsangriffe sorgen, indem er sich zusammen mit einem Verbündeten ins hohe Gras oder den Nebel des Krieges teleportiert und einen Gegner flankiert. Dennoch stellt sich die Frage: Wann ist der Zeitpunkt für einen Gank günstig und wann nicht?

GÜNSTIGE ZEITPUNKTE FÜR EINEN GANK:​

  1. Immer dann, wenn auch dein Jungler bereit ist, einen Gank auszuführen. Dann kannst du dich mit ihm auf eine Lane teleportieren und Chaos stiften.

  2. Wenn du die untere Lane zum gegnerischen Turm vorangetrieben hast. Der Gegner muss auf Nummer sicher gehen und unter seinem Turm Vasallen töten, was es dir wiederum ermöglicht, dich um deine Angelegenheiten zu kümmern.

  3. Der gegnerische Mid-Laner befindet sich beim Turm deines Verbündeten – mit anderen Worten: Er ist viel zu weit von seinem eigenen Turm entfernt.

  4. Du hast gerade Rückruf benutzt und willst wieder auf die untere Lane zurück. Das sind gute Momente, um dich mit deiner ultimativen Fähigkeit auf die mittlere oder obere Lane zu teleportieren, da die Gegner auf der unteren Lane nicht merken werden, dass du weg bist – sie werden einfach davon ausgehen, dass du immer noch in der Basis bist.

Du kannst deinem Mid-Laner auch helfen, indem du für ihn ein Auge platzierst oder ihm Deckung gibst, während er die Lane vorantreibt – du musst nicht bei jedem Umherstreifen Gegnern töten!

Jactroll hat Tahm Kench während der ersten Woche der EU LCS gespielt: Er streift gerade auf der mittleren Lane umher, um Ryze Deckung zu geben, damit dieser seine Lane vorantreiben kann.

WENN DIE ANFANGSPHASE NOCH NICHT VORBEI IST, DU GERADE ZUM ERSTEN MAL RÜCKRUF BENUTZT HAST UND BEREITS AUGE DES HIMMEL BESITZT, SOLLTEST DU VERSUCHEN, DIE MITTLERE LANE AUF EINER SEITE MIT AUGEN ZU KONTROLLIEREN. MANCHMAL MUSST DU DEN GEGNERISCHEN MID-LANER NICHT TÖTEN, ES KANN SCHON REICHEN, DEINEN MID-LANER MIT AUGEN ZU UNTERSTÜTZEN. FRAG SIE EINFACH, WAS SIE BRAUCHT. MANCHMAL BRAUCHT SIE EINFACH NUR DECKUNG, UM IN RUHE DIE LANE VORANTREIBEN ZU KÖNNEN.

JAKUB „JACTROLL” SKURZYŃSKI

UNGÜNSTIGE ZEITPUNKTE FÜR GANKS:​

  1. Dein AD-Carry und du sitzt bei eurem Turm fest. Wenn du in solchen Momenten verschwindest, wird es für deinen AD-Carry schwierig, Vasallen zu töten, und er könnte unter dem Turm angegriffen werden.

  2. Dein Mid-Laner hat die Lane zum gegnerischen Turm vorangetrieben. Dadurch wird es unmöglich, den gegnerischen Mid-Laner zu flankieren, und du müsstest ihn unter seinem Turm angreifen. Da ihr nur zu zweit seid, ist das fast immer eine schlechte Idee.

TEAMKÄMPFE

Tahm eignet sich nicht, um Teamkämpfe zu initiieren, da er nur eine Fernkampffähigkeit für Massenkontrolle hat. Dafür kann er mit seiner ultimativen Fähigkeit Teamkämpfe provozieren, indem er seine Gegner mit einem Verbündeten überrascht und flankiert.

Deine Hauptaufgabe besteht darin, deinen AD-Carry zu beschützen, sowohl als Supporter als auch als Tank. Sei immer bereit, ihn zu verschlingen, und versuche, mit deinem Q Massenkontrolle auszulösen und Gegner von deinem AD-Carry fernzuhalten. Manchmal reicht „Verschlingen“ jedoch nicht. Im Video unten erklärt Jactroll, dass er Caitlyn verschlingen und dann „Blitz“ einsetzen musste, um sie vor Sejuani und Rakan in Sicherheit zu bringen. Der Schlüssel zu einem guten Teamkampf ist, immer genau zu wissen, wo alle Gegner sind und was sie als Nächstes tun könnten.

Es gibt auch Situationen, in denen es besser ist, deinen Verbündeten überhaupt nicht zu verschlingen. Unten unternimmt Jactroll nichts, obwohl sein Gragas jede Menge Schaden einstecken muss, weil er genau weiß, dass der Gegner noch viele Fähigkeiten einsetzen kann und eine Gefahr für seine Carrys darstellt. Später kann er dank dieser Entscheidung Azir retten und so den Teamkampf gewinnen.

ABSCHLIESSENDE WORTE​

Twitter

Tahm ist ein einzigartiger, robuster Supporter, der sich hervorragend zum Umherstreifen eignet und jede Menge Schaden verursachen kann. Darum will ihn so gut wie jeder AD-Carry und mit Sicherheit jedes Team an seiner Seite haben!

Ich möchte mich bei Jactroll bedanken, der alle meine Fragen beantwortet und uns ausgezeichnete Videobeispiele zur Verfügung gestellt hat, die die Stärken von Tahm Kench hervorheben. Wir wünschen ihm und Vitality viel Glück für die nächsten Spiele!