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Guide de jeu

Jouez Ezreal comme Kobbe

Ezreal a été un choix solide dans la méta pour la majeure partie des huit dernières années depuis sa sortie en 2010.

Il semble qu'il arrive toujours à retrouver sa place dans la méta peu de temps après avoir perdu en popularité. Je voulais savoir pourquoi Ezreal était presque toujours un bon choix, j'ai donc pris contact avec Kasper « Kobbe » Kobberup, tireur de l'équipe Splyce, pour lui poser quelques questions sur l'Explorateur prodigue et découvrir comment le jouer à un niveau professionnel !

Qu'est-ce qui rend Ezreal aussi fort actuellement ?

L'une des forces d'Ezreal réside dans sa capacité à neutraliser la voie du bas ennemie. Dans une méta où les mages sont joués sur la voie du bas, Ezreal contre efficacement leur pression d'élimination grâce à la manière dont il interagit avec eux sur cette voie. Il peut facilement éviter les voies à forte pression et farmer en sécurité à distance avec Tir mystique (A) tout en gagnant des cumuls pour sa Larme de la Déesse. En parlant d'augmentation, Ezreal a l'un des meilleurs pics de puissance en milieu de partie grâce à Muramana et Force de la trinité, il est presque inégalé dans ces conditions. Son poke est aussi incroyablement fort et agaçant, particulièrement en milieu de partie, car juste deux ou trois Tirs mystiques (A) peuvent forcer un adversaire à reculer, permettant à votre équipe de prendre le contrôle de la carte et des objectifs.

Vous êtes une sorte de choix suppressif qui peut neutraliser la voie et c'est pourquoi Ezreal est un choix convenable contre les mages en voie du bas.

Kasper "Kobbe" Kobberup

Il a quelques défauts, cependant. Il est plutôt difficile à prendre en main et il faut beaucoup d'entraînement pour le jouer parfaitement dans la plupart des situations. Il tend à perdre en fin de partie face à de nombreux autres choix de voie du bas, particulièrement les Tireurs spécialisés en coups critiques, ce qui signifie que votre temps est limité pour être aussi utile que possible avant que les Tireurs adverses ne prennent le dessus. Certains joueurs ou équipes peuvent alors se sentir forcés de pousser. Son premier rappel consiste habituellement en une Larme de la Déesse qui ne fournit aucune statistique de combat. Cela signifie que le carry adverse peut revenir à la voie avec un avantage immédiat s'il choisit d'acheter un objet offrant des statistiques de combat. Si vous avez une Larme et que le carry adverse a deux Épées longues, vous allez avoir des problèmes.

Runes et sorts d'invocateur

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Principale : Inspiration

Kleptomancie fournit de l'or supplémentaire et une chance d'obtenir un objet gratuit en attaquant un champion ennemi après avoir lancé une aptitude. Cela fonctionne extrêmement bien avec Ezreal car votre Tir mystique (A) peut produire cet effet car c'est une attaque auto renforcée. Kleptomancie accélère votre montée en puissance, vous permettant d'obtenir des objets essentiels plus rapidement tout en vous offrant un soutien dans votre voie grâce aux potions, biscuits et pots de mana subtilisés.

Suivez avec Chaussures magiques, Livraison de biscuits et Savoir cosmique.

Les Chaussures magiques vous accorde des bottes gratuites à dix minutes (ou plus tôt si vous faites quelques éliminations), cela vous permet de canaliser plus de votre or initial vers votre Larme de la Déesse et Brillance. Vous ne devriez pas avoir besoin de bottes plus tôt car vous disposez déjà d'une bonne mobilité avec Transfert arcanique (E).

Livraison de Biscuit vous donnera un Biscuit qui restaure 15 % de votre santé et mana manquants, tout en vous accordant 40 points de mana permanents supplémentaires. Cela vous aidera à mieux tenir votre voie car Ezreal est plutôt gourmand en mana.

Savoir cosmique vous accorde une réduction des DDR de 5 % supplémentaire pour les capacités, les sorts d'invocateur, les objets, et augmente le plafond de réduction des DDR de 5 %. Vous atteindrez presque toujours le plafond des DDR grâce à cette synergie avec Ezreal, ces 5 % supplémentaires rendront votre jeu plus fluide. Le Philtre de chronodistorsion peut être pris à la place si vous êtes dans un match difficile et que vous avez besoin d'un peu plus de régénération pour tenir votre voie.

Secondaire : Sorcellerie

Ruban de mana accorde un maximum de mana supplémentaire lorsqu'une capacité touche un champion ennemi jusqu'à un certain seuil. Après avoir atteint ce seuil, vous restaurez 1 % de mana manquant toutes les cinq secondes. C'est une nécessité si vous souhaitez obtenir le maximum de mana possible, Ezreal étant un champion très gourmand en mana, la restauration de mana vous sera extrêmement utile. Sans oublier que plus de mana équivaut à plus de dégâts avec Muramana.

Tempête menaçante fournit de l'AD et ou AP supplémentaire toutes les 10 minutes, sans limite, ce qui fait que Tempête menaçante devient votre assurance de fin de partie si celle-ci dure plus longtemps que prévu. Une montée en puissance illimitée est toujours bonne à avoir en tant que carry car vous êtes, à ce stade de la partie, la principale source de dégâts de votre équipe et vous avez besoin d'autant de dégâts que possible. Si vous êtes certain de ne pas avoir besoin de Tempête menaçante, Transcendance ou Concentration absolue peuvent être de bonnes alternatives.

Sorts d'invocateur

Utilisez Saut éclair comme filet de sécurité pour vous repositionner dans un combat lorsque Transfert arcanique (E) est en récupération ou pour vous sortir de situations délicates dans lesquelles votre E ne suffirait pas. Vous pouvez également utiliser Saut éclair de façon agressive pour, par exemple, assurer une élimination.

Téléportation est particulièrement utile à Ezreal car sa courbe de puissance ne s'aligne pas nécessairement sur celles des autres carrys AD.

Kasper "Kobbe" Kobberup

Téléportation est une option solide pour Ezreal car vous êtes déjà intrinsèquement un champion sûr et vous ne devriez que très rarement avoir besoin de soins pour sauver vos soutiens ou vous-même car vous ne devriez jamais forcer le combat avec Ezreal. C'est particulièrement utile avec Ezreal car son profil de développement est assez différent de celui de bien d'autres champions de voie du bas. Vous devez faire un rappel dès que vous pouvez vous permettre votre Larme de la Déesse afin de l'augmenter au plus vite. Il peut être très délicat de trouver le bon moment de faire un rappel aussi tôt dans la partie sans que les adversaires augmentent leur pression et vous poussent à manquer de l'or et ou de l'expérience. Téléportation contourne ce problème et vous permet de faire un rappel quand cela vous convient.

Compétences d'Ezreal

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Compétence passive : Force grandissante

Accorde un bonus de 10 % de vitesse d'attaque pour un court laps de temps après avoir touché un adversaire avec une compétence. Elle se cumule jusqu'à cinq fois et peut être rafraîchie si une compétence touche avant la fin de sa durée. Cela vous permet de mieux éliminer les vagues de sbires, pousser une tourelle et même faciliter les escarmouches car elle est assez facile à cumuler si vos compétences touchent.

A : Tir mystique

Tire un projectile sur une ligne, endommageant le premier ennemi touché et appliquant des effets à l'impact. Les Tirs mystiques réussis réduisent le DDR des autres capacités d'Ezreal de 1,5 seconde. Le Tir mystique est l'une de vos principales sources de dégâts tout au long de la partie. Vous l'utiliserez pour poker vos adversaires sur les voies, pour déclencher votre Kleptomancie, dans les escarmouches, et pour diminuer les DDR de vos autres capacités. Comme indiqué, Tir mystique applique des effets à l'impact, c'est pour cela qu'Ezreal fonctionne si bien avec des objets tels que Force de la trinité et Gantelet givrant.

Z : Flux essentiel

Tire une vague d'énergie sur une ligne endommageant tous les champions ennemis touchés et accordant à vos alliés un bonus de vitesse d'attaque pendant quelques secondes. Bien qu'endommageant les champions ennemis, Flux essentiel ne devrait pas vraiment être spammé à cause de son coût élevé en mana et de ses dégâts plutôt faibles. La plupart des joueurs d'Ezreal utiliseront Flux essentiel pour rafraîchir leurs cumuls de Force grandissante. Vous pouvez aussi vous frapper avec Flux essentiel pour gagner plus de vitesse d'attaque en utilisant Transfert arcanique après l'avoir lancé. C'est plutôt risqué, et vous ne devriez le faire que si vous êtes sûr que vous n'aurez pas besoin de votre Transfert arcanique avant que son DDR ne soit terminé.

E : Transfert arcanique

Vous permet de vous repositionner sur une portée de 475 en sautant vers l'emplacement ciblé. Transfert arcanique tire également un éclair de magie sur l'ennemi le plus proche, mais vous ne l'utiliserez généralement pas pour les dégâts. Transfert arcanique vous permet d'être en sécurité et peut même être amélioré pour qu'il s'active même si vous subissez un sort de contrôle. Transfert arcanique devrait normalement être utilisé pour se repositionner dans un combat, soit pour s'éloigner du danger, soit pour se rapprocher d'un ennemi en fuite. Comme dit ci-dessus, vous pouvez aussi sauter dans Flux essentiel pour gagner un bonus de vitesse d'attaque. Ce combo est assez puissant pour aider à faire tomber une tourelle ou prendre des objectifs.

R : Barrage térébrant

Tire un large projectile frappant tous les ennemis touchés. Barrage térébrant est une capacité globale, ce qui signifie qu'il n'a pas de seuil de portée. C'est très utile si vous êtes un tireur d'élite européen et parvenez à abattre des cibles à faible PV depuis l'autre moitié de la carte. Il n'y a pas plus gratifiant que de tuer un toplaner à faible santé avec votre ultime depuis la voie du bas. Etant une compétence de zone, Barrage térébrant vous accordera souvent des cumuls pour votre compétence passive car le fait de toucher des sbires vous accorde des cumuls. C'est un moyen très facile d'obtenir des cumuls pour votre compétence passive et de faire des dégâts juste avant qu'un combat éclate.

Ordre des compétences

Vous devriez prioriser votre A et tenter de le maximiser le plus tôt possible. C'est parce que Tir mystique est votre compétence principale de spam. Vous l'utiliserez essentiellement entre récupérations pour poker l'ennemi ou pour pousser votre voie. Sa synergie à l'impact est très forte une fois Brillance complétée, vous devez donc y investir un maximum de points dès que possible. Ensuite, maximisez votre E. Vous voulez garder le DDR de Transfert arcanique aussi bas que possible pour pouvoir jouer plus agressivement tout en gardant une bonne option défensive utilisable fréquemment. Enfin, maximisez votre Z. Comme mentionné dans la description du sort, les dégâts de Flux essentiel sont faibles et il est surtout utilisé pour son bonus de vitesse d'attaque. Avoir un coût de mana élevé et de faibles dégâts sur une compétence qui évoluent avec sa puissance ne devrait jamais être une priorité. Le DDR ne change pas non plus avec les points, ce qui le rend encore moins prioritaire.

Combos

Étant plus un lanceur de sorts qu'un champion à combo, Ezreal en a peu. Cela dit, voici un combo qu'il est toujours utile de connaître.

Barrage térébrant (R) > Transfert arcanique (E) > Attaque automatique > Tir mystique (A) > Flux essentiel (Z)

Ce combo produit une quantité incroyable de dégâts en rafales, surtout si l'ennemi ne le voit pas venir. Vous tenterez de lancer votre R en étant hors du champ de vision de l'adversaire, soit à partir d'un buisson ou du brouillard de guerre. Aussitôt après, E vers l'ennemi pour se mettre à portée et enchaîner avec une Attaque automatique, puis votre A, et enfin votre Z. Cela peut détruire des adversaires avant même qu'ils ne réalisent ce qui se passe. Utiliser Transfert arcanique agressivement peut être risqué, alors soyez conscient de votre environnement et tenter d'éviter les situations trop dangereuses !

Un grand joueur d'Ezreal va lancer beaucoup plus d'attaques automatiques qu'un simple bon joueur.

Kasper "Kobbe" Kobberup

Flux essentiel (Z) > Transfert arcanique (E)

Ce combo vous permet de profiter pleinement du bonus de vitesse d'attaque de votre Z. Comme mentionné précédemment, c'est utile pour pousser une voie, atomiser un objectif tel que Baron, ou simplement pour faire tomber des tourelles plus rapidement. Vous lancerez alors Flux essentiel et Transfert arcanique jusqu'au point d'impact du projectile. Cela vous assurera qu'il vous touche et vous accordera un bonus de vitesse d'attaque.

Objets

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Objets de départ

Commencez avec une Lame de Doran et une Potion de soin. Doran fournit un peu d'AD supplémentaire qui vous aidera avec les derniers sbires et augmentera les dégâts de votre A. Les dégâts supplémentaires peuvent vraiment commencer à s'accumuler, surtout en début de partie, si vous réussissez quelques pokes. Vous pouvez prendre le Bouclier de Doran dans un match difficile où vous serez touché, mais vous devriez avoir la lame dans une grande majorité de vos parties.

Achats de début de partie

Prenez Larme de la Déesse dès que possible. Plus vite vous obtenez votre Larme, plus vite elle obtiendra des cumuls, ce qui vous fera atteindre votre pic de puissance plus rapidement. Après cela, prenez Brillance. Brillance augmentera considérablement les dégâts de votre A, puisqu'elle s'applique aux effets d'impact. Cela peut vous permettre de prendre le contrôle de la voie si l'adversaire absorbe votre poke tout en ajoutant beaucoup de force à votre élimination des vagues de sbires. Cela vous donne aussi du Mana et de la réduction de DDR, deux stats dont Ezreal bénéficie grandement, Brillance s'intègre également dans la construction de votre deuxième objet essentiel. Vous pouvez soit attendre jusqu'à ce que vous puissiez vous prendre à la fois Brillance et Larme de la Déesse, soit faire un rappel dès que vous pouvez obtenir votre Larme et commencer à cumuler dès que possible. Si vous attendez les 1900 ors pour acheter les deux, vous pouvez alors ignorer votre point le plus faible de la phase de laning mais vous sacrifierez du temps sur votre montée en puissance.

Objets essentiels

Votre grand pic de puissance de milieu de partie surviendra quand vous obtenez Muramana et Force de la trinité ou Gantelet givrant. Quand Manamune atteint le maximum de cumuls, il se transforme en Muramana. Cela donne des dégâts d'impact à vos attaques automatiques et vous accorde des AD supplémentaires en fonction de votre mana total, ainsi que des restitutions de 15 % sur votre mana dépensé. C'est un objet de milieu de partie extrêmement puissant pour Ezreal en raison de toutes les synergies qu'il a avec son kit et le reste de son équipement.

Après cela, vous allez devoir faire un choix. Si vous voulez de solides stats et des dégâts bruts, prenez une Force de la trinité. Si vous avez besoin de plus de survivabilité sous forme d'armure ou d'un kiting plus puissant, prenez Gantelet givrant. En général, vous devriez plutôt vous procurer Force de la trinité, car les statistiques et les dégâts qu'elle offre sont simplement trop bons pour être ignorés et rendront votre pic de puissance de milieu de partie encore plus fort. Gantelet givrant est une excellente option lorsque vous affrontez une équipe spécialisée en mêlée, car vous pourrez constamment les ralentir en ne risquant presque jamais d'être débordé.

Dans la plupart de vos parties, vous devriez chercher à obtenir la Force de la trinité. Si vous n'êtes pas sûr de vous, utilisez le Gantelet givrant à la place.

Kasper "Kobbe" Kobberup

Prenez ensuite Lame du Roi Déchu pour des dégâts supplémentaires, des dégâts d'impact, du vol de vie, de la puissance de kiting et de la vitesse d'attaque. Toutes ces stats sont extrêmement utiles pour n'importe quel tireur, et en raison du fonctionnement de Tir mystique, le vol de vie et les dommages supplémentaires à l'impact s'appliqueront chaque fois que vous lancerez votre A. Les dégâts à l'impact de la Lame sont un pourcentage des dommages de santé actuelle, ce qui signifie que vous pouvez effectivement poker les tanks après avoir complété cet objet, le rendant incroyablement fort et encore plus utile. Ezreal ne dispose pas de fortes synergies avec les objets à pénétration d'armure car une grande partie des dégâts de ses compétences est magique et non physique.

OBJETS SITUATIONNELS

Bâton de l'archange / Étreinte du séraphin : Vous pouvez opter pour la double Larme de la Déesse si vous êtes sûr que le match ne se terminera pas avant d'avoir réussi à terminer l'objet. Si vous choisissez cette route, vous devriez normalement compléter le Bâton (ou au moins la Larme de la Déesse) avant d'obtenir votre Lame du Roi Déchu. L'idée étant de vous assurer de l'achever au plus vite et ainsi atteindre votre pic de puissance au plus tôt. Ce build est intéressant si vous pensez que la partie durera longtemps et que vous sentez que vous allez être surpassé.

Gueule de Malmortius : Pour résister aux dégâts magiques lourds ou aux mages à burst. La résistance magique supplémentaire et les compétences passives Ligne de vie et Volonté vitale peuvent vous aider à survivre à de lourds dégâts magiques et vous fournir plus de stats de combat jusqu'à ce que vous le quittiez à nouveau, ce qui pourrait être suffisant pour le remporter.

Ceinture de mercure / Cimeterre mercuriel : Un choix judicieux si vous avez besoin de l'effet de purge et également utile pour le vol de vie, les dégâts d'attaque et la résistance magique bonus. La vitesse de mouvement supplémentaire fournie après l'utilisation de la compétence active peut aussi vous aider dans certaines situations, vous permettant de fuir et de kiter vos adversaires plus facilement.

Phase de laning

Ezreal est un bon pont qui permet aux autres champions de votre équipe de gagner du temps grâce à sa puissance en milieu de match.

Kasper "Kobbe" Kobberup

En voie, vous devrez farmer passivement et monter en puissance. Vous avez la capacité de vous désengager de presque toutes les menaces qui se présenteront à vous, il est incroyablement difficile pour les adversaires de vous cadenasser et de vous tuer. Vous pouvez neutraliser les champions agressifs tels que Draven ou Xayah/Rakan. Vous pouvez tenter d'abattre les ennemis si l'occasion se présente, ils peuvent même s'exposer à un all-in plus tard s'ils continuent à subir votre poke. En général, vous devriez autant que possible essayer de monter en puissance en prévision du milieu de partie.

Combats d'équipes

Vous voudrez essayer d'abattre une partie de l'équipe ennemie avant qu'une escarmouche n'éclate. De cette façon, vous pouvez avoir quelques cumuls passifs et les ennemis seront plus faibles au niveau des HP, ce qui en fera des cibles plus faciles pour vous et votre équipe. Si vous ne pouvez pas préalablement poker, ouvrir avec votre ultime peut aider à abattre un groupe d'ennemis tout en vous accordant des cumuls passifs, vous obtiendrez le même résultat de cette manière. Après cela, soyez sûr de vous concentrer sur la cible la plus proche de vous. Vous êtes un champion fragile et vous pouvez être tué très rapidement si vous êtes mal placé durant une escarmouche. Il est donc relativement difficile de foncer sur l'équipe adverse, car vous allez mourir en quelques millisecondes. 

Kitez sur l'extérieur du combat, en lançant des A et des attaques auto sur quiconque est à votre portée. En raison de la sécurité avec laquelle vous pouvez combattre, vous n'aurez pas besoin de trop de protection de la part de votre équipe et vos coéquipiers pourront se concentrer sur la protection de quelqu'un d'autre ou sur les carrys ennemis. Utilisez judicieusement Transfert arcanique car il sera votre meilleur outil de repositionnement. Vous pouvez l'utiliser agressivement si vous êtes sûr à 100 % que vous n'en aurez plus besoin pendant le combat, mais devriez généralement le conserver pour échapper au danger.

Tu joues de l'avant vers l'arrière, tu kites et tu attaques la cible la plus proche.

Kasper "Kobbe" Kobberup

Conclusion

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Ezreal est un lanceur de sorts qui a un pic de puissance incroyablement fort en milieu de partie. N'hésitez pas à le sélectionner si vous cherchez un champion demandant un haut niveau de compétence tout en étant gratifiant et super plaisant à jouer. Un grand merci à Splyce et à Kobbe d'avoir trouvé le temps pour ce guide malgré un emploi du temps très chargé.