Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

7 sposobów jak przegrać linię i grę

League of Legends to gra drużynowa. Bardzo wiele zależy od tego, jak współpracujemy i uzupełniamy się nawzajem. Jednak jak w każdej innej grze indywidualne umiejętności i decyzje mają ogromny wpływ na przebieg meczu. W kolejce solowej ciężko pracować nad grą drużynową, lecz to wciąż doskonała okazja do trenowania naszych indywidualnych cech. W tym artykule przyjrzymy się najczęściej popełnianym błędom, które kończą się przegraniem linii i często również meczu. Zapraszam na przegląd najczęstszych błędów typowego gracza LoL'a.

Poniższy ranking to całkowicie subiektywny spis rzeczy, które moim zdaniem mają najbardziej negatywny wpływ na wyniki naszych gier. To najczęściej popełniane błędy i niewłaściwe decyzje, które wcale nie są zarezerwowane dla najniższych lig. Wiele z tych błędów pojawia się również w dywizji platynowej czy diamentowej. Ciężko jest przedstawić uniwersalne błędy, ponieważ każda pozycja ma inne pole do popisu. Ja jako etatowy Górny zdecydowanie najwięcej zauważam tych związanych z tą aleją, ale postaram się wrzucić coś dla każdego. No to jedziemy:

1. „Ciekawe co jest w tym krzaku?” — czyli o sprawdzaniu sobą.

 

Znany pod angielską nazwą facechecking to rzecz, która od czasu do czasu zdarza się każdemu. Nawet profesjonalni gracze LCS wpadają wprost w ręce przeciwnika, bo nieroztropnie weszli w krzak, w którym przecież nikogo nie miało prawa być. Być może więc niemożliwym jest całkowite wyeliminowanie tego błędu, ale z pewnością można w prosty sposób drastycznie zmniejszyć częstotliwość jego popełniania. Oczywiście inwestycja w totemy wizji jest tutaj podstawową receptą. Gdy mamy chociażby najmniejsze przeczucie (a powinniśmy je mieć prawie zawsze, gdy od jakiegoś czasu nie widzimy przeciwników na minimapie), że krzak przez który mamy zamiar przebiec może skrywać niespodziankę, nie wahajmy się postawić w nim warda, najlepiej z bezpiecznej odległości lub przez ścianę.

vision

Osobną kwestią są początkowe inwazje do przeciwnej dżungli. Zawsze należy zabezpieczyć swoją dżunglę przed przeciwnikami, a jeżeli sami jesteśmy agresorami, robić to mądrze — to znaczy nie w 2 czy 3 osoby i nie zostawać dłużej, niż ma to sens. Zyskanie pierwszej krwi jest dużym atutem, ale oddanie pierwszej śmierci może nam całkowicie zniszczyć linie. Czasami po prostu potencjalne korzyści nie są warte ryzyka.

2. „Zniszczę go od pierwszej minuty” — czyli o graniu zbyt agresywnie.

 

gp vs rene

Naprawdę nie ma konieczności wygrania linii przez Gankplanka w tym pojedynku.

To jedna z głównych bolączek kolejki solowej. Czas z tym skończyć i powiedzieć kategorycznie dość! Nie trzeba zawsze wygrać linii, czasami wręcz nawet nie opłaca się próbować! Pewnie wielu graczy przeciera teraz oczy ze zdumienia, ale to najprawdziwsza prawda. Posiadanie wiedzy o mocnych i słabych stronach bohaterów i jak największej ilości pojedynków na swojej linii jest bardzo ważna. Przykładowo, jeżeli gramy przeciwko bohaterom, którzy są bardzo silni na pierwszych poziomach jak Pantheon, Lucian, Darius, Renekton, Sona czy Elise, to zupełnie nie ma konieczności walki z nimi. Szczególnie jeżeli sami gramy postaciami dużo lepiej się skalującymi. W takiej sytuacji skupiamy się na zabijaniu stworów i czekamy na naszego dżunglera. Jeżeli w niekorzystnym pojedynku w 15 minucie wyjdziemy bez zabójstw, ale też bez śmierci, to możemy to uznać za sukces. 

Odwrotna sytuacja to gdy to my mamy przewagę na linii (dodatkowo gramy np. z Podpaleniem). W takiej sytuacji trzeba być bardzo rozsądnym. Agresywnie pchanie linii, lepsza farma i zabójstwa na przeciwniku są bardzo korzystne, ale próba ich zdobycia może się dla nas skończyć bardzo źle. Jeżeli mamy zamiar pokusić się o agresywną akcję, musimy się upewnić, że wiemy gdzie jest reszta wrogiej drużyny (w szczególności oczywiście dżungler). Mądre rozstawienie wizji oczywiście bardzo w tym pomoże. Jeżeli nie zrobimy tego dobrze, nasze agresywne granie może nas doprowadzić do sytuacji, w której nagle przegrywamy linie, którą powinniśmy zniszczyć, a nasz przeciwnik jest tak mocny, że nie mamy z nim żadnych szans.

3. ,,Co tam wieża, Alistar ucieka!” — czyli o tym co warto.

 

Zrozumienie tego, że są w naszej grze rzeczy ważniejsze niż zabójstwa, to jeden z pierwszych kroków na drodze do bycia lepszym graczem i awansu w lidze. To co drużyna osiągnie po wygranej walce drużynowej zadecyduje o tym, czy przybliżymy się do zwycięstwa, czy wręcz przeciwnie. Kolejna oczywista rzecz, którą trzeba wyryć sobie jak mantrę to fakt, że mecz wygrywa zdobywanie celów, od pierwszej wieży poczynając, przez smoki, inhibitory i Barony, aż na Nexusie kończąc. Bez zabójstw nie osiągniemy tych celów, ale pamiętajmy że one są tylko drogą do nich, a nie celem samym w sobie. Gonienie w trójkę za uciekającym, ostatnim żyjącym wrogiem przez pół mapy, żeby zdobyć jedno zabójstwo więcej, nigdy nie będzie korzystniejsze niż zdobycie choćby jednej wieży. 

Nexus

Nexus — to jego zniszczenie wygrywa grę. Wszystkie inne statystyki nie mają znaczenia jeżeli nie obronimy naszego nexusa.

Warto też wspomnieć o samotnym pchaniu linii. Warto pamiętać, że jeżeli mamy w drużynie postać, która dominuje i wygra z każdym przeciwnikiem 1 na 1, to warto go puścić jedną linią żeby pchał ją aż po Nexus. W tym momencie pamiętajmy, żeby nie walczyć 4 na 5. Pozwólmy naszemu sojusznikowi wykorzystywać przewagę, a sami czekamy, aż przeciwnicy będą musieli zainwestować więcej osób w powstrzymanie go. W tym momencie to nagle my jesteśmy w przewadze i możemy walczyć albo zdobyć cel. „Granie mapy”, czyli zdobywanie celów wygrywa grę, nigdy o tym nie zapominajmy. Miejmy na uwadze jednak, żeby zawsze zachować umiar, bo w przeciwnym razie grozi nam kolejna katastrofa czyli…

4. „Już wystarczy? Nie no, co wy!” — czyli o overstayingu.

 

Wygraliśmy walkę drużynową, zabiliśmy wszystkich przeciwników lub podjęliśmy dobrą decyzję i nie gonimy ostatniego żyjącego, tylko zabieramy się za cele. Zdobyliśmy dwie wieże i smoka. Pchamy dalej! Ktoś ostrzega, że pora wracać. Ostatnie sekundy na licznikach śmierci wrogów. Jeszcze dwa autoataki na inhibitor, damy radę. Zabijmy jeszcze raz Lee Sina! Zabili nas wszystkich? Wzięli Barona, zniszczyli nam dwa inhibitory? Jak to się stało?

Co za dużo, to nie zdrowo, lepiej przerwać póki czas

Lao Tsy - chiński filozof

Powyższa sytuacja to definicja pazerności i braku umiejętności przewidywania w LoLu, i często prowadzi do przegrywania wygrywanych gier. Pamiętajmy, że jedno zabójstwo więcej, zniszczona jedna fala minionów, 300 złota czy nawet wzięty inhibitor nie jest warty tego, żeby zostać za długo, zginąć i stracić całą przewagę, którą sobie przed chwilą wypracowaliśmy.

5. „Skąd on ma już dwa przedmioty?” — czyli o braku farmy = złota

 

Tak, cele są najważniejsze, a zabójstwa to tylko do nich droga. Kolejną rzeczą, która jest często pomijana (szczególnie na niskich dywizjach) jest farmienie. Trzeba zrozumieć, że skuteczne dobijanie potworów może nam dostarczyć ilość złota większą niż potencjalne zabójstwa. Możemy przegrywać linie, ale jeżeli będziemy dobrze dobijać stwory, w wolnym czasie brać jakieś wolne obozowiska w dżungli i nie pozwalać rozbijać się potworom na wieżach na innych liniach, to istnieje duża szansa, że powrócimy do gry i wcale nie będziemy słabsi od przeciwników. Zbyt agresywna gra zakończona zgonami, to nie tylko strata doświadczenia, ale też sporej ilości złota, które moglibyśmy zdobyć tylko dobijając stwory pod własną wieżą. Sama mechanika dobijania jest warta wyćwiczenia, aby prawie każdy stwór był nasz. Podsumowując: Obrońca który ma statystyki 0/5/5 posiadający w 25 minucie 200 zabitych stworów, może się okazać znacznie bardziej użyteczny i silniejszy niż zabójca o statystykach 7/1/3 i połowie takiej farmy. 

6. „Pls report him!” — czyli o syndromie pisarza niepopełniającego błędów.

 

Teraz przechodzimy to problemu czysto mentalnego, nie mającego nic wspólnego ze zdolnościami mechanicznymi i bardzo mało wspólnego ze strategią. Nikt z nas nie jest wolny od frustracji i złości podczas niektórych gier, ale należy zrozumieć i zapamiętać jedną podstawową rzecz: spędzanie więcej czasu pisząc na czacie, niż grając, nie może przynieść żadnych pozytywnych skutków. Czat służy do komunikacji, nie do opisywania czyjejś gry, a na pewno nie do obrażania i wyśmiewania. Bezproduktywna krytyka nigdy nie doprowadzi do tego, że ktoś zacznie grać lepiej. My sami, skupiając się na pisaniu, też nie zaczniemy robić najlepszych „plejsów” w naszym życiu. Znacznie więcej osiągniemy gdy skupimy się na rozgrywce, a czatu będziemy używali jedynie do prostych komend i ewentualnego pogratulowania dobrej akcji („gj” i „ty” zawsze w cenie).

7. „Chciałbym wygrywać więcej gier…” — czyli w szczegółach siła.

 

Jest również cała masa mniejszych rzeczy, które gdy wejdą nam w nawyk, sprawią że będziemy lepszymi graczami. Oto kilka rzeczy, które robią gracze, którzy chcą przegrywać gry:

- nie kontrolują minimapy — nie wiedzą gdzie są przeciwnicy, nie zauważają gdy środkowy lub wspomagający są niewidoczny od 20 sekund i dalej agresywnie pchają linie. Nie są świadomi sytuacji wardów na mapie, nie widzą gdzie można by się teleportować, a dżunglera, czy to swojego czy wrogiego, zauważają dopiero, gdy widzą go na ekranie. Konkluzja: patrzymy więcej na minimapę; trudne do wyszkolenia ale możliwe, a na pewno super użyteczne.

- biją się z wrogiem wśród fali wrogich potworów — szczególnie na pierwszych poziomach potwory potrafią zabrać ogromne ilości życia. Później taki Tryndamere czy inny Kennnen są zaskoczeni, że mając przewagę życia i obrażeń, giną bo potwory zabrały im 300 punktów życia. Poza wyjątkami jak Renekton czy Jax, którzy nawet zyskują walcząc we wrogiej fali potworów, zawsze należy wziąć pod uwagę ich obrażenia i skalkulować, czy powinniśmy się bić, czy może poczekać na lepszą okazję.

- zły dobór kupowanych przedmiotów i czarów — każdy mecz jest inny, każda linia jest inna, nie można w każdym meczu budować tego samego. Czasami bardziej przyda się Podpalenie, a czasami Teleport albo jakiś defensywny czar, gdy gramy na agresora. Czasami możemy zbudować się pod obrażenia, ale czasami nasza drużyna potrzebuje byśmy byli głównym obrońcą. Konkluzja: myślimy, analizujemy kompozycje zespołów i dynamicznie się do niej dostosowujemy.

- za szybko się frustrują i poddają — zbyt wiele osób po kilku wczesnych niepowodzeniach się poddaje. Przegrana linia to nie zawsze przegrana gra, szczególnie jeżeli mamy lepiej skalującą się kompozycję. Opuszczanie gry, dalsze oddawanie zabójstw przeciwnikowi, winienie wszystkich wokół za niepowodzenia to prosta droga ku zagładzie. A przecież każdy z nas wygrywał gry, których teoretycznie się nie dało wygrać, w których przeciwnik miał taką przewagę że w pojedynkę zabijał trzech. W LoLu duże znaczenie ma psychologia, a często ludzie z widoczną przewagą potrafią robić kardynalne błędy. Wiara w zwycięstwo, mądra gra i brak flame’u naprawdę mogą wygrać prawie każdą grę.

Podsumowanie

Oczywiście ostatni podpunkt mógłbym ciągnąć jeszcze długo, ale nie w tym cel. Jak zaznaczyłem we wstępie, zestawienie to jest moim subiektywnym zbiorem największych błędów, które widzę na co dzień na Summoner’s Rift. Liczę na to, że wielu z was się z nimi nie zgadza i ma swoje propozycje. Chciałbym, żebyście się podzielili nimi w komentarzach, bo na pewno wielu z was zaobserwowało dużo innych zachowań niesłużących wygrywaniu. Zauważenie, przemyślenie i próba wyeliminowania ich z naszej gry na pewno przyczyni się do tego, że wszyscy staniemy się lepszymi graczami. Do zobaczenia Przywoływacze!