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Juego

Jugad a Morgana como Norskeren

La recientemente actualizada Morgana ha aparecido en muchas partidas durante el split de primavera. Norskeren viene a explicarnos cómo maximizar vuestro potencial con el Ángel Caído.

Norskeren, el jugador de Splyce, es uno de los muchos apoyos de la LEC que han llevado a Morgana a la Grieta durante el split de primavera. Es un campeón muy molesto contra el que jugar por su Hechizo oscuro, que inmoviliza al objetivo durante nada más y nada menos que 3 segundos. Otro aspecto muy valioso de Morgana es que contrarresta a muchos campeones con su Escudo negro. No tenéis que preocuparos de que Alistar o Rakan se lancen sobre vosotros cuando contéis con Morgana como apoyo.

Al mismo tiempo, hay muchos otros campeones que la contrarrestan. En resumidas cuentas, el mayor problema de Morgana es que depende mucho de su Q y su E. Cuando alguna de estas dos habilidades está en enfriamiento, es más que probable que pierda un intercambio, sobre todo cuando juega contra apoyos de mayor rango y con habilidades más dañinas.

Escoger a ciegas a Morgana no es un movimiento seguro, ya que hay muchos campeones como Zyra, Soraka, Nami o Janna que la contrarrestan por su escaso rango.

Tore "Norskeren" Hoel Eilertsen

Runas

Hay dos maneras de llevar a Morgana: Con Protector o con Aery.

Morgana runes 1

Tanto Protector como Aery tienen muy buena sinergia con Escudo negro. La diferencia entre ambas opciones es que Protector te concede mayor capacidad de protección. Si optáis por Protector, normalmente os vendría bien la rama secundaria Inspiración. Como runa mayor en el árbol de Valor, podéis optar por Demoler o por Fuente de vida. Al desbloquear vuestra definitiva, podréis aprovecharos de Fuente de vida, ya que, para entonces, podréis inmovilizar, aturdir y ralentizar. Como tercera runa, podéis optar por Inquebrantable en lugar de Revitalizar, ya que tiene buena sinergia con vuestro combo de Destello + Definitiva.

Morgana runes 2

Si optáis por Aery, en el árbol de Brujería deberíais elegir Banda de maná, Concentración absoluta y Piroláser. Banda de maná es muy fácil de almacenar, ya que con Morgana es casi imposible fallar tu W. Las otras dos runas se limitan a incrementar un poco vuestro daño, y son mejores que el resto de runas en sus respectivas casillas.

En el árbol de Inspiración, deberíais haceros con Momento oportuno, que os concederá una definitiva 100% segura durante la fase de líneas y la posibilidad de empezar a construir vuestro Reloj de arena de Zhonya, que os saldrá un poco más barato si os decidís por esta runa. Como segunda runa, podéis ir a por Entrega de galletas para obtener más aguante en la calle, o a por Perspicacia cósmica.

Mucha gente también va con Aery + Valor para tener más capacidad de desgaste, aguante y potencial en los intercambios.

Tore "Norskeren" Hoel Eilertsen

Hechizos de invocador

Destello: Un hechizo necesario para todo campeón, especialmente si no tienen otra vía de escape, como ocurre con Morgana. El Ángel Caído también tiene sinergía especial con Destello, ya que le permite meter a los enemigos dentro del rango de su definitiva con facilidad y pillarlos por sorpresa. La combinación Destello + Definitiva durante una emboscada casi siempre se traducirá en un asesinato, o al menos en agotar los hechizos de invocador de los enemigos.

Prender: Os concede más presión de asesinato durante la fase de calles y os puede ayudar en la fase intermedia y final de la partida si jugáis contra campeones sanadores.

Habilidades

Morgana skills

Pasiva: Absorbealmas

La pasiva Absorbealmas de Morgana acaba resultando bastante insignificante. En esencia, os puede proporcionar un poco de aguante durante la fase inicial de la partida, pero no os curaréis demasiado en fases posteriores, ya que escala con daño mágico, y vosotros jugáis de apoyo.

Q: Hechizo oscuro

Casi todo el mundo está de acuerdo en que Hechizo oscuro, la habilidad más destacada de Morgana, es una de las más molestas del juego. Esto se debe a que deja inmovilizado durante muuuuucho tiempo. Incluso a nivel uno, inflige un aturdimiento de dos segundos. Durante invasiones y escaramuzas durante la fase inicial de la partida, es mucho tiempo que tus aliados pueden explotar a su favor. Más adelante, la duración salta hasta tres segundos, lo que implica una sentencia de muerte en posteriores combates de equipo.

El nivel 1 de Morgana es genial para invasiones debido a su Q.

Tore "Norskeren" Hoel Eilertsen

W: Sombra atormentada

La W de Morgana es otra habilidad un tanto insignificante con el rol de apoyo, ya que, al no potenciar el PH, no llega a hacer mucho daño. Gracias a su amplio alcance y radio, es muy fácil de acertar (lo que os facilita mucho las acumulaciones con el Colmillo de escarcha y con Banda de maná), pero los enemigos también podrán salir muy fácilmente de su área de efecto.

E: Escudo negro

Por otra parte, el escudo negro es una habilidad esencial que hace que Morgana sea una elección excelente contra equipos con mucho control de adversario y daño mágico. Esta habilidad contrarresta a un montón de campeones. Además, hace que Morgana sea un apoyo ideal cuando juegas con tiradores con poca movilidad como Draven, Sivir o Jinx.

Un escudo negro perfectamente calculado le salva la vida a Kobbe.

R: Grilletes del alma

La definitiva de Morgana es más difícil de lanzar a medida que avanza la partida. Para usarla, Morgana tiene que estar en el fragor de una batalla, lo que normalmente suele terminar con la muerte de este endeble apoyo. Es más útil durante la fase inicial de la partida, cuando el daño que inflige es aún bastante alto y cuando normalmente no lucháis contra muchos enemigos a la vez. Más tarde, se puede utilizar como una gran herramienta de protección, ya que ralentiza y aturde al enemigo. Comprar el Zhonya hará que la definitiva sea útil bien entrada la partida, ya que podréis lanzarla mientras os volvéis de oro.

La definitiva de Morgana no es demasiado útil, ya que sois bastante endebles y tenéis que acercaros mucho al enemigo para activarla, lo que significa que pueden borraros de un plumazo a menos que tengáis el Cronómetro.

Tore "Norskeren" Hoel Eilertsen

Orden de las habilidades

En la mayoría de partidas os convendrá maximizar vuestra Q, ya que es vuestra mejor herramienta de control de adversario y hace mucho daño en la fase inicial de la partida. Si tenéis dificultades jugando contra un apoyo de PA como Zyra o Brand, podéis optar por potenciaros la Q dos o tres veces y luego maximizar la E para incrementar vuestra capacidad de supervivencia y la de vuestro tirador.

Objetos

Morgana items

Deberíais empezar con la Daga de hechicero, que es un objeto recurrente con apoyos a distancia. Morgana es muy buena haciendo acumulaciones gracias al amplio rango de su W y su Q. Tendréis que confiar en estas habilidades, ya que el rango de sus autoataques es bastante reducido.

En vuestra primera vuelta a base, id a por el Colmillo de escarcha para poder acumular los 500 de oro más rápido e ir a por el Ojo de escarcha, que os ayudará a mantener vuestra calle a salvo de emboscadas. En cuanto a botas, podéis ir a por las Botas de movilidad, o, si la situación es propicia, a por las Botas de hechicero. Estas últimas solo merecen la pena si vais muy por delante o si vuestro equipo está dominando la fase inicial de la partida. Si no se da el caso, las Botas de movilidad os ayudarán a llegar a las calles y a las peleas, además de poner guardianes y merodear con mayor eficacia.

Vuestro primer objeto esencial es el Ojo de los vigilantes, y después tenéis dos opciones. Si vais por delante y a vuestro equipo le está yendo bien, podéis optar por un set de objetos más agresivo y comprar Sombras gemelas y Reloj de arena de Zhonya. El Zhonya es especialmente útil con Morgana, ya que os permitirá usar su definitiva durante la fase intermedia y final de la partida sin que el enemigo os haga trizas. Si no os sentís muy seguros, deberíais optar por objetos de apoyo, como Redención, el Crisol de Mikael e incluso el Incensario ardiente si en vuestro equipo hay un hipercarry que vaya muy por delante. Podéis cerrar vuestro set de objetos de manera defensiva con el Medallón de los Solari de Hierro, optar por utilidad con el Ensueño de Shurelya, o ir a por más PA.

El Zhonya va genial con Morgana y posibilita que pueda lanzar su definitiva. Lo malo es que es un objeto bastante caro para un apoyo.

Tore "Norskeren" Hoel Eilertsen

Experiencia de juego

La fase de líneas de Morgana puede ir muy bien o muy mal. Si pierde la calle, no va a ser muy útil en la partida, ya que no aporta nada especial durante la fase intermedia de la partida ni en combates de equipo. Sin embargo, su Q puede garantizar el éxito de un combate si acierta en el objetivo correcto.

Tenéis que andar con cuidado al usar la E, ya que, mientras la tengáis en enfriamiento, el enemigo lo verá como una oportunidad para iniciar peleas.

Tore "Norskeren" Hoel Eilertsen

Y lo mismo pasa con vuestra Q. La W es bastante inútil en un combate, lo que unido al hecho de que Morgana tiene un rango de ataque muy bajo (450) y a que es un campeón endeble, hace que tengáis que jugar a la defensiva cuando vuestra Q y E estén en enfriamiento. Si no podéis inmovilizarlos ni evitar que ellos os inmovilicen, Morgana no puede hacer prácticamente nada para repeler un combate.

Al llegar al nivel seis, Morgana es ideal a la hora de preparar emboscadas con vuestro jungla. Podéis iniciar combates de manera arriesgada y sorpresiva poniéndoos el Escudo negro sobre vosotros mismos y lanzándoos sobre el enemigo corriendo o con Destello hasta tenerlos dentro del rango de vuestra definitiva. Suponiendo que no puedan usar Destello para escapar ni acabar con vosotros, esta es una manera muy efectiva de encerrar a los enemigos para que vuestro jungla y vuestro tirador pasen la escoba y aseguren los asesinatos.

En combates de equipo, lo mejor que podéis hacer es quedaros junto vuestro tirador para protegerlo. Con vuestro potencial de inmovilización, la ralentización en área y aturdimiento de vuestra definitiva y vuestro escudo anticontrol de adversario, debería ser casi imposible que un enemigo se lance sobre vuestro tirador y lo mate. Sentíos cómodos a la hora de escatimar con el escudo, ya que en el caos de un combate de equipo, es probable que pueda salvarle la vida a alguien incluso aunque se trate de un accidente. Al mismo tiempo, estad alerta para bloquear habilidades de control de adversario clave de vuestros enemigos, tales como Agarre misil, Sentencia de muerte, Hechizar o Tenaza infernal.

La Q de Norskeren sobre Rumble contribuye enormemente al éxito de Kobbe y Splyce en la refriega.

Conclusión

En conclusión, Morgana es un campeón tan simple como gratificante. Es un gran añadido a casi cualquier equipo que necesite control de adversario o proteger a su tirador. Además, su escudo negro contrarresta un montón de campeones contra los que vuestro equipo lo pasaría muy mal.

Le agradecemos enormemente a Norskeren, apoyo de Splyce, el habernos respondido a todas las preguntas que teníamos sobre el Ángel Caído. ¡Esperamos que se siga luciendo con Morgana durante el split de verano!