Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Graj Pyke'em jak Wadid

Naucz się grać najnowszym z bohaterów League of Legends, wspierającym zabójcą imieniem Pyke, korzystając z pomocy Wadida z G2!

Pyke wykorzystywany jest głównie na pozycji wspierającego, gdzie odgrywa wyjątkową rolę jako pewnego rodzaju hybryda prowadzącego, wspierającego i zabójcy, która zapewnia swojej drużynie umiejętności kontroli tłumu (podobnie jak Thresh), zadając przy tym potężne obrażenia. Nie jest jednak w stanie samodzielnie zdejmować celów z pełnym zdrowiem, co czyni go oczywistym kandydatem na dolną aleję. Wciąż nie wiemy, czy bohater będzie wykorzystywany w innych rolach, więc na chwilę obecną załóżmy, że najlepiej sprawdza się jako wsparcie.

RUNY I CZARY PRZYWOŁYWACZA

pyke_1

Determinacja

Reperkusje: Pyke nie jest zbyt wytrzymały, ponieważ nie ma możliwości zwiększenia swojej puli zdrowia za pomocą przedmiotów. Ta runa doda mu trochę dodatkowej wytrzymałości, która nie zostanie po prostu zamieniona na obrażenia od ataku, co ułatwi przetrwanie w alei.

Kościana Zbroja: Ta runa będzie świetnym wyborem dla każdego, kto zamierza podążyć ścieżką Determinacji, a bohater walczący w zwarciu, jak Pyke, zrobi z niej najlepszy użytek, ponieważ jest bardziej podatny na nękanie podczas fazy gry w alei.

Poczwarka: Ta runa będzie dobra dla Pyke'a, ponieważ od samego początku daje mu dodatkowe obrażenia od ataku, które będą wzrastać, kumulując się z innymi efektami.

Niezachwiany: Dobry wybór dla każdego bohatera, który często inicjuje Błyskiem, ponieważ krótsze działanie umiejętności kontroli tłumu uchroni go przed zablokowaniem.

Czarnoksięstwo

Chyżość: Wspaniała runa dla każdego bohatera, bo prędkością ruchu nikt nie pogardzi.

Kroczący po Wodzie: Podczas fazy gry w alei Pyke powinien starać się dokonywać wypadów, więc będzie to świetny wybór umożliwiający mu szybsze przemieszczanie się między alejami. Nadchodząca Burza może być dobrą alternatywą, jeśli chcecie być silniejsi w późnej fazie gry.

Czary Przywoływacza

Błysk: Błysk to wciąż klasyczny wybór dla prawie każdego bohatera, a Pyke nie stanowi wyjątku od tej reguły. Zastosowania są tu niemal nieograniczone. Szybki Błysk może być przepustką do zabójstwa, można go też wykorzystać do ucieczki z opresji, pokonywania ścian albo unikania wrogich umiejętności. Jest to niezastąpiony czar przywoływacza.

Podpalenie: Chociaż w przypadku wspierających zwykle sprawdza się Wyczerpanie, to Podpalenie jest jedynym słusznym wyborem dla zabójcy. Znacząco zwiększy ono wasz zabójczy potencjał i ułatwi sprowadzenie waszego celu poniżej progu zdrowia, który aktywuje wykończenie przez Śmierć z Głębin.

UMIEJĘTNOŚCI PYKE'A

pyke_2

Umiejętność bierna: Dar Topielców

Zamiana zdrowia na obrażenia od ataku ma zapobiec uzyskaniu nadmiernej wytrzymałości i nadużywaniu nieuchronnych obrażeń superumiejętności Pyke'a, tym samym wymuszając dobór przedmiotów pod obrażenia od ataku. Nie jest to najbardziej wydajny sposób na zwiększenie obrażeń od ataku, więc jeśli chcecie zadawać obrażenia, powinniście skupić się na przedmiotach bezpośrednio je zwiększających. Mimo że przedmioty zwiększające zarówno zdrowie, jak i obrażenia od ataku również będą dobrym wyborem, gdyż Pyke uzyska z nich o wiele większą premię do obrażeń od ataku niż inni bohaterowie.

Część paska zdrowia wyszarzona przez jego umiejętność bierną to jej wielka zaleta, która sprawia, że Pyke staje się zaskakująco wytrzymały w alei, ponieważ tak długo, jak nie zginie, jest w stanie odzyskać znaczną część utraconego zdrowia. Wymaga to tylko zniknięcia z pola widzenia przeciwników. Możecie schować się w krzaku niebędącym w zasięgu totemu, wycofać się poza zasięg wizji stworów lub ukryć się, dając Nura w Upiorne Wody.

Q: Kościany Harpun

Zahaczenie jest groźnym elementem w arsenale każdego bohatera i Pyke nie jest tu wyjątkiem. Kościany Harpun zadaje solidne obrażenia podstawowe, które jeszcze wzrastają, gdy zdecydujemy się na szybkie dźgnięcie zamiast w pełni naładowanego zahaczenia, które może być użyteczne w pojedynkach lub kiedy kogoś gonimy i potrzebujemy go tylko spowolnić.

Bez względu na to, czy harpun dźgnie wroga czy go zahaczy, zostanie on spowolniony o 90% na 1 sekundę, co świetnie przygotuje grunt pod Widmowy Odpływ, sprawiając, że obrażeń od niego będzie można uniknąć tylko przez mignięcie lub doskok.

Dystans przyciągania zahaczonego wroga jest zawsze taki sam, więc jeśli zahaczymy kogoś z bliska, zostanie on nam przerzucony za plecy, podobnie jak ma to miejsce w przypadku Singed.

W: Nur w Upiorne Wody

Wspierający z umiejętnością ukrywania się zawsze ekscytuje. Umiejętność ta działa jednak tylko przez 5 sekund, a uzyskana premia do prędkości ruchu zanika dość szybko. Wykorzystujcie ją do przygotowywania ganków albo do znikania z pola widzenia w trakcie walki, aby odzyskać wyszarzone zdrowie. Świetnie sprawdzi się też jako narzędzie ucieczki.

E: Widmowy Odpływ

Ta umiejętność daje wspierającemu niesamowitą mobilność ze względu na szybkość użycia i duży zasięg. Dodatkowo po krótkim czasie ogłusza wrogów znajdujących się na trajektorii powracającego widma, podobnie jak kombinacja EQ Jarvana IV, tylko z ogłuszeniem zamiast podrzucenia. Można też użyć Błysku, by przedłużyć zasięg lotu powracającego widma lub zmienić jego kierunek.

R: Śmierć z Głębin

Obrażenia zadawane ponad progiem wykończenia nie są tu zbyt imponujące, więc chociaż ta umiejętność nie pozwoli Pyke'owi zabić nikogo jednym strzałem, będzie świetnym narzędziem do pozamiatania rannych wrogów w walkach drużynowych, Zwłaszcza jeśli uda wam się trafić wiele celów przy każdym rzuceniu i zadać potężne obrażenia obszarowe.

Gdy rzucacie tę umiejętność, musicie być absolutnie pewni trafienia, które wykończy przeciwnika i zresetuje czas oczekiwania, ponieważ jeśli chybicie (co może nastąpić np. jeśli wrogi bohater użyje Błysku) będzie to miało katastrofalne skutki dla waszego potencjału w walkach drużynowych. Upewnijcie się, że wasz cel nie zostanie zlikwidowany, zanim zaczniecie rzucać swoją umiejętność, i że nie pomiesza wam szyków Błyskiem.

Kolejną fajną rzeczą w tej umiejętności jest fakt, że zadawane przez nią obrażenia wzrastają wraz z poziomem bohatera, a nie z poziomem umiejętności. Ten sposób skalowania oznacza, że moc tej umiejętności rośnie z każdym poziomem i nie trzeba dotrzeć do konkretnego poziomu, żeby doczekać się wyższego progu wykończenia. I tak warto w miarę możliwości wrzucać punkty w jej rozwój, chociażby po to, żeby skrócić czas odnowienia.

Przy okazji, pamiętajcie, że Śmierć z Głębin oprócz wszystkich innych korzyści sprawdza się też jako doskok. Czasami możecie chcieć jej użyć tylko dla uzyskania mobilności, nawet jeśli nie zresetujecie jej czasu odnowienia.

KOLEJNOŚĆ ROZWOJU UMIEJĘTNOŚCI

Na poziomie 1 ulepszycie Kościany Harpun (Q), ponieważ w każdym scenariuszu będzie to najsilniejsza umiejętność Pyke'a na tym poziomie. Na poziomie 2 ulepszycie Widmowy Odpływ (E), do użycia w kombinacji z Kościanym Harpunem. Na poziomie 3 ulepszycie Nur w Upiorne Wody (W), żeby łatwiej przygotowywać zabójstwa, dokonywać wypadów czy regenerować zdrowie w trakcie walki.

Najpierw zmaksymalizujcie Kościany Harpun (Q), żeby skrócić jego czas odnowienia oraz ze względu na fakt, że jest to najlepiej skalująca się umiejętność. Następnie maksymalizujecie Widmowy Odpływ (E) dla uzyskania zwiększonych obrażeń i dłuższego czasu ogłuszenia. Jako ostatni maksymalizujecie Nur w Upiorne Wody (W), ponieważ jako czar użytkowy nie odnosi on wielkich korzyści z poziomów, w porównaniu do waszych innych umiejętności.

KOMBINACJE

Kościany Harpun -> Błysk

To jedna z podstawowych kombinacji, ale warto zauważyć, że Błysku można użyć w trakcie ładowania Kościanego Harpunu, więc jeśli chcecie kogoś zahaczyć zaraz po Błysku, powinniście użyć go w trakcie ładowania Q, a nie zanim zaczniecie je ładować.

Widmowy Odpływ -> Błysk

Tak jak wspominaliśmy wcześniej, Błysku można użyć, by przedłużyć zasięg lotu powracającego widma lub zmienić jego kierunek. Błysk wykonany w ostatniej chwili przed uderzeniem zaskoczy wrogów i nie da im czasu na reakcję.

Śmierć z Głębin -> Kościany Harpun -> Widmowy Odpływ

To jedna z tych kombinacji, w której Śmierć z Głębin będzie wykorzystana nie do wykończenia, tylko jako doskok. Rzucacie Śmierć z Głębin, by zbliżyć się do celu, ładujecie Kościany Harpun i przerzucacie cel za siebie w kierunku swojej drużyny, następnie rzucacie Widmowy Odpływ, by bezpiecznie się wycofać, jednocześnie ogłuszając swój cel.

Widmowy Odpływ -> Błysk -> Śmierć z Głębin

Kolejna z kombinacji wykorzystujących Śmierć z Głębin jako doskok. Połączycie tutaj kombinację Widmowy Odpływ -> Błysk z doskokiem za pomocą Śmierci z Głębin, co zapewni ogromny dystans między początkowym i końcowym punktem Widmowego Odpływu, tworząc tym samym wielki obszar ogłuszenia. Ta kombinacja nie będzie stosowana często, ale czasami nadarzy się wam okazja na ogłuszenie wielu celów naraz lub jednego o potężnym zasięgu. W takich walkach staniecie się prowadzącym drużyny, nie wykańczając przy tym nikogo.

PRZEDMIOTY PYKE'A

pyke_3

Reliktowa Tarcza jest zdecydowanie najlepszym przedmiotem początkowym dla Pyke'a, ponieważ dobrze współgra z jego bierną konwersją zdrowia na obrażenia od ataku, co w zasadzie czyni z tarczy przedmiot dla wspierających skupiających się na obrażeniach od ataku. Daje też wam i waszemu partnerowi niezłe utrzymanie w alei na niższych poziomach i pomaga odepchnąć falę stworów celem zyskania kontroli w alei, co ułatwi zahaczenia lub wypady.

Przy pierwszym powrocie dobrze będzie ulepszyć Bransoletę Targonu i dążyć do kupienia Butów Mobilności, które są najlepszymi butami dla Pyke'a ze względu na synergię z jego stylem gry zorientowanym na wypady i wyłapywanie osłabionych celów.

Myślę, że Czarny Tasak jest po prostu dla niego stworzony. Obrażenia od ataku, zdrowie, które zamieniane jest na jeszcze więcej obrażeń od ataku, skrócenie czasu odnowienia, redukcja pancerza… To po prostu idealny pierwszy przedmiot dla Pyke'a.

Kim "Wadid" Bae-in

Pierwszym skonstruowanym przez was przedmiotem powinien być Czarny Tasak, który będzie świetny dla Pyke'a, ponieważ da mu 68,58 obrażeń od ataku, podczas gdy każdy inny bohater otrzyma tylko 40, do tego redukcja pancerza pośrednio zwiększy obrażenia zadawane przez waszego partnera w alei.

W zasadzie wszystkie przedmioty łączące zdrowie z obrażeniami od ataku będą dla niego bardzo dobre

Kim "Wadid" Bae-in

Następnym przedmiotem będzie Mroczne Ostrze ze względu na zwiększone obrażenia i kontrolę wizji, co jest świetną opcją dla wspierającego, chociaż Pyke jest jedynym wspierającym, który może sobie pozwolić na jego zakup.

Po tym dążycie do zakupu Gruboskórności Steraka i przechodzicie w Ostrze Nocy, kolejne dwa przedmioty łączące obrażenia od ataku ze zdrowiem, co da wam wielką premię do obrażeń od ataku. Bierny efekt Gruboskórności Steraka zwiększy też nieco waszą wytrzymałość w walkach, a Ostrza Nocy dobrze będzie użyć przed ukryciem się za pomocą Nura w Upiorne Wody w poszukiwaniu nowych zagrywek.

FAZA GRY W ALEI

Pamiętajcie, że inicjacja E w zasadzie wysyła was do bazy wroga, gdzie możecie zginąć w mgnieniu oka. Zawsze zastanówcie się, zanim użyjecie E ofensywnie.

Kim "Wadid" Bae-in

Pyke jest jednym ze słabszych wspierających we wczesnej fazie gry w alei. Wadid radzi poczekać do poziomu 3. albo 4., zanim zaczniecie być agresywni, i skupić się na okazjach do zahaczenia, zamiast używania Widmowego Odpływu do inicjacji.

Za każdym razem, kiedy pomyślicie o agresywnej zagrywce z wykorzystaniem Widmowego Odpływu, pamiętajcie, że ma on bardzo daleki zasięg. Używając go, możecie znaleźć się głęboko na terytorium wroga, dlatego musicie zawsze wiedzieć, ile obrażeń możecie przyjąć, nie ginąc. Używanie Widmowego Odpływu zbyt agresywnie i bez zastanowienia może sprawić, że znajdziecie się w sytuacji bez wyjścia.

Jeśli razem z waszym partnerem na dolnej alei jesteście w stanie konsekwentnie spychać wrogów pod wieżę, wówczas faza gry w alei stanie się dla was o wiele prostsza, ponieważ wrogowie nie będą mieli stworów, które mogłyby ich uchronić przed zahaczeniem. Ponadto, ponieważ Pyke niezbyt nadaje się do nękania pod wieżą, po zepchnięciu wrogów pod wieżę możecie i powinniście poszukać okazji do wypadu.

Będzie prościej, jeżeli wasz prowadzący jest w stanie naciskać bez względu na okoliczności. Pyke jest raczej bezużyteczny w nękaniu pod wieżą, więc jeżeli prowadzący może wywierać presję na dolną aleję, wypady będą świetnym rozwiązaniem.

Kim "Wadid" Bae-in

W walce na dolnej alei Pyke zwykle zachowuje się następująco: zahacza jednego z przeciwników w alei, rzuca Widmowy Odpływ, żeby ogłuszyć cel, kiedy jest pod wpływem 90-procentowego spowolnienia, następnie rzuca Podpalenie, by zapobiec pełnemu wyleczeniu, i zadaje obrażenia, dopóki przeciwnik nie zginie, używając Śmierci z Głębin do wykończenia, jeśli jest dostępna. Z drugiej strony, jeśli nie zanosi się na śmierć przeciwnika, możecie po prostu przerwać walkę lub rzucić Nur w Upiorne Wody, żeby odnowić umiejętności i odzyskać trochę zdrowia.

Gankując, będziecie podkradać się za pomocą Nura w Upiorne Wody i w zależności od sytuacji możecie spróbować złapać wroga w Widmowy Odpływ, co da wam darmowe zahaczenie. Możecie też ujawnić się wcześniej, ładując Kościany Harpun, i w przypadku udanego zahaczenia kontynuować, rzucając Widmowy Odpływ. Druga opcja sprawdza się najlepiej, kiedy cel jest blisko wieży lub poza zasięgiem Widmowego Odpływu. Pierwsza natomiast będzie najlepsza w sytuacji, w której te problemy nie istnieją, i możecie pozwolić sobie na inicjację ganku zwykłym doskokiem.

WALKA DRUŻYNOWA

Pyke jest zabójcą! Nie przeszkadza mu to być jednocześnie wspierającym.

Kim "Wadid" Bae-in

Po fazie walki w alei Pyke, zależnie od okoliczności, ma do wyboru: trzymać się swoich prowadzących i zapewniać im ochronę albo agresywnie wyłapywać cele i brać udział w inicjacjach, łącząc swoje umiejętności kontroli tłumu z tymi używanymi przez sojuszników.

Musicie sami decydować, co będzie najlepszym rozwiązaniem w konkretnym przypadku. Jeśli drużyna przeciwna nie jest w stanie dobrać się do waszych prowadzących, to pewnie nie potrzebują oni waszej pomocy, żeby przeżyć, ale jeśli w składzie przeciwników znajdzie się np. Rengar, wówczas wasze wsparcie będzie polegać na umiejętnym wykorzystaniu przez was kontroli tłumu do zapewnienia im ochrony.

Tak czy inaczej, jeśli jego superumiejętność nie jest wykorzystywana do konkretnej zagrywki, Pyke powinien skupić się na wykańczaniu nią wrogów, których zdrowie spadnie poniżej progu wykończenia, aby zadać jak największe obrażenia dla swojej drużyny, zwłaszcza gdy resety są wykorzystywane do zadawania ogromnych ilości obrażeń obszarowych. Pyke jest wspierającym, ale może też być prowadzącym, a jego wkład w walki drużynowe opiera się na dobijaniu rannych wrogów.

PODSUMOWANIE

Pyke jest wspierającym wymagającym względnie dużych umiejętności, co oznacza, że będzie tak dobry, jak kontrolujący go gracz. Właściwie wykorzystany, ma potencjał być świetnym wspierającym.

Jest trochę podobny do Yasuo na dolnej alei, co oznacza, że w rękach utalentowanego gracza może naprawdę rozwinąć skrzydła.

Kim "Wadid" Bae-in
wadid_twitter

Chcielibyśmy gorąco podziękować Wadidowi z G2 za poświęcenie czasu (mimo napiętego grafiku), by pomóc nam lepiej zrozumieć Pyke'a, dzięki czemu mogliśmy napisać ten poradnik.

Koniecznie śledźcie go w mediach społecznościowych!