Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Duch czy Błysk? O czarach przywoływacza

Czary przywoływacza to niby banalny temat. Prawda jest jednak taka, że strategia ich wybierania i sposób używania nie są tak oczywiste, jakby się mogło wydawać. To często wybór sytuacyjny, a samo użycie też wymaga pewnej taktyki i przemyślenia. Przyjrzyjmy się więc bliżej temu niby-doskonale znanemu aspektowi League of Legends.

Przegląd czarów

W analizie poszczególnych czarów zwrócimy uwagę na kilka rzeczy. Po pierwsze krótki opis czaru: od którego poziomu jest dostępny (pierwsza liczba w nawiasie przy nazwie), czas odnowienia (druga liczba) i jakie ma działanie. Później bliższe spojrzenie na jego użyteczność i garść porad odnośnie każdego czaru. No to lecimy!

Duch (1; 180 sek.) — użycie zwiększa szybkość poruszania się naszej postaci na 10 sekund. Po 2 sekundach „rozpędu” prędkość wzrasta o 28-45% (zależnie od poziomu postaci). Dodatkowo nasz bohater może przenikać przez jednostki.

Zastosowanie: Bardzo przydatny czar posiadający zastosowanie zarówno ofensywne, jak i defensywne. Pozwala gonić uciekające postacie, nie obawiając się zablokowania przez stwory, jak również uciec z niebezpiecznej sytuacji. W obecnej mecie używany głównie na środkowej alei przez niemobilnych magów jak Syndra, Ryze czy Cassiopeia. Duch pozwala nie tylko zagwarantować zabójstwo, ale także zapewnia większe bezpieczeństwo na linii. Doskonale sprawdza się na postaciach bazujących na prędkości ruchu. Tutaj przede wszystkim Hecarim otrzymuje wymierne korzyści w postaci zwiększonych obrażeń. Także Olaf znakomicie sprawdza się z Duchem. W połączeniu z jego superumiejętnością jest nie tylko nie do zatrzymania w żaden sposób kontroli tłumu, lecz także poruszając się z ogromną prędkością, nie pozwoli nikomu uciec. Z kolei nikt nie irytuje jak plątający się pod nogami Singed, którego nie da się dogonić i złapać, gdy odpali Ducha wraz ze swoją superumiejętnością. 

W filmiku widzimy jak Olaf wspomagany Duchem nie dał szans uciekającemu Rengarowi.

Uzdrowienie (1; 240 sek.) — jak sama nazwa wskazuje, czar ten leczy postać. Punkty życia zostają natychmiastowo przywrócone sobie i pobliskiej postaci (tej najbardziej zranionej lub przez nas nacelowanej kursorem). Czar odnawia od 90 do 345 punktów zdrowia (zależnie od poziomu). Dodatkowo zwiększa szybkość poruszania uleczonych o 30 % na czas 1 sekundy.

Zastosowanie: Główny czar, bez którego nie może obyć się żaden Strzelec. Wyparł barierę, która była do pewnego czasu używana przez graczy na tej pozycji, po dodaniu do jego działania efektu przyspieszenia dla dwóch postaci. Dodatkowo pozwala uciec od wrogiego ganku i uniknąć śmierci dzięki natychmiastowemu odzyskaniu zdrowia. Także w trakcie walk drużynowych, może przeważyć szalę zwycięstwa. Pozwala uniknąć śmierci i zadać znaczne obrażenia w późniejszej części walki. Sporadycznie spotykany też na środkowej alei. Warto pamiętać, że postać uleczona Uzdrowieniem ma na pewien czas zmniejszoną efektywność leczenia z innych źródeł, dlatego nie jest efektywne posiadanie tego czaru na więcej niż jednej postaci w drużynie. 

Poniżej widzimy jak uzdrowienie ratuje kruchego Kog’mawa od niszczycielskiej superumiejętności Syndry.

Bariera (4; 180 sek.) — tworzy tarczę blokującą od 115 do 455 (zależnie od poziomu postaci) nadchodzących obrażeń przez dwie sekundy.

Zastosowanie: kiedyś podstawowy czar każdego strzelca, jednak tak jak wspomniano wcześniej, został zastąpiony Uzdrowieniem. Dzisiaj używany sporadycznie na środkowej alei, najczęściej u kruchych magów jak Lux, Vel’koz czy Ziggs. Jeżeli chodzi o moc, Bariera jest silniejsza niż Uzdrowienie, lecz nie daje przyspieszenia i zabezpiecza tylko nas, dlatego widujemy ją coraz rzadziej na Summoner’s Rift.

Wyczerpanie (4; 210 sek.) — znacząco osłabia na 2,5 sekundy wybranego przez nas wroga. Zmniejsza jego prędkość ruchu o 30% oraz zadawane obrażenia o 40 %.

Zastosowanie: Bardzo użyteczny czar. Jeden z najczęściej wybieranych przez Wspomagających i okazyjnie przez Środkowych. Absolutna konieczność, gdy w drużynie przeciwnej są postacie potrafiące zadać ogromne obrażenia w krótkim czasie (zabójcy jak Zed czy Talon oraz magowie jak Syndra, Veigar czy Katarina). Użycie Wyczerpania w odpowiednim momencie może uratować życie nam lub sojusznikowi i sprawić, że przeciwnik zużyje wszystkie swoje najmocniejsze ataki z mocno osłabionym efektem, przez co jego użyteczność w dalszej części walki zostanie drastycznie obniżona. Czar ten pomoże nam także złapać uciekające postacie. Należy pamiętać, że Wyczerpanie możemy zniwelować Oczyszczeniem lub użyciem Rtęciowej Szarfy. Warto mieć też na uwadze, że efekt tego czaru nie ma wpływu na tzw. nieuchronne obrażenia (czar Podpalenie, superumiejętność Cho’Gatha czy Styl Hiten Irelii)

Poniżej widzimy jak Wyczerpanie ratuje „PowerOfEvil” przed rozwścieczonym pająkiem.

Oczyszczenie (6; 210 sek.) — usuwa wszystkie efekty kontroli tłumu (poza przygwożdżeniem) i osłabienia, i daje 65% ochrony przeciwko nim na kolejne 3 sekundy.

Zastosowanie: Czar o zastosowaniu sytuacyjnym. Ostatnio spotykany dużo rzadziej. Stracił swoją prezencję na rzecz Ducha i Wyczerpania. Wciąż jest jednak doskonałym ratunkiem na niebezpiecznej linii, gdzie wyłapanie efektu kontroli tłumu może się skończyć śmiercią. Gdy mamy naprzeciwko Morganę, Ahri, Veigara czy Elise w dżungli, czar ten może uratować nam życie. Jego dodatkową, unikatową zaletą jest to, że nie tylko nas oswobadza, ale także daje nam sporą ochronę na następne 3 sekundy przed kolejnymi ograniczeniami. Jego użyteczność jest kwestionowana ze względu na spory dostęp do podobnych technik niwelowania kontroli tłumu. Przedmioty jak wspomniana już Rtęciowa Szarfa czy Tygiel Mikaela mają podobne działanie i dzięki nim wciąż możemy czuć się bezpiecznie, a jako czar wybrać coś innego. Należy pamiętać też, że Oczyszczenie, w odróżnieniu od Rtęciowej Szarfy, nie uratuje nas przed przygwożdżeniemi, jakimi są przykładowo superumiejętności Warwicka, Urgota, Skarnera czy Malzahara. 

Teleportacja (6; 300 sek.) — użycie teleportuje bohatera do wybranej wieży, stwora lub totemu. Ładowanie czaru trwa 4,5 sek. i może być przerwane twardymi efektami kontroli tłumu. Może być też przerwane przez samego gracza, co zmniejsza czas odnowienia czaru do 200 sekund.

Zastosowanie: O Teleportacji i jej zastosowaniu powinien powstać (i pewnie powstanie) osobny artykuł. Najbardziej taktyczny czar potrafiący odmienić każdy mecz. Podstawowe wyposażenie na odizolowanej górnej alei, jakiś czas temu spotykane również wśród środkowych. Taktyka na dwa Teleporty, choć dzisiaj rzadko spotykana, tworzyła ogromną presję na mapie i utrudniała akcje drużynie przeciwnej. Możliwość dołączenia do walki z każdego miejsca na mapie, to umiejętność nie do przeceniania, jednak odpowiednie jej użycie, nie jest już tak proste. Dzięki Teleportacji możemy okrążyć przeciwników, zamykając im drogę ucieczki i zagwarantować kilka zabójstw. Złe użycie może  jednak skutkować tym, że znajdziemy się sami pośród wrogów i oddamy darmowe zabójstwo, a w międzyczasie nasz oponent na górnej alei zniszczy dwie wieże. Używanie Teleportacji to duża odpowiedzialność i konieczność przewidywania wydarzeń. Czar ten to wspaniałe narzędzie dla pchających linie wojowników. Pozwala na popychanie linii i atakowanie wież w pojedynkę, wymuszając tym samym rotację na daną linię więcej niż jednego przeciwnika. Taka sytuacja pozwala na użycie Teleportacji i dołączenie do naszej drużyny. W pełnym pięcioosobowym składzie następnie istnieje możliwość zdobycia celu (wieża, smok, Baron) czy doprowadzenia do walki nawet 5 na 3. Należy pamiętać, że o ile Teleportacja czyni nieśmiertelnym stwora, do którego się teleportujemy (co pomaga na przykład przy zadaniu kilku więcej ataków na wieżę), tak wieża wciąż może zostać zniszczona podczas ładowania czaru, co skończy się jego zmarnowaniem. Tak w skrócie, bo jak wspomniałem, o sztuce Teleportacji przydałby się osobny poradnik.

Wspaniałe teleportacje można zobaczyć w wielu meczach LCS. W filmiku zobaczymy króla ucieczek z wykorzystaniem tego czaru — „Soaza

Błysk (8; 300 sek.) —natychmiastowo teleportuje bohatera na krótkim dystansie.

Zastosowanie: No i doszliśmy do króla wśród czarów przywoływacza. Poza ekstremalnie wyjątkowymi sytuacjami (Shaco w dżungli, czasami Hecarim) każda postać, na każdej pozycji korzysta z popularnego „flesza“. Czar, którego używamy tylko w trybie „smartcastu”, a więc teleportujemy się w miejsce, w którym trzymamy kursor myszki, bez wcześniejszego celowania. Niemożliwe jest używanie go pod wpływem twardych efektów kontroli tłumu. Ultrauniwersalne narzędzie zarówno w defensywie, jak i ofensywie. Pozwala uciec z niemal każdej opresji: przemieszczając się w stronę własnej wieży, czy uciekając za jedną z wielu ścian. Niezawodny również w ofensywie, pozwalając podążać za uciekającym przeciwnikiem lub też znajdować się natychmiast przy nim, nakładając efekty kontroli tłumu (Cassiopeia, Nautilus, Udyr, Lee Sin). Postać, która użyła Błysku, musi przez następne minuty grać znacznie bardziej defensywnie. Jest łatwym obiektem ataku bez dodatkowej możliwości ucieczki. W profesjonalnych rozgrywkach aktywność dżunglera często przebiega dwuetapowo. Najpierw przychodzi, aby „spalić flesza”, a po chwili ponownie, aby zdobyć zabójstwo. Błysk to także doskonałe narzędzie do pozycjonowania się w walkach drużynowych. Pozwala uniknąć zagrożeń i umożliwia przeniesienie się do bezpieczniejszego miejsca, skąd można bezkarnie ranić wrogów.

Na koniec zobaczmy nieudane Błyski w wykonaniu profesjonalistów, bo nawet im się czasami zdarza uderzyć w ścianę.

Podpalenie (10; 210 sek.) — podpala wrogiego bohatera zadając mu 70-410 pkt. nieuchronnych obrażeń (zależnych od poziomu postaci) przez 5 sekund. Dodatkowo nakłada na wroga efekt głębokich ran, osłabiając wszelkie leczenie na ten czas.

brand

Tak! Można zabić Branda Podpaleniem.

Zastosowanie: Kiedyś podstawowy czar wykorzystywany przez Środkowych. Dzisiaj częściej ustępuje Duchowi, lub czarom defensywnym jak Osłabienie czy Oczyszczenie. Co prawda jest dodatkowym źródłem obrażeń i pozwala zagwarantować zabójstwa, jednak przegrywa (przynajmniej w profesjonalnych rozgrywkach) z dodatkową defensywą i czarom bardziej użytecznym. Wciąż jest dobrym wyborem sytuacyjnym, na który decydują się często Wspomagający, gdy w przeciwnej drużynie są silnie leczące się postacie. Dzięki ograniczeniu leczenia jest bardzo pomocny w walce z postaciami jak Vladimir, Dr Mundo, Zac, Volibear czy Soraka. Efekt podpalenia niweluje Rtęciowa Szarfa i czar Oczyszczenie (ten drugi jednak same obrażenia, a nie redukcję leczenia). W rozgrywce solowej często wybierany przez graczy, którzy chcą od początku zdominować przeciwnika i dzięki wypracowanej przewadze doprowadzić do szybkiego zwycięstwa. Na górnej alei często wiąże się to jednak z rezygnacją z Teleportacji, dlatego jest dość ryzykownym i często kwestionowanym wyborem.

Porażenie (10; 75 sek.) —zadaje 390-1000 pkt. obrażeń potworom w dżungli i wrogim stworom oraz leczy używającą go postać. Można posiadać dwa ładunki porażenia.

Zastosowanie: Główny czar Dżunglerów. O Porażeniu także można sporo napisać, ponieważ technik budowania postaci jest kilka. Nie jest to miejsce na dokładne opisanie technik farmienia w lesie, a to także, miejmy nadzieję, otrzyma osobny artykuł. Porażenie to bardzo ważne narzędzie do czyszczenia swojej (i nie tylko) dżungli, a także, po zbudowaniu odpowiedniego przedmiotu, służy jako dodatkowy atak przeciwko bohaterom. Jest też unikatowym polem do rywalizacji „leśników” podczas walczenia o smoka lub Barona. To umiejętnie wykorzystane Porażenie zazwyczaj decyduje o tym, która drużyna zabije dużego stwora i uzyska wszystkie bonusy. „Kradzieże Barona” to jedne z najbardziej ekscytujących zagrań w League of Legends. Warto wspomnieć, że był okres, kiedy ze „smitem” biegali bohaterowie na alejach, a nie tylko w dżungli. Nie trwało to jednak długo, bo po odpowiednich aktualizacjach, Porażenie wróciło tam gdzie jego miejsce, a więc do lasu.

Nietypowe i usunięte czary

Poros

Poro jako broń miotana? Czemu nie!

Oprócz wymienionych wyżej czarów występują jeszcze czary nietypowe, dostępne poza Summoner’s Rift. Tutaj głównie należy wspomnieć o Naznaczeniu dostępnym na ARAM-ie. Polega na rzucie snieżką w linii prostej. Trafiony bohater otrzymuje niewielkie obrażenia, a my mamy możliwość doskoczenia do niego w przeciągu 3 sekund. W odmianie tej mapy z Królem Poro, rzucamy z kolei małymi Poro. Po dziesięciu drużynowych trafieniach pojawia się wielki Król Poro, a my mamy możliwość użycia dodatkowego czaru teleportującego nas do niego, o jakże niespodziewanej nazwie – Do Króla! W trybie ARAM dostępny jest wciąż czar wyrzucony ze standardowej mapy — Czystość. Odnawia on 50% maksymalnej many naszej postaci i 25% tego zasobu u sojuszników. Nawet jednak na Wyjącej Otchłani nie pojawia się właściwie wcale.

Na przestrzeni lat istniało w League of Legends sporo innych czarów, które były co jakiś czas usuwane ze względu na swoją nikłą przydatność. Z ciekawych czarów, które były kiedyś dostępne w repertuarze przywoływacza, warto wymienić na przykład Wskrzeszenie, które pozwalało powrócić do gry natychmiast po śmierci. Posiadało jednak niesamowicie długi czas odnowienia (9 minut) i nigdy nie zagościło na stałe na wyższym poziomie gier. Jasnowidzenie z kolei spełniało rolę podobną do dzisiejszych niebieskich totemów, lecz jego użyteczność także pozostawiała wiele do życzenia. Na początku istniały też czary, które przykładowo wzmacniały wieże czy wzmacniały na krótką chwilę niektóre z naszych statystyk, jednak jest to już odległa pieśń przeszłości. Czy czekają nas jakieś nowe czary? Obecny repertuar czarów wydaje się dość stabilny i urozmaicony, ale kto wie?

Podsumowanie

Zabierając się do pisania tego poradnika myślałem, że będzie on wyjątkowo krótki. Bo przecież co można napisać o czarach przywoływacza? Przecież wszyscy wszystko o nich wiedzą. Podczas pisania odkryłem jednak jak wiele ciekawych rzeczy się kryje w tym aspekcie LoLa. Jak wspomniałem, niektóre z tych czarów zasługują na osobny artykuł, ponieważ różnorodność technik ich stosowania jest mocno rozbudowana. Mam nadzieję, że nowszym graczom poradnik ten przybliżył trochę badane zjawisko, a starzy wyjadacze też znaleźli dla siebie coś nowego lub chociaż ciekawego.

Pamiętajmy, że tak jak sama gra, my też musimy się ciągle rozwijać, a robimy to grając i oglądając jak grają inni. Do zobaczenia więc na Summoner’s Rift, gdzie spodziewam się Was osobiście, jak i przed monitorami, oglądając jak profesjonaliści robią „flesze w ścianę” czy „teleporty” do zniszczonych w międzyczasie wież.