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FaceàFace

La voie du bas : ADC ou Mage ?

Dans le Face à Face, nous comparons deux situations, deux caractéristiques ou deux données qui s’opposent, afin de vous donner les clés pour mieux les comprendre. Aujourd’hui nous nous penchons sur un sujet qui fait débat depuis le début du segment d’été : les Carrys AD et les Mages sur la voie du bas.

Le 31 mai dernier, League of Legends a connu son bouleversement de méta le plus important depuis des années. Au centre du jeu depuis plusieurs saisons, les Carrys AD voient, avec l’arrivée du patch 8.11, leurs statistiques de base réduites, tandis que la plupart de leurs objets sont modifiés. Si l’objectif annoncé était de dynamiser les affrontements sur la voie du bas, les tireurs perdent peu à peu leur place au profit de divers mages ou de combattants.

Cependant, au fur et à mesure que les semaines passent, les ADCs reviennent sur le devant de la scène, que ce soit au centre d’une « Funnel comp », bien que la stratégie ait aujourd’hui disparu, ou bien à leur place originelle. En effet, des joueurs comme le Carry AD français Steven « Hans sama » Liv ou bien Jae-hyuk « Ruler » Park, champion du monde en titre, refusent de céder à l’appel des mages et dominent leurs ligues respectives alors que les ADCs étaient censés être « morts ». Tandis qu’aujourd’hui les tireurs tendent à redevenir majoritaires sur la voie du bas, il est temps de comparer les deux classes de champions afin d’identifier les avantages et inconvénients qu’elles apportent à une composition.

LES CARRYS AD

Historiquement, les ADCs possèdent trois rôles principaux. Le premier est de devenir, à partir d’un certain nombre d’objets (par exemple deux pour Ezreal, trois pour Tristana ou Caitlyn), la menace principale de son équipe et le tueur de tank. Ensuite, de par leurs statistiques souvent élevées en portée, vitesse et dégâts d’attaque, ils auront pour mission de détruire les bâtiments adverses et principalement les tours. Enfin, pour les mêmes raisons, ils seront également la source principale de dégâts afin d'abattre les objectifs neutres que sont les dragons, le Baron Nashor et le Héraut de la Faille.

Hans Sama

Hans Sama après une victoire avec Draven

Avec le patch 8.11, les tireurs ont perdu leur monopole dans la destruction de bâtiments, mais leur absence s’est faite ressentir lorsqu’il s’agissait de terrasser le Nashor. Car en dehors de Yasuo, aucun personnage joué à la place de l’ADC ne pouvait prétendre à remplir ce rôle. Concernant leurs points faibles, les ADCs demandent en général énormément de temps et de ressources pour devenir efficace, trois objets dans la plupart des cas. Ils représentaient ainsi un handicap en début de partie, surtout avec leur nerf du patch 8.11, là où les mages devenaient efficaces très tôt. C’est également pour cela que la plupart des Carrys AD qui ont survécu étaient ceux dont le build ne se reposait pas entièrement sur les objets de coups critiques. On pourra ainsi citer Ezreal, Kai’sa, Varus ou encore Lucian.

LES MAGES

De leur côté, les mages sont en quelque sorte les opposés des Carrys AD. Là où ces derniers doivent tuer les tanks, les mages préféreront les personnages fragiles. Là où un ADC mettra du temps à devenir efficace, un mage comme Vladimir ne demande que quelques niveaux pour devenir une menace. Les Carrys AD infligeront des dégâts physiques, sauf dans certains cas très spécifiques, tandis qu’un mage infligera des dégâts magiques, le plus souvent sous forme de burst. De ce fait, avec un mage sur la voie du bas, évoluer avec un Yasuo ou Talon sur la voie du milieu ne privera pas une équipe de source de dégâts mixtes.

 
mage

De plus, comme évoqué à plusieurs reprises, c’est surtout la capacité de certains mages à être efficace très tôt (Taliyah, Vladimir, Swain, Morgana, Heimerdinger) qui les a rendus populaires. Car ne pas être dans l’obligation d’attendre les pics de puissance de son ADCs offre de nouvelles opportunités en début de partie et d’autres approches sur le rythme que l’on souhaite donner à une rencontre. Ainsi, au début du segment d’été, il n’était pas rare de voir les équipes professionnelles s’affronter en cinq contre cinq au cours des dix premières minutes de jeu, délaissant le farm pour un jeu plus direct.

QUE CHOISIR ?

Eh bien, cela va dépendre de votre objectif. Comme expliqué précédemment, les mages utilisés sur la voie du bas auront tendance à apporter énormément de pression en début de partie, que ce soit par une faculté à éliminer très vite leur adversaire ou par leur capacité à être efficace très tôt. Néanmoins, ces derniers ne restent pas sans défauts. Utilisés sur la voie du bas, ces derniers devront faire avec un retard d’expérience par rapport à une sololane, ce qui peut poser des problèmes à certains champions comme Swain ou Vladimir. Ce manque de niveau sera d’autant plus important en fonction de la présence de tanks dans les rangs adverses. En outre, sauf pour certaines exceptions, les mages n’ont pas la même capacité à infliger des dégâts sur la durée (DPS) que les ADCs, ce qui peut entraîner un manque de dommage en fin de partie.

 

De ce fait, un ADC classique se portera plutôt sur le milieu et la fin de la partie. Une fois dans son pic de puissance, son apport sera potentiellement supérieur à celui des mages. Sa faculté à éliminer facilement les objectifs neutres comme les bâtiments adverses, couplée à ses énormes dégâts, le rend redoutable comme nous l’a prouvé à plusieurs reprises Hans Sama. Cependant, le plus gros défaut de cette catégorie de champion n’a pas changé : le placement reste difficile, mais primordial. D’une certaine manière, il est plus facile et donc plus sûr d’évoluer sur un mage que sur un Carry AD, mais un excellent joueur de tireur parviendra quand même à tirer son épingle du jeu. Et c’est sans compter que la grande majorité des ADCs seront dépendants de leur support, là où un mage sera globalement plus indépendant, peu importe le type de support qu’il aura à ses côtés.

 

En somme, que ce soit les Carrys AD ou les mages, chaque classe représente une prise de risque. Dans le premier cas, il s’agit d’arriver à temporiser suffisamment une partie pour que l’ADC atteigne son pic de puissance où il dépassera son vis-à-vis, tandis que dans l’autre cas il s’agira de terminer le plus tôt possible le match pour éviter cette situation. Les deux sont des alternatives viables qui représentent deux façons d’appréhender le jeu. Mais au final, est-ce que ce ne serait pas cette diversité qui rendrait le jeu si plaisant ?