Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Campeonato Mundial

Una lección de historia

El resultado en la final del Campeonato Mundial es un punto de inflexión que marca, junto a otros acontecimientos, el final de la era de mayor duración en cuanto al panorama competitivo global.

Normalmente los creadores de contenido, comentaristas y aficionados del sector usan el término histórico para referirse a sucesos como el de la final del Campeonato Mundial. Ahora, en tiempo de reflexión más que emoción después del torneo, hace falta mirar con perspectiva lo que este final de temporada supone dentro de la historia de League of Legends competitivo. Una historia dividida en 3 épocas marcadas por grandes diferencias en la infraestructura y el dominio de diversas regiones. 

Primera época: La prehistoria

Este periodo engloba las dos primeras temporadas antes de la entrada de las grandes ligas presenciales. Por entonces una gaming house era un sueño o una falsa promesa para firmar con un club. La competición se basaba en torneos dentro de grandes eventos de videojuegos o de esports y los equipos cambiaban jugadores cada poco tiempo. Al no haber ligas establecidas, el número de torneos internacionales era mayor, sobre todo en la segunda temporada, y no se establecieron grandes periodos de dominio de un equipo o una región.

En la primera temporada hasta los equipos norteamericanos acudían como favoritos a los torneos e incluso los ganaban hasta que los europeos empezaron a dominar. Conjuntos como Fnatic en la primera temporada y Moscow Five y CLG.EU en la segunda revolucionaron el metajuego afectando al transcurso de los torneos y generando leyendas. Desde George “HotshotGG” Giorgalidis en Norteamérica hasta Hong "MadLife" Min-gi, considerado divinidad en Corea del Sur, pasando por muchos nombres como Carlos “ocelote” Rodríguez o Enrique “xPeke” Cedeño, que con SK Gaming y Fnatic crearon una rivalidad desde casi el principio de los tiempos.

No era la única, en Norteamérica Counter Logic Gaming y Team SoloMid también destacaron, pero la más trascendental fue sin duda la que enfrentó a Moscow Five y CLG.EU durante el verano de 2012. Mientras tanto, en Asia la OGN y la GPL establecían las primeras ligas presenciales en Corea del Sur y Sudeste asiático respectivamente, y World Elite y Taipei Assassins preparaban su asalto al panorama internacional en el que reinarían con la victoria en el Campeonato Mundial y la IPL5, los dos mayores torneos internacionales de esta época. Fue entonces, a finales de la segunda temporada, cuando se anunció algo que cambiaría los deportes electrónicos.

LCS

Algo impensable en los deportes electrónicos hace 5 años hoy es un estándar para otros títulos

Segunda época: En busca de la estabilidad

Para solventar los problemas de inestabilidad en la escena además de algunas negligencias en gestiones de equipos y terceras empresas dedicadas a la creación de torneos Riot Games estableció una liga regional en cada una de las principales potencias. La formación de la LCS supuso un gran paso adelante nunca antes dado en los deportes electrónicos occidentales tanto en niveles de producción de contenido como en la infraestructura y regulación de los equipos. Se empezaban a establecer las bases para una competición referencia.

En cuanto al dominio global la segunda época es el comienzo del dominio coreano. Si bien antes habían ganado algunos títulos, tanto la IPL5 como el Campeonato Mundial se les escaparon e incluso durante la tercera temporada perdieron en la IEM de Katowice ante Gambit Gaming. Pero ya domesticamente todo cambió con la entrada de los equipos KeSPA. SK Telecom T1 y KT Rolster serían los protagonistas y junto a MVP formarían la nueva generación de estrellas destinadas a dominar el panorama competitivo. Fue durante la primera mitad de 2013 cuando jugadores como Lee “Faker” Sang-hyeok y Cho "Mata" Se-hyeong entre otros revolucionaron la competición doméstica.

Corea viviría su edad de oro con la llegada de la nueva generación y empezaría su dominio en los torneos internacionales. Ambos Campeonatos Mundiales caerían del lado de los coreanos con extrema superioridad sobre sus rivales y surgió el eterno debate sobre la brecha entre Corea y el resto. Fue entonces cuando, a finales de la cuarta temporada, el cambio de formato en la OGN Champions y la eliminación de los dos equipos bajo un mismo club además de la llegada de capital privado a regiones como Norteamérica y China derivó en la mayor migración competitiva de la historia de League of Legends y el final de la segunda era: el éxodo coreano.

Samsung

Pese a tener a los dos mejores equipos del mundo, Samsung perdió a todos jugadores en el éxodo coreano

Tercera época: SK Telecom T1

2015 fue un año de cambios. Todas las regiones se vieron afectadas por el éxodo coreano. La LCS EU tuvo al mejor Fnatic de la historia, en Norteamérica la mayoría de equipos empezaron a importar coreanos y en China casi todos tenían al menos dos jugadores e incluso cuerpo técnico coreano. Más de 120 jugadores salieron de Corea del sur al quedarse la liga con menos plazas y sin clubes suficientes como para ofrecer salario e infraestructura competitiva.

También fue un año de dudas sobre la brecha entre Corea del sur y el resto de regiones. Se creía que se había cerrado tras la derrota de KOO Tigers frente al último clasificado chino en la IEM Katowice además de la derrota de SK Telecom T1 en el Mid Season Invitational. Pero en el Campeonato Mundial de 2015 celebrado en Europa los conjuntos coreanos demostraron estar varios peldaños por encima de lo estimado, sobre todo SK Telecom T1, quien iniciaría la mayor hegemonía de la historia.

Durante esta época fueron varios los equipos de la ahora LCK los que entraron en pleno proceso de reconstrucción, sobre todo Samsung. Ante la salida de tantos jugadores y la falta de competitividad económica respecto al resto de regiones surgieron nuevos nombres, nuevo talento nacional destinado a ser la referencia mundial. Por ejemplo ya en las scrims previas al Campeonato Mundial de 2015 empezaron a aparecer nombres como Gwak "Bdd" Bo-seong y más jóvenes promesas que todavía no tenían edad para competir. Mientras SK Telecom T1 y ROX Tigers mandaban en el panorama internacional.

Porque estos dos equipos han sido los dos grandes protagonistas desde la transformación de la OGN en LCK. SK Telecom T1 por ser el gran dominador y ROX Tigers por ser su gran rival hasta su disolución al final de la sexta temporada. Los cinco integrantes se quedarían en la LCK eso sí, pero esparcidos por diferentes conjuntos. 

ROX Tigers

La disolución de ROX Tigers ha marcado la temporada en Corea

Los hijos de la LCK

2017 comenzó como el año anterior con SK Telecom T1 dominando tanto en el Split de primavera y como en el Mid Season Invitational, pero ya en verano comenzaron a flojear en cuanto a juego y resultados. Nunca antes la organización había acumulado tantas derrotas seguidas y acabaron la fase regular en cuarta posición. Aun así, consiguieron llegar a la gran final, pero fueron aplastados por Longzhu Gaming con Kim "Khan" Dong-ha como protagonista al recibir el MVP de la final. El de la fase regular se lo llevó Bdd.

Y en el Campeonato Mundial, SK Telecom T1 siguió dejando dudas a la vez que victorias hasta enfrentarse a Samsung Galaxy en la final donde fue arrollado por 0-3 en la primera serie que el gigante coreano cedió en cuatro Campeonatos Mundiales. Los que anteriormente eran mencionados como hijos de la OGN, el bloque de Faker, Bae "Bang" Jun-sik y Lee "Wolf" Jae-wan que tanto habían dominado años atrás, volvieron a perder una final acabando con un ciclo de victorias histórico.

Perdieron además contra un equipo hecho de la nada y con un modelo de reconstrucción a largo plazo que finalmente dio sus frutos. Salvo Kang "Ambition" Chan-yong, el resto del equipo empezó su desarrollo en la LCK, y de hecho el propio Ambition realizó un cambio de posición con la nueva liga pues antes jugaba como medio. SK Telecom T1 perdió ante los hijos de la LCK como ya hiciera en la final del Split de verano.

Los resultados de las últimas competiciones son fruto de un relevo generacional que todavía se está fraguando. Jugadores como Bdd, Park "Teddy" Jin-seong o el MVP de la final del Campeonato Mundial Park "Ruler" Jae-hyuk no superan los 18 años y ya destacan por su juego y evolución según pasan los meses. Existe una nueva generación que ya ha conseguido acabar con el mayor reinado de la historia de League of Legends, pero esto sólo es el comienzo.

Bdd

MVP de la fase regular del split de verano, Bdd aspira a ser el mayor rival de Faker

La cuarta época: Franquicias

Está claro que el panorama competitivo global no es sólo Corea del Sur, pero sí es la región más importante por resultados y los cambios que ocurren allí acaban afectando al resto de regiones y los torneos internacionales. Centrándose en las otras ligas regionales y hablando del final de la tercera época, esta acaba con las derrotas de SK Telecom T1, pero también con el comienzo de la era de las franquicias.

Ya en el Split de verano en China implementaron un sistema de franquicias para una liga que irá aumentando su número en la próxima temporada. En Norteamérica entrará en 2018 y es posible que se acabe convirtiendo en el estándar para el resto de ligas. La inyección de capital privado es todavía mayor y hay una cantidad muy elevada de jugadores que acaban contrato ahora, por lo que se avecina un mercado de fichajes que cambie el panorama en la mayoría de ligas.

Samsung

El proyecto de reconstrucción más exitoso de la historia.

Además del relevo generacional y la evolución de la infraestructura, la situación de los principales equipos de las regiones augura un periodo de muchos cambios. Team SoloMid y G2 Esports, los dos clubes que han dominado en la LCS durante los últimos dos años, llegaron a un final de ciclo tras el Campeonato Mundial. Lo mismo parece ocurrir con Flash Wolves, el campeón de la LMS. Y en China parecen encontrarse en un periodo de transición con también mucho talento comenzando a surgir. 2017 es el final de muchas eras, el final de una época.

El encabezado ha sido realizado por Alex “Aerelia” Lemos.