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Poradniki

Jugad a Sejuani como Djoko

Sejuani es uno de los junglas más populares del momento. Es muy resistente, capaz de aplicar mucho control de adversario y de cambiar las tornas de casi cualquier combate de equipo. Djoko de Giants Gaming nos ha concedido una entrevista para explicarnos por qué Sejuani ha aparecido tanto en la escena competitiva y en la cola en solitario últimamente.

Sejuani es fuerte en muchos aspectos en este momento. Su presencia al comienzo de la partida es de las mejores, ya que es bastante tanque y puede asegurarse las mejoras fácilmente con su pasiva Rompehielos. Además, gana en los enfrentamientos contra campeones como Kha'Zix, Jarvan o Evelynn, que son muy agresivos y suelen ser muy fuertes en los 1v1. Su poder en los combates de equipo es sobresaliente: cuenta con una poderosa iniciación y es capaz de aplicar control de adversario constante a todo el equipo enemigo completo. Además de todo eso, progresa excepcionalmente bien y se convierte en uno de los mejores tanques a mitad y final de partida gracias a su pasiva y objetos.

En cuanto a sus puntos flacos: ¡casi no los tiene! Su primer despeje de campamentos puede ser un poco lento, ya que, al principio de la partida, no tiene mucho daño más allá de su E. Además, no tiene velocidad de ataque. Al margen de eso, su presencia al principio de la partida es muy buena y es muy complicado castigarla o superarla.

¿Sus puntos flacos? ¡Ninguno! Por eso está tan rota.

Charly "Djoko" Guillard

Runas y hechizos de invocador

Runas

Valor debería ser la rama principal y Reverberacción la runa clave. La mejor rama secundaria es Precisión.

Reverberacción se activa cuando inmovilizáis a un campeón enemigo. Inicialmente, os otorgará 70-120 de armadura y resistencia mágica, que está bastante bien y tiene sinergia con su pasiva. Tras dos segundos y medio, el aura explotará e infligirá daño mágico en área a los enemigos a vuestro alrededor. Como es una campeona cuerpo a cuerpo y tanque, podréis sacarle provecho a Reverberacción a lo largo de toda la partida.

El resto de runas que deberíais elegir de la rama de Valor son Revestimiento de huesos, Condicionamiento y Sobrecrecimiento. Sobrecrecimiento os otorgará vida permanente por cada súbdito o monstruo que muera cerca de vosotros. Aunque no es una runa muy fuerte, es la mejor de las tres opciones del nivel tres. Condicionamiento os otorgará armadura y resistencia mágica adicionales que se sumarán a vuestras resistencias generales. Por último, Revestimiento de huesos. Tras recibir daño de un enemigo, los siguientes tres ataques o habilidades que provengan de ese mismo rival os harán entre 20 y 50 puntos menos de daño. Eso junto a vuestra pasiva os permitirá paliar el daño de desgaste casi por completo. También es útil para las refriegas, especialmente al principio de partida, ya que podréis negarle hasta 100 puntos de daño al enemigo.

En la rama de Precisión os conviene optar por Triunfo y Leyenda: Presteza. La segunda de ellas os otorga velocidad de ataque adicional permanente cuando consigáis asesinatos o asistencias. Esto le viene bien a Sejuani por un par de motivos: el primero y más obvio es que la velocidad de ataque es muy útil para los junglas porque quiere decir que despejaréis los campamentos más rápido; también es genial para Sejuani en particular porque, cuanta más velocidad de ataque, más rápido podréis aplicar acumulaciones de Congelación permanente con vuestros autoataques y, así, aturdir al enemigo antes. Con Triunfo recuperaréis vida tras conseguir un asesinato o asistencia. Como el porcentaje de vida que recuperáis depende de vuestra vida máxima y seguramente tengáis bastantes objetos que suman vida, el 12 % es una cantidad respetable y puede salvaros la vida o permitiros volver a la jungla tras una emboscada.

Hechizos de invocador

Flash: Core

Destello: es el hechizo de invocador por excelencia para cualquier campeón, y Sejuani no es una excepción. Además, tiene una sinergia especial con este hechizo, ya que puede usarlo para asegurarse de que una Q o una R alcanza al enemigo.

Aplastar: otro hechizo fundamental para los junglas. Sin él, no podréis jugar en la jungla eficientemente o asegurar objetivos para vuestro equipo.

 

Información sobre las habilidades

Información sobre las habilidades

Furia del norte

El primer aspecto de la pasiva se llama Armadura de escarcha. Si Sejuani no ha recibido daño durante 12 segundos, será resistente a las ralentizaciones y obtendrá una mejora enorme para su armadura y resistencia mágica que durará dos segundos tras recibir daño. Esto quiere decir que aguanta el daño explosivo mucho mejor que la mayoría de campeones.
El segundo aspecto es Rompehielos. Los enemigos aturdidos por Sejuani, ya sea con Congelación permanente o con Prisión glacial, serán congelados. Cuando los golpee con una habilidad o un autoataque, los enemigos congelados recibirán entre un 10 y un 20 % de su vida máxima en forma de daño mágico. Los monstruos, sin embargo, recibirán 400 puntos de daño fijo. Rompehielos os servirá para jugar en la jungla mejor al principio y al final de la partida, junto a Aplastar para asegurar los objetivos.

Asalto ártico

El jabalí de Sejuani se abalanza hacia delante y golpea a todos los enemigos en su camino. Es la principal herramienta para tender emboscadas, ya que salva las distancias y aplica control de adversario. La Q no solo lanzará por los aires al enemigo, sino que os acercará a ellos y os colocará en alcance cuerpo a cuerpo y lo suficientemente cerca como para usar la E, lo que os permitirá acumular Congelación permanente y aturdirlos.

También es útil para la jungla porque os permite atravesar los muros y llegar antes a los campamentos. Además, el aturdimiento os permitirá despejar la jungla de forma más segura ya que impedirá que los monstruos os ataquen durante un breve periodo de tiempo. Es particularmente útil en los primeros niveles, sobre todo para luchar contra las mejoras azul y roja.

Cólera del invierno

Sejuani agita su mayal hacia delante y hacia atrás y golpea a los enemigos, que acumularán Congelación permanente con ambos golpes. Los súbditos y monstruos también serán empujados hacia atrás, lo que os ayudará a despejarlos con más eficacia. Contra campeones, es útil para acumular Congelación permanente, especialmente si no hay muchos aliados cuerpo a cuerpo que os puedan ayudar.

Congelación permanente

Los ataques básicos de Sejuani, Cólera del invierno y los ataques básicos de los campeones cuerpo a cuerpo aliados cercanos aplican acumulaciones de Escarcha a los enemigos. Cuando un enemigo alcanza las cuatro acumulaciones, Sejuani puede activar Congelación permanente para aturdirlos, lo que también activará Rompehielos y tendrá la oportunidad de romper el hielo e infligir mucho daño.

Prisión glacial

Sejuani lanza una boleadora de hielo puro hacia una ubicación objetivo. La boleadora se detendrá al final de su alcance o cuando golpee a un campeón enemigo que se quedará congelado. Cuando la boleadora se detiene, se desata a su alrededor una tormenta que ralentiza un 30 % a los enemigos en su radio. Tras dos segundos, la tormenta hace añicos el suelo, lo que ralentizará a los enemigos otro 80 % e infligirá daño mágico. Cuanto más lejos llegue la boleadora, más daño infligirá y más largo será el aturdimiento. No obstante, no suele haber necesidad de arriesgarse a lanzarla desde la distancia máxima, ya que incluso lanzada de cerca resulta letal, pues podréis usar Rompehielos en el campeón aturdido o lanzarlo por los aires tan pronto como se descongele.

Secuencia de habilidades

Es mejor empezar con la E, pero no la maximicéis porque el daño que infligís con Rompehielos no progresa con los niveles de la habilidad. Lo mejor es maximizar la W, ya que es la principal herramienta para despejar la jungla (por su daño en área), además de para disminuir su enfriamiento y aumentar su daño. La Q se usa principalmente para iniciar combates, así que no hay motivo para aumentar su daño subiendo su nivel al principio. Además, su daño no es relevante. En cuanto a la definitiva, lo ideal es subirla en los niveles 6, 11 y 16.

Combos

Asalto ártico (Q) - Prisión glacial (R)

Al cargar, podéis lanzar la definitiva y eso aumentará de forma efectiva la distancia que puede recorrer. Puede ser un poco arriesgado, pero suele pillar al enemigo por sorpresa y no podrá reaccionar a tiempo.

Djoko juega con Sejuani en la primera semana de la LCS EU: un ejemplo del combo Q + R.

Asalto ártico (Q) - Destello

Al final de la animación de la Q, podéis aumentar su alcance con Destello y aseguraros de que la Q lanza por los aires al objetivo.

Asalto ártico (Q) - Cólera del invierno (W)

Podéis lanzar la W al mismo tiempo que os movéis, así que una buena forma de iniciar un combate es empezar con la Q y lanzar la W inmediatamente mientras Bristle carga hacia delante. Esto aplicará una ralentización e iniciará el combate con una acumulación rápida de Escarcha en el enemigo.

Asalto ártico (Q) - autoataque - Cólera del invierno (W) - autoataque - Congelación permanente (E)

Un combo más efectivo es cargar hacia delante pero dar un autoataque antes de usar la W. De esa forma, después de la W, solo hará falta un autoataque más para aplicar las cuatro acumulaciones necesarias de Congelación permanente para aturdir al enemigo.

Congelación permanente (E) - Pasiva - Prisión glacial (R) - Pasiva

Podéis activar Rompehielos dos veces en un mismo objetivo si lo provocáis primero con la E y luego lanzáis la definitiva justo después.

Djoko juega con Sejuani en la cuarta semana de la LCS EU: un ejemplo del combo doble de Rompehielos.

 

Elección de objetos

Elección de objetos

Objetos iniciales

Talismán del cazador os hace considerablemente más lentos y seréis vulnerables en la jungla, así que deberíais empezar con Machete del cazador junto a una Poción reutilizable y el Tótem guardián.

Primera vuelta a la base

En vuestra primera vuelta a la base, lo idea sería que pudieseis mejorar vuestra Machete en una Espada del acechador, con la que podréis perseguir e iniciar combates contra los enemigos con más facilidad. La ralentización puede ser muy útil al tender emboscadas, pero tened en cuenta que seguiréis necesitando vuestro Aplastar para los dragones y el Barón. Tras despejar la jungla las primeras veces (que es cuando necesitaréis los guardianes para evitar las invasiones en los primeros niveles), cambiad el Tótem por la Lente de gran alcance para eliminar la visión del enemigo. Comprad también Guardianes de control a partir de ese momento (y a lo largo de toda la partida) para aumentar la visión de vuestro equipo y conseguir los objetivos de forma segura.

Configuración esencial

El primer objeto completo que deberíais comprar es la Espada del acechador: Mole de ceniza. Su pasiva, que inflige daño en área a los enemigos a vuestro alrededor, hará que despejéis la jungla mucho más rápido. También aumentará un 20 % vuestra vida de forma pasiva, lo que os hará aún más resistentes. Después, os interesará mejorar vuestras botas por unas Botas de mercurio o Tabi de ninja, según quiénes formen el equipo enemigo. Si tienen mucho control de adversario y daño mágico, os convendrán las primeras. Si tienen bastante DA, las segundas.

Gracias a vuestra pasiva, no tendréis que preocuparos por la armadura y la resistencia mágica, así que después de estos dos objetos, es recomendable comprar la Armadura de Warmog. Con este objeto tendréis alrededor de 3000 de vida bastante pronto y podréis marcar la diferencia en los combates de equipo. Su pasiva también os permitirá no tener que volver a la base con tanta frecuencia y aprovechar ese tiempo para conseguir objetivos, tender emboscadas o asediar en las calles.

Luego, lo mejor es comprar el Medallón de los Solari de Hierro. El escudo en área que consigue vuestro equipo con este objeto progresa según vuestra vida máxima, que, llegados a este punto, será bastante amplia. Si necesitáis más resistencia mágica, podréis comprar Yelmo adaptable o Protector pétreo de gárgola. El Protector tiene buena sinergia con el Solari. Su activa aumenta vuestra vida máxima un 40 % (o un 100 % si hay tres o más enemigos cerca), así que hace que el escudo de vuestro Solari sea más fuerte si lo usáis justo después. Si necesitáis armadura, además del Protector podéis comprar Presagio de Randuin, Corazón de hielo o Malla de espinas según lo necesitéis. El Randuin es bueno contra el daño crítico, el Corazón contra los campeones con velocidad de ataque (como los ADC más fedeados) y Malla de espinas contra enemigos con mucha curación o que dependan de sus autoataques.

Cuando tengáis el Solari y el Protector pétreo seréis como dioses.

Charly "Djoko" Guillard

Rutas en la jungla

Las rutas en la jungla no son algo fijo, porque depende del lado del mapa, de quiénes sean los enemigos, quiénes sean vuestros compañeros y cuál sea vuestro plan tras la primera ruta. En general, lo mejor es empezar en el azul si coincide con que es donde está vuestro dúo de bot. Luego, matad a los lobos, asesinad la otra mejora y, en el nivel tres, elegid entre tender una emboscada en top o mid. Si no es posible hacerlo en ningún lado, seguid en la jungla hasta que surja una buena oportunidad.

Map

La jungla consiste en adaptarse, porque hay que jugar de forma más inteligente que el jungla enemigo. Intentad estar donde no se esperen que estéis.

Charly "Djoko" Guillard

Lo mejor es que intentéis jugar para las calles importantes, las que puedan propiciar un efecto bola de nieve. Djoko nos ha dado un ejemplo: si tenéis un Cho'Gath contra Shen en top y un Thresh y una Tristana contra Xayah y Rakan en bot, aunque las posibilidades de hacer emboscadas sean mejores en top, lo ideal no es hacerlo en una calle de tanque contra tanque. Para empezar, puede ser complicado matar al tanque enemigo, y si no lo conseguís, habréis perdido demasiado tiempo en top, lo que proporcionará vía libre al jungla enemigo para asesinar al dragón o ayudar en bot. Además, ¿qué relevancia tiene matar una vez a Shen? Con ese panorama, lo ideal sería jugar para la calle inferior y ejercer presión allí.

Emboscadas

Tender emboscadas con Sejuani es fácil porque tiene un deslizamiento que la acerca al enemigo, puede lanzarlos por los aires y aplicar hasta dos aturdimientos. Normalmente, lo mejor será empezar la emboscada con una definitiva desde lejos y luego una Q para activar Rompehielos, o bien empezar con la Q y acertar un aturdimiento desde cerca con Congelación permanente o la definitiva, si la tenéis.

Las emboscadas en la calle superior suelen ser las más fáciles, ya que vuestro compañero de top normalmente será cuerpo a cuerpo (y, por lo tanto, capaz de aplicar acumulaciones de vuestra E). Además, no suele haber guardianes, la calle es larga en relación a mid y solo hay que preocuparse de un enemigo en calle (a diferencia de bot).

Lo importante no es cómo sino cuándo se tiende la emboscada. Algunos momentos buenos para hacerlo son los siguientes:

  1. Cuando un rival de calle está avanzando hacia vuestra torre. Eso quiere decir que está lejos de su propia torre y de su zona segura.

  2. Cuando el enemigo no tiene escapatoria, ya sea porque ha usado Destello o porque tenga poca movilidad, como Vel'Koz, Twisted Fate, etc.

  3. Cuando vuestro aliado tiene las circunstancias propicias para una emboscada y puede provocar al enemigo o aplicarle control de adversario antes de que vosotros aparezcáis para asegurar el asesinato.

  4. Cuando habéis visto que el jungla enemigo pretende hacer una emboscada a vuestro aliado y vosotros estáis cerca. Ese es el momento oportuno para frustrar su intento, lo que puede salvar a vuestro aliado e, idealmente, ayudaros a conseguir algún asesinato.

  5. Cuando sabéis que el jungla enemigo se encuentra en el lado opuesto del mapa y, por lo tanto, no puede impedir vuestra emboscada.

También es importante tener en cuenta que no siempre hace falta conseguir un asesinato para que la emboscada merezca la pena. Lo más importante es ejercer presión. Si conseguís que el enemigo use sus hechizos de invocador, habréis hecho un buen trabajo, porque ahora se verá obligado a jugar con más cuidado al saber que si volvéis a su calle, podría morir. Si no tiene cuidado, deberíais volver y matarlo. En caso de que sí lo tenga, vuestro aliado podrá atosigarlo, empujar la oleada y quizás ayudar en otras calles o ayudaros a robar campamentos de la jungla enemiga o a conseguir algún objetivo (en definitiva: ejercer presión dónde sea).

Djoko juega con Sejuani en la primera semana de la LCS EU: un ejemplo de cómo ejercer presión haciendo que Tahm Kench use Destello.

El mejor consejo que puedo darle a un jungla es que cuando tienda emboscadas no solo busque conseguir asesinatos, sino ejercer presión.

Charly "Djoko" Guillard

Sobre este tema, Djoko profundizó en cómo ejercer presión adecuadamente como jungla. En el metajuego actual, lo mejor es hacerlo en mid. Os conviene tener buena compenetración con vuestro mid y jugar cooperativamente. Esto es lo que deberíais hacer:

Paso 1: empujad la oleada en la calle central con vuestro mid.

Paso 2: idos de mid. El enemigo tendrá que quedarse para defender la torre. Id con vuestro aliado a tantear la zona del río y colocad visión en territorio enemigo.

Paso 3: volved a mid para hacer avanzar la oleada de nuevo, de modo que ejerceréis presión otra vez.

Paso 4: finalmente, con toda la visión, deberíais ser capaces de saber adónde ir. Podéis tender una emboscadas en bot juntos, arrebatar la mejora enemiga, pillar por sorpresa al jungla enemigo, etc. Con suerte, saldréis de allí con algunos asesinatos.

En la cola en solitario, esto puede ser complicado de conseguir, porque no tendréis la coordinación y el trabajo en equipo propios de los grupos prediseñados. No obstante, es algo que deberíais tener en mente si jugáis como dúo o con amigos.

Combates de equipo

Con vuestra Q y definitiva es fácil sacar provecho rápidamente de los enemigos que estén mal posicionados y propiciar un combate de equipo. Lo ideal sería que pudieseis ir a por objetivos como los carries, pero atrapar a un apoyo frágil como Janna o Lulu también merece la pena, ya que morirán muy pronto y no podrán proteger a sus carries.

Además de iniciar, vuestra labor también será mantener alejados a los carries enemigos al mismo tiempo que intentáis recibir el mínimo daño posible. Básicamente, tendréis que mantenerlos alejados de vuestros carries. Si no podéis iniciar un combate, al menos mantenedlos a raya y amenazad con vuestra presencia. Casi nunca es buena idea lanzarse de forma directa contra todo el equipo enemigo, pues vuestro principal objetivo es proteger a vuestros carries.

Conclusión

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En definitiva, si estáis buscando un jungla fuerte y de fiar que encaje en toda composición de equipo, Sejuani puede ser vuestra chica.

Queremos dar las gracias a Djoko por responder a nuestras preguntas con tanto detalle y tan pronto. ¡Les deseamos a él y a Giants mucha suerte en las próximas partidas y que nos enseñe dentro de poco de qué es capaz con Sejuani!