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LCS

Un héraut (presque) sans faille

Depuis la reprise, le héraut de la Faille fait beaucoup de bruit. Ce monstre épique apparu à l’aube de la saison 6 n’a désormais plus grand-chose à voir avec sa version initiale. Après s’être gavé des fruits qui poussent dans sa rivière, il est transformé physiquement et lègue un tout autre pouvoir aux champions qui en viennent à bout, ce qui intéresse bien plus les joueurs professionnels.

Quand le monstre à l’œil dans le dos a été importé d’une contrée lointaine pour venir chauffer la place au baron Nashor, il avait pour objectif principal de redonner ses lettres de noblesse au côté supérieur de la Faille de l’invocateur. À cette époque, le jeu professionnel se résumait souvent à se regrouper à cinq sur la voie du bas pour tout détruire, tandis que l’autre côté de la carte était laissé en friche. Malgré ses efforts, le héraut de la Faille n’a guère fait pencher la balance. Après des mois et une première refonte, il n’a pas réussi à s’imposer comme objectif premier. Bien derrière les tourelles, dragons et éliminations, il était relégué au second plan et on s’y intéressait que lorsque tout le reste avait déjà été exploité. Le raisonnement observé était de ne pas y porter d’intérêt particulier, mais d’y consacrer quand même un peu de temps si on était déjà bien en avance et que l’on savait pertinemment que personne ne viendrait tenter de nous en empêcher. Très loin de son but initial, donc.

À l’époque, le lot proposé à celui qui l’éliminait était un enchantement de 20 minutes donnant des avantages pour le split push. Adapté à quelques situations et réellement profitable qu’à un certain type de champions, il était alors logiquement boudé. Preuve en statistiques, il n’a été contesté que dans seulement 24 % des plus de 1000 parties disputées en ce début d’année. Le taux de victoires des équipes qui s’en emparaient était alors de 81 %. Or, avec un si faible taux de contestation, la seule déduction possible est que les équipes qui décidaient d’y consacrer du temps dominaient déjà leurs adversaires.

Aujourd’hui, le héraut offre un avantage bien plus visible et qui surtout ne profite plus seulement à un certain type de champions et, dans une certaine mesure, de style de jeu. Véritable destructeur de tourelles, il n’hésite pas à foncer tête baissée pour faire fondre les défenses adverses. En d’autres mots, il permet désormais d’accéder à des objectifs premiers, ce qui en fait à son tour un objectif très intéressant et bien plus contesté. Jusqu’à maintenant, Fnatic et G2 Esports ont pris le Héraut dans la moitié de leurs parties ! Misfits monte même à 2 parties sur 3 ! Un attrait bien plus grand qu’auparavant qui se justifie très facilement. Si l’on devait hiérarchiser les objectifs de League of Legends, le Nexus serait tout en haut de la pyramide, parce qu’il octroie la coquète somme de 50 PO à celui qui le détruit. Ah, et qu’il est également synonyme de victoire. Ça compte. 

On pourrait être tenté de placer les inhibiteurs à la deuxième place, car ils permettent de faire apparaître des supers sbires et d’accélérer considérablement le rythme de la partie, mais les tourelles peuvent également targuer cette deuxième place. Elles sont la condition sine qua non pour accéder aux tourelles suivantes, puis aux inhibiteurs. Mais leur fonction ne s’arrête pas là, car elles offrent également une liberté de déplacement sur la carte qu’aucun autre objectif ne procure. Elles permettent d’aller plus loin pour chasser un adversaire et ouvrent ainsi le champ des possibles, tandis que les vôtres jouent le même rôle de protection de vos bâtiments et de vos champions et peuvent ainsi contraindre vos adversaires à reculer. Mais elles ont également un impact considérable dans la gestion des vagues de sbires, si importante à haut niveau. Sur une voie où les tourelles sont plus avancées pour l’équipe A que pour l’équipe B, les sbires de l’équipe B auront, sur le long terme et sans intervention extérieure, tendance à reculer. Elles sont le nerf de la guerre et si important, car elles dictent le jeu de ses premiers instants aux derniers échanges de coups. Si l’on élimine des adversaires, c’est certes pour amasser des PO afin de mieux s’équiper et les éliminer plus facilement par la suite, mais c’est surtout pour qu’ils ne soient plus sur la carte pendant quelques secondes et ainsi pouvoir s’attaquer à leurs tourelles sans représailles. 

Remis dans ce contexte, on comprend mieux que cette nouvelle façon d’enlever des PVs aux tourelles qu’apporte le héraut de la Faille est révolutionnaire et décisive. Pour illustrer une utilisation possible, penchons-nous sur la première partie entre Misfits Gaming et G2 Esports. Les deux équipes sont au coude-à-coude, mais Perkz domine sur la voie du milieu. Il a 2 niveaux d’avance et quelques 30 sbires. Il a profité de son avance pour réduire considérablement les PVs de la tourelle extérieure. G2 avait alors tout intérêt à faire tomber cette tourelle, extrêmement importante pour ouvrir la jungle adverse, mais en temps normal il aurait fallu s’exposer. Contre un Lee Sin, une Ashe et un Thresh, chaque moment passé avancé sur la voie aurait été synonyme de danger et Misfits aurait pu retourner la situation à son avantage si G2 avait forcé dans le but de faire tomber la tourelle. Mais grâce au héraut invoqué par Trick, elle a été détruite sans aucun risque et sans que Misfits ne puisse l’empêcher.

Le héraut peut être utilisé de façons très différentes, ce qui en fait un objectif versatile et difficile à contrer. On peut aussi bien l’utiliser pour finir une tourelle récalcitrante comme on vient de le voir, mais il est aussi possible d’appuyer le siège d’une tourelle toute neuve dans le but de s’accaparer la récompense de la première brique. Les joueurs peuvent également décider d’attendre d’avoir éliminé un ou deux joueurs adverses. S’ils parviennent à créer une situation de supériorité numérique, ils peuvent alors faire tomber deux tourelles assez facilement, ce qui optimise leur action.

Devant cette éventualité, on comprend vite qu’il y a une pression sous-jacente : si l’on meurt alors que l’équipe adverse a encore l’œil du héraut en sa possession, on s’expose à des représailles très violentes. Étant donné que l’on dispose de 4 minutes pour utiliser l’œil une fois qu’on l’a volé au héraut de la Faille, on peut exploiter cette donnée pour contraindre les adversaires à un jeu plus passif, à rester collés à leurs tourelles, tandis qu’elle va sûrement vouloir abattre le porteur de l’œil pour tenter de l’empêcher d’invoquer le héraut.

Parfois, des équipes gèrent mal ce délai et se retrouvent à devoir faire appel aux services du héraut au dernier moment, et l’invoquent donc là où elles peuvent. C’est ce qui est arrivé à l’équipe américaine Flyquest en semaine 3. Le jungler Moon s’est arrêté là où il pouvait, mais le Blitzcrank d’aphromoo est intervenu et, d’un grappin, a interrompu la canalisation.

Un des buts principaux du héraut de la Faille, comme des dragons et du baron Nashor, est de provoquer des regroupements, d’inciter les joueurs à s’affronter. C’est pourquoi, d’usage, ces monstres épiques sont censés être tués en groupe pour réduire le temps d’exposition et dissuader les adversaires de s’interposer. Dans l’état actuel, le héraut est souvent joué en solo par les junglers, car il inflige peu de dégâts et qu’il est possible de viser son œil sans être deux. L’une des raisons pour lesquelles il y a peu de combats d’équipe à proprement parler autour de son antre est que, à la différence du baron Nashor ou des dragons, donner le dernier coup ne donne pas directement le bonus : il faut marcher sur la relique pour le récupérer. Or, parfois, on se retrouve avec des situations incongrues où une équipe ne peut pas récupérer son butin après avoir tué le héraut.

C’est le malheur qui est arrivé à Djoko. Les Mysterious Monkeys ont défendu la relique pendant les 40 secondes de temps impartis et Vitality est reparti bredouille.

Il a fallu un peu de temps au héraut pour trouver sa place, mais il semblerait qu’il l’ait enfin trouvée. Objectif aux multiples facettes, il n’est peut-être pas encore parfait, mais a le mérite d’avoir reporté le jeu vers le haut de la carte. Désormais, créer une action vers la voie du haut peut être enchainé d’un passage par le héraut, là où par le passé seule la voie du bas permettait l’accès à un objectif supplémentaire après avoir éliminé des adversaires et détruit leur tourelle. Les pros apprennent encore à gérer cette nouvelle variable, mais nul doute qu’ils sauront encore trouver le moyen de nous étonner. Par exemple, les tacticiens ne sont pas encore d’accord sur le joueur à qui confier l’œil : le jungler est souvent cité, parce qu’il peut se déplacer partout et surprendre, mais le toplaner portant une téléportation est également évoqué. Certains évoquent aussi le support, qui peut naviguer entre les voies et pourrait endosser ce rôle s’il est à proximité lorsque le héraut tombe. Un élément à prendre en compte est l’absence de relique pour poser des jalons ou en retirer, qui peut être handicapante pour un support. Le type de champion est également déterminant : on osera moins confier cette tâche à une Zyra qui peut facilement se faire attraper qu’à un Bard bien plus mobile et indépendant. Mais une chose est sûre, le héraut n’est pas synonyme de victoire, car Ninjas In Pyjamas, l’équipe qui en a tué le plus en Europe après Misfits, n’a toujours pas remporté la moindre partie.

Et vous, quelle utilisation faites vous de cette nouvelle arme de destruction durant vos aventures dans la Faille ?