Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Naucz się Thresha!

Dowiedz się, jak wykorzystać jednego z najpopularniejszych bohaterów Ligi w solo kolejce!

Thresh to jeden z najpopularniejszych wyborów, odkąd tylko w 2013 roku został dodany do pocztu bohaterów Ligi. Wszystko, od jego historii i wizerunku, aż po zestaw umiejętności sprzyjający kreowaniu zagrań efektownych i efektywnych, podtrzymywało jego status przez lata. Strażnik jest wdzięcznym aktorem kompilacji najlepszych zagrań oraz obiektem wyłącznego zainteresowania całej masy ludzi. Jeżeli szukacie tak zwanego maina i lubicie jednocześnie grę na dolnej alei, Thresh może być dla was jednym z najciekawszych dostępnych wyborów.

thresh

Jeżeli chodzi o profesjonalne rozgrywki, to bohater poradnika miał ostatnio niemałą przerwę. Również w EU LCS. Najpierw spowodowaną popularnością „miękkich” supportów, jeszcze w erze przesadnie silnego Ognistego Trybularza. Później często ustępował miejsca innym herosom — łatwiejszym i z mniejszym progiem wejścia lub zwyczajnie go kontrującym. Ostatni split był natomiast naprawdę szalonym okresem, podczas którego na dole zobaczyliśmy niemal wszystkie postaci. W obliczu tego zamieszania oraz osłabień, które dotknęły Thresha w niedawnych patchach, i latem nie widzieliśmy go zbyt często. Nadchodzą jednak Mistrzostwa, a meta zdaje się coraz bardziej faworyzować ulubieńca graczy. Parę aktualizacji temu Strażnik otrzymał kilka wzmocnień, a w międzyczasie osłabieni zostali jego bezpośredni konkurenci: Tahm Kench oraz Braum. Stoimy zatem przed kolejnym potencjalnym świtem popularności Thresha w profesjonalnych rozgrywkach, choć i bez nich bohater jest szalenie przyjemną i efektywną opcją do waszej solo kolejki. Przyjrzyjmy się zatem, jak najlepiej wykorzystać Thresha, by piąć się po jej szczeblach!



Runy

Chociaż zawsze można pozwolić sobie na eksperymenty, jeden zestaw run jest szczególnie popularny wśród graczy decydujących się na Thresha.


Determinacja: Reperkusje

runepage

Rekomendowanym wyborem profesjonalistów jest wykorzystanie strony Determinacji oraz Reperkusji jako runy kluczowej. Usprawnienie jest rozwiązaniem poniekąd hybrydowym i przyda się zarówno tym z was, którzy trzymają się z tyłu i bronią swoich strzelców, oraz tym stawiającym na agresję i efektowne zagrania. Unieruchomienia wrogiego bohatera (Reperkusje może zatem aktywować zarówno trafiony [Q] Wyrok Śmierci jak i [E] Młynek), chwilowo dodają mu statystyk defensywnych oraz wywołują wybuch, raniący pobliskich wrogów.

W przypadku Thresha zalet jest więc cała masa. Jeżeli złapiecie wroga Q, a następnie polecicie mu wprost pod nogi, to wybuch zada mu garść dodatkowych obrażeń, a wy będziecie chronieni bonusowymi statystykami.
Jeżeli natomiast będziecie gonieni i odepchniecie oponenta przy użyciu E, to ten, podążając za wami, również wbiegnie zapewne w obszar eksplozji.

Reperkusje naturalnie współgrają ze stylem gry postaci, dlatego większość benefitów runy uzyskacie mimowolnie. Warto mieć jednak z tyłu głowy, że czas odnowienia tej runicznej umiejętności to aż 35 sekund i na tak zwane all-iny najlepiej będzie wam poczekać do czasu jej ponownej dostępności.


Determinacja: Kościana Zbroja

Zbroja to zdecydowanie najlepszy wybór w drugim slocie run wiodących. Tak jak w przypadku Reperkusji, tak i tutaj mamy do czynienia z wręcz idealną synergią na linii runa-styl gry. Thresh jest co prawda postacią zasięgową, ale w zdecydowanej większości meczów będziecie wystawieni lub nawet sami będziecie się wystawiać do pierwszego rzędu. Zakończony hakiem łańcuch to idealne narzędzie do nękania przeciwnika, łapania go i potencjalnie dostarczania swojemu strzelcowi jak na tacy. W takiej roli będziecie zatem stale wystawieni na ostrzał przeciwnika i tu perfekcyjnie sprawdzi się właśnie Kościana Zbroja. Umiejętność zmniejsza bowiem liczbę obrażeń otrzymanych od zaklęć oraz ataków pojedynczego wroga. Dla przykładu: jeżeli Janna uderzy was swoim tornadem, to kolejne 3 ataki (podstawowe lub na przykład jej [W] Zefir) zadadzą mniej obrażeń niż zwykle.


Determinacja: Drugi oddech lub Poczwarka

Pierwszy z dostępnych wyborów tego gniazda to wasz odpowiednik lekarstwa na ból głowy. Jeżeli linia zapowiada się naprawdę ciężko i liczycie na możliwie bezbolesną przeprawę, to zaopatrzcie się w Drugi Oddech. Runa pozwoli wam bowiem odzyskać część utraconego zdrowia, które z wielką chęcią bezlitośnie będą wam odbierać wrogowie. Dzięki temu wyborowi przeżyjecie na linii dłużej. W przypadkach najbardziej beznadziejnych pozwoli wam przynajmniej raz na jakiś czas wyjść spod wieży.

Poczwarka to natomiast runa dla odważnych i już choćby odrobinę doświadczonych graczy. Początkowy bonus zdrowia przyda się każdemu, natomiast ten adaptacyjny do statystyk ofensywnych aktywuje się dopiero po udanym udziale w 4 zabójstwach. Jeżeli nie zapowiada się, byście mieli zabijać rywali na linii — przemyślcie wybór Drugiego Oddechu.


Determinacja: Niezachwiany

Ostatnie gniazdo uzupełnijcie użytkowym dodatkiem na każdą okazję. Niezależnie od tego, czy uciekacie, czy używacie Błysku wprost w linię wroga. Niezachwiany dostarczy wam garść przydatnych statystyk takich jak odporność na spowolnienia czy nieustępliwość. Spośród wszystkich run z drzewka Determinacji, to właśnie jej użyteczność najtrudniej zaobserwować w praktyce. Nie bądźcie jednak sceptyczni — Niezachwiany ratuje i odbiera życia, w zależności od tego, po której stronie zechcecie stanąć.

thresh

Inspiracja: Dostawa Ciastek

Drugie drzewko run otwórzcie inspirującymi smakołykami. Niezależnie od waszego stopnia zaawansowania, przydadzą wam się punkty zdrowia oraz many na zawołanie. Szczególnie przydatny okazuje się również permanentny bonus do drugiego z tych zasobów, bo Thresh bywa manożerny w zależności od przyjętej drogi rozwoju umiejętności.


Inspiracja: Kosmiczna Przenikliwość

Ta runa tłumaczy się w zasadzie sama. Dodatkowe skrócenie czasów odnowienia czarów przywoływacza czy przedmiotów, a także o 5% podniesienie górnej granicy tej statystyki. Pomoc przy redukowaniu cooldownów przydaje się zawsze i absolutnie w każdej ilości. Z małymi wyjątkami, jeżeli decydujecie się na Inspirację na którejkolwiek z postaci, Kosmiczna Przenikliwość powinna po prostu pasować. Thresh wyjątkiem od tej reguły nie jest.



Czary przywoływacza

Z tym punktem nie ma co dyskutować. Potrzebujecie Błysku, by kreować mistrzowskie zagrania. Potrzebujecie go również, by uciekać, a raz na jakiś czas z impetem wbić się w ścianę, którą „powinniście przecież przeflashować”. Błysk jest z nami od zawsze, uratował miliardy istnień i robi to nadal — tak samo efektywnie, jak na samym początku.

Drugi wybór jest odrobinę sytuacyjny, ponieważ możecie w zależności od przypadku wybrać pomiędzy Podpaleniem oraz Wyczerpaniem. To pierwsze jest opcją zdecydowanie bardziej agresywną, otwierającą zarazem drogę do dominacji linii. Nieuchronne obrażenia, które palą wrogów, przydadzą się jako dodatkowy argument w małych walkach i ogromnych bitwach. Czaru możecie zatem użyć zarówno jako starter — na przykład by obniżyć skuteczność leczenia lub wypchnąć przeciwnika z linii, jak i finiszer. Mało co dostarcza bowiem w tak krótkim czasie tak skrajnych emocji. Gdy oponent znika z pola widzenia z nałożonym efektem Podpalenia, a wy odliczacie w głowie, ile tików pozostało do jego śmierci i czy aby na pewno wystarczy obrażeń.

Wyczerpanie natomiast, choć również może zostać użyte ofensywnie, jest raczej waszą poduszką powietrzną „w razie w”. Czar ten spowalnia wybranego wroga oraz redukuje liczbę zadawanych przez niego obrażeń. Rzucony na uciekającą ofiarę może zatem pozwolić wam ją łatwiej dopaść — w odwrotnej sytuacji uciec z objęć szarego ekranu.

Podpalenie wybierzcie zatem, gdy:

  • przeciwna linia jest łatwa i podatna na ataki

  • macie szansę na zabójstwo na drugim lub trzecim poziomie

  • przeciwna drużyna posiada postacie o dużym potencjale leczenia (Soraka, Vladimir, Dr Mundo itp)

  • nie macie lepszego pomysłu na drugi poza Błyskiem czar przywoływacza

Na Wyczerpanie zdecydujcie się, gdy:

  • w przeciwnej drużynie widzicie dużo silnych postaci, z którymi ciężko będzie sobie poradzić w późnej fazie gry (Vayne, Master Yi, itp)

poro thresh


Umiejętności Thresha


Pasywna — Potępienie

Pasywka Thresha to zbieractwo dusz, które wypadają z wrogich jednostek umierających w zasięgu 1900 jednostek. Każda dusza zapewnia stały bonus do pancerza i mocy umiejętności. W związku z tym aspektem mechaniki postaci warto pamiętać o kilku szczegółach:

  • Thresh, inaczej niż pozostałe postacie, nie ma skalowalnego Pancerza, co oznacza, że jego ilość zależy wyłącznie od zebranych dusz oraz ewentualnie przedmiotów i/lub wzmocnień

  • bohater musi się „nazbierać”, by osiągnąć choćby poziom pancerza Gnara — postaci z najmniejszą bazową ilością tej statystyki w grze

  • epickie stwory pozostawiają dwie dusze, bohaterowie jedną, natomiast zwykłe potwory mają około 33% szans na ich upuszczenie

  • dusze można zebrać przechodząc koło nich lub za pomocą [W] Mrocznego Przejścia

Kolekcjonowanie dusz jest zatem istotne i powinniście zawsze pamiętać o tym podczas każdej fazy gry. Warto jednak zaznaczyć, że dla pojedynczej duszy (0,75 punkta pancerza i mocy umiejętności) nie warto wystawiać się na zbyt duże niebezpieczeństwa. Po grupki znajdujących się blisko siebie kulek zawsze lepiej będzie rzucić W, niż zaryzykować znaczną utratą zdrowia.


Q — Wyrok Śmierci

Jedna z najciekawszych mechanicznie zdolności w całej grze. Thresh rzuca swym zawieszonym na łańcuchu hakiem w stronę wroga, a pierwszy trafiony przeciwnik zostaje ogłuszony oraz przyciągnięty w stronę Strażnika. Podczas uwięzi postać zyskuje możliwość ponownego wciśnięcia Q i tym samym przyciągnięcia się do złapanego wroga. Te dwa elementy tworzą natomiast jedno z najbardziej wszechstronnych zaklęć, jakie widział Rift.

Wyrok Śmierci świetnie sprawdza się jako inicjacja walk, bo złapany i unieruchomiony wróg staje się najczęściej łatwym kąskiem dla sojuszników. 0.5 sekundowa animacja rzutu to z jednej strony furtka dla ucieczki wroga, z drugiej jednak podwaliny pod niezliczone blefy i widowiskowe sztuczki. A ich możliwości nie sposób tu nawet wymienić. Hak i łańcuch w waszych dłoniach to niepowstrzymany generator presji, z którą w każdej sekundzie gry musi się liczyć cała drużyna przeciwna. Możecie próbować rzucać Wyrok z daleka, na maksymalnym dostępnym zasięgu lub niemalże wejść pod nogi przeciwnika. Możecie poprzedzić je spowolnieniem trafionego E albo cierpliwie wyczekać Błysku oponenta, by zwiększyć swoje szanse na trafienie. Niezależnie od wybranego stylu, pamiętajcie o tych wskazówkach:

  • po trafieniu wroga, „potrzymajcie go” chwilę na łańcuchu. Biegłość wymaga odpowiedniej praktyki i wyczucia czasu, ale im dłużej trzymacie wroga w takim stanie, tym dłużej jest on ogłuszony i podatny na ataki sojuszników

  • pamiętajcie jednak, by nie przesadzić, bo zbyt długi czas zerwie połączenie i uniemożliwi doskok do rywala

  • a propos doskoku — nie decydujcie się na przyciągnięcie do wroga za każdym razem. Fakt faktem jest mniej scenariuszy, kiedy się to opłaca, niż takich, w których powinniście się przed tym powstrzymać

thresh

W — Mroczne Przejście

Popularna „latarnia” Thresha to jego najbardziej defensywny zasób w arsenale. Przejście nie posiada prawie żadnych ofensywnych wartości i służy najczęściej do jednego z czterech celów:

  • wyciągania sojuszników z opresji — najbardziej widowiskowe zastosowanie latarni, która umożliwia wam przyciągnięcie do siebie sojuszników. Wasza rola kończy się jednak tylko na zarzuceniu przynęty. Do gracza z waszej drużyny będzie bowiem za każdym razem należeć decyzja, czy z zaproponowanej pomocy skorzystać, czy też nie

  • zbierania oddalonych dusz — zbieranie ich w ramach Potępienia, czyli umiejętności pasywnej, jest kluczowe dla poprawnego rozwoju postaci. Warto przejść się po każdą duszę, dla której nie trzeba niczego ryzykować. Czasami jednak, gdy szanse nie są tak łaskawe, warto rzucić latarnię, by zebrać ich kilka za jednym zamachem

  • bezpiecznego zapewniania wizji — umieszczona na ziemi latarnia zapewnia wizję, dlatego można wykorzystywać ją również jako tymczasowy „totem”, którym bez ryzyka sprawdzicie, czy w danym krzaku nie czeka na was na przykład kręcący się Garen

  • zapewniania tarczy — potężna właściwość Mrocznego Przejścia, o którym zwłaszcza na niskim poziomie gracze notorycznie zapominają. Latarnia rzucona pod nogi sojusznika zapewni mu całkiem sporo punktów tarczy, która skaluje się wraz z poziomem umiejętności oraz ilością dusz. Warto użyć jej zatem również podczas walk, by tak po prostu zwiększyć swoje szanse na przeżycie — nawet jeżeli nie zamierzacie nigdzie przemieszczać swoich sojuszników

Kilka przydatnych porad, o których warto pamiętać:

  • latarnia posiada obszar kolizji, co oznacza, że postacie nie będą w stanie przez nią „przejść”. Umiejętnie rzucona może na przykład zamknąć drogę przejścia rywalowi tuż między ścianą Riftu a wieżą

  • do umieszczonej na ziemi latarni można się teleportować

  • podczas lotu sojusznika, maksymalny zasięg umiejętności może zostać przekroczony. Możecie zatem tworzyć nawet tak bajeczne kombinacje


E — Młynek

To między innymi kolejna umiejętność mierzona, więc i swoiste wyzwanie na mapie nauki gry Threshem. Młynek to jego najbardziej niezawodna umiejętność ofensywna, której nauka jest bodaj ważniejsza niż widowiskowe ciskanie we wrogów hakiem. E Thresha to obszarowa kontrola tłumów, która w zależności od kierunku rzucenia przyciąga lub odpycha wrogów, zadając im dodatkowo obrażenia magiczne oraz nakładająca spowolnienie. Dzięki tak dużej rozpiętości zastosowań Młynek sprawdzi się na każdym etapie gry w nieco inny sposób. Na linii będzie to przede wszystkim stosunkowo pewna inicjacja i narzędzie do wymian ognia. Podczas ganków może być natomiast czynnikiem decydującym o udanej ucieczce, bo odepchnięci i dodatkowo spowolnieni dżunglerzy nie będą już dla nas tak groźni.

Poza częścią aktywną, Młynek biernie zapewnia również bonus do zadawanych obrażeń przy atakach podstawowych. Ten zależy oryginalnie od ilości AD postaci, ale również od sztuk pozyskanych dotychczas dusz. Ten ostatni mnożnik zależny jest jednak również od czasu od ostatniego ataku. Po każdym trafieniu licznik się resetuje, ale bardziej „naładowany” atak jest znacząco silniejszy niż zwykły. Warto obserwować ten wskaźnik (wyświetla się jako ikonka lub świecący efekt na kosach Thresha), by te najmocniejsze ataki efektywnie wykorzystywać na wrogich bohaterach, a nie na przykład stworach.


R — Pudło

Superumiejętność Thresha to dosłownie... pudło. Bohater po niecałej sekundzie tworzy wokół siebie ściany, których przekroczenie będzie oznaczało dla przeciwnika naprawdę duże spowolnienie. To aż 99% na 2 sekundy, ale w wyniku przekroczona ściana zostaje zniszczona, a ponadto jeden wróg nie może być pod wpływem kilku naraz. Dodatkowo zadawane są potężne obrażenia z naprawdę niezłym przelicznikiem AP, więc możliwie najczęstsze korzystanie z Pudła jest jak najbardziej wskazane.

W praktyce będzie wam dane użyć go w dwóch standardowych sytuacjach: gdy znajdujecie się w samym sercu walki i chcecie wprowadzić jeszcze więcej chaosu w szeregach wroga lub gdy uciekacie i ogromnym spowolnieniem macie nadzieję zwiększyć dystans do napastnika.

Kolejność rozwijania umiejętności: E (2-3 punkty) > Q > W



Przedmioty


Wczesna faza gry

Zacznijcie klasycznie: od Starożytnej Monety, mikstur zdrowia oraz Strażniczego Totemu. Wybór pomiędzy Monetą i Reliktową Tarczą nadal pozostaje tematem kontrowersji wśród niektórych zagorzałych fanów Thresha, ale obecnie to pieniążek zdaje się bardziej optymalnym rozwiązaniem. Przy jego pomocy bez dodatkowego wysiłku zarobicie na ulepszenie do Medalionu Nomada, a upuszczane monety w fazie gry na linii pomogą dodatkowo w zarządzaniu zasobem many.

Gdy tylko pojawi się sposobność, wyruszcie do bazy po wspomniany wyżej Medalion oraz podstawowe Buty Szybkości. Ich ulepszenie będzie jednym z pierwszych pełnych, które zakupicie, a i te zwyczajne trzewiki potrafią zrobić różnicę podczas pogoni lub ucieczek. Fazę gry na linii zamknijcie ulepszeniem butów — preferowalnie Butami Mobilności oraz Pozostałością po Wyniesionych.


Środkowa faza gry

Przedmioty po zejściu z linii mocno zależą od zastanej na mapie sytuacji, ale jest kilka wskazówek, którymi warto kierować się przy decyzji o wyborze tych najpopularniejszych:

  • Przysięga Rycerska to jeden z najlepszych przedmiotów defensywnych dla Thresha i całkiem niezły pierwszy, poważny zakup. Przedmiot poza czystymi statystykami zapewnia kilka ciekawych bonusów dla was oraz połączonego sojusznika. Dodatkowa prędkość ruchu przy poruszaniu się w jego kierunku czy leczenie w oparciu o zadawane przez niego obrażenia. O ile w przeciwnym zespole nie znajdują się wyłącznie postacie bogate w AP, to Przysięga powinna być niezłym, uniwersalnym wyborem.

    • wybierzcie najpierw, gdy przeciwny zespół jest zbalansowany pod kątem zadawanych obrażeń lub głównie fizyczny

  • Naszyjnik Żelaznych Solari — jeżeli już jednak mówimy o AP, to od dawna jedną z najlepszych kontr jest właśnie ten pomarańczowy artefakt. Przedmiot zapewnia co prawda zarówno pancerz jak i odporność na magię, ale dzięki umiejętności aktywnej (czyli przyznawanej obszarowo tarczy) sprawdza się przede wszystkim w walkach z wszelkiej maści magami.

    • wybierzcie najpierw, gdy przeciwny zespół opiera się głównie na obrażeniach magicznych i/lub zaklęciach obszarowych

  • Konwergencja Zeke’a jest jednym z ostatnich trendów, który świetnie współgra z arsenałem Thresha. Przedmiot zadaje dodatkowe, obszarowe obrażenia w pobliżu postaci za każdym razem, gdy ta użyje swojej superumiejętności. W pudle i tak jest zazwyczaj niezwykle ciasno, a dzięki Zeke’owi robi się tam dodatkowo nieznośnie zimno. Lodowa Burza wywoływana przez przedmiot dostarcza kolejny sposób na spowolnienie wroga i zadanie dodatkowych obrażeń.

    • wybierzcie najpierw, gdy macie przewagę i chcecie docisnąć wroga, i szybko sięgnąć po zwycięstwo


Przedmioty sytuacyjne

thresh

Opcjonalnie do waszej dyspozycji oddany jest cały pozostały inwentarz wspierającego. Odkupienie i Tygiel Mikaela przydadzą się, gdy szczególnej pomocy defensywnej wymagają kolejno nasz zespół lub konkretny jego członek.

Słuszna Chwała, podobnie jak Konwergencja Zeke’a, przyda się do dociśnięcia rywala na ostatniej prostej. Lepiej niż tamten przedmiot sprawdzi się jednak w kompozycjach, które mogą skorzystać z dodatkowej prędkości ruchu. Do najprostszych przykładów można by zaliczyć choćby Skarnera.

W zależności od potrzeb, dostosować można również wybór butów. Mobilności są najbardziej uniwersalne, bo pozwalają szybciej wracać na linię, a także roamować po pozostałych liniach, by i tam robić różnicę. Czasami bardziej przydadzą się jednak Ninja Tabi - gdy mierzymy się z przewagą AD, lub Obuwie Merkurego - gdy potrzebujemy dodatkowej Nieustępliwości lub gdy przeciwny zespół opiera się w znacznym stopniu na AP.



Rozgrywka


Kontry i gra na linii

Nie dziw, że Strażnik jest jednym z najpopularniejszych bohaterów Ligi od lat, bo radzi sobie świetnie na naprawdę szerokie spektrum oponentów. Choć nie polecałbym go na początek, to już po uzyskaniu pewnej biegłości wybory Thresha choćby i w ciemno mają sens. Bo nawet jeżeli zdecydowane wygranie linii nie będzie możliwe, to jego wszechstronny zasobnik umiejętności i tak przyda się zespołowi w jakimś czasie i miejscu. Jeżeli jednak w solo kolejce przyjdzie wam wybierać bohatera na znanego już wam rywala, miejcie w pamięci ten skrócony drogowskaz:

Zielone światło: Sona, Janna, Zilean, Nami

W bohaterów tego typu Thresha można pickować niemal zawsze. Ich charakterystyką jest mała ilość walorów defensywnych, dlatego już od pierwszych minut będą podatnymi na nasze ataki ofiarami. W przypadku każdej z tych rywalizacji wskazana jest agresja już od pierwszych minut, bo umiejętnie rozegrany all-in na drugim poziomie potrafi ustawić linię niemalże do końca gry. Największą trudnością w grze przeciwko nim jest kontrolowanie swoich zapędów — przy agresywnej grze dużo łatwiej o błąd i przeoczenie nadchodzącego dżunglera, oraz zbyt wolne zakończenie. Wiele z tych postaci doskonale skaluje się w późnych fazach gry. Jeżeli nie zdołacie zakończyć rozgrywki do tego czasu, to może się okazać, że nawet pomimo waszej wstępnej przewagi, to Sona i Janna będą dostarczały więcej drużynowej wartości.

Żółte światło: Alistar, Leona, Braum, Blitzcrank

Tę kategorię, jak widać, wypełniają przede wszystkim postacie znacznie twardsze i oparte na rozgrywce charakterystycznej dla tanków. Przez fakt że każdy z tych herosów walczy wręcz, sama gra na linii przeciw nim nie jest niemal w ogóle uciążliwa. To my, korzystając z zasięgu, kontrolujemy przebieg tej fazy gry. Przy użyciu dowolnej kombinacji E, Q i AA możemy nękać ich raz za razem, wysuwając się na prowadzenie. O ile jednak możemy sprawić, by wróg stracił ducha walki, o tyle faktyczne zrobienie różnicy będzie sporym wyzwaniem. Trafione umiejętności zadają sporo obrażeń, ale, co należy również powiedzieć, idealna egzekucja kombosów Thresha to naprawdę wymagające zadanie. Wystarczy bowiem, by Q lub E rozminęło się z adresatem, by kompletnie wytracić moment i stracić szansę na triumf w alei.

Czerwone światło: Morgana, Tahm Kench, Karma

Ta osobna kategoria bohaterów, z którymi walka wymaga albo wyjątkowych zdolności, albo anielskiej cierpliwości. Chociaż wygrana przeciw nim jest absolutnie możliwa, to sama gra nie należy do przyjemnych. Tahm potrafi w sekundę zneutralizować jakiekolwiek próby agresji — nawet gdy dumni z siebie zaczepimy swój hak o plecy oponenta. Morgana zapobiega nieszczęściom przy użyciu swojej „bańki”, a zbliżenie się do Karmy w obliczu nadlatujących pocisków to nie lada wyczyn. Jeżeli macie wybór, w tych trzech przypadkach zdecydujcie się chwilowo na innego bohatera, który lepiej przeciw nim zadziała.


Walki drużynowe

Po fazie przepychanek w alei zazwyczaj czekać będzie na was jedna z dwóch ról. Umiejętność płynnego przełączania się pomiędzy tymi stylami gry, to najważniejsze zadanie w zasadzie każdego gracza wsparcia. W przypadku Thresha ma to jednak szczególnie duże znaczenie, bo użycie jego umiejętności w zależności od potrzeb to sztuka na wielu poziomach złożona.

Na playmakera

Prawdopodobnie najbardziej intuicyjny i widowiskowy styl gry, do którego zechcą aspirować wszyscy początkujący Strażnicy Łańcuchów. To właśnie tego typu zagrań spodziewać się możecie w kompilacjach najlepszych zagrań. I to na takich ikonicznych akcjach budowane były legendy graczy takich jak Madlife. Celem playmakera jest stworzenie warunków sprzyjających zyskaniu i pogłębieniu przewagi. [Q] Wyrok Śmierci to bowiem jeden z najlepszych inicjatorów walk i Thresh w tej roli skupia się głównie na tym.

Na rolę playmakera zdecydujcie się, jeżeli jako drużyna posiadacie sporą przewagę i/lub wasz strzelec nie potrzebuje specjalnej opieki. Korzystając z tego stylu gry będziecie bowiem wciąż wychodzić do pierwszej linii, często samemu narażając się na niebezpieczeństwo. Celny hak otworzy wam drogę do wygranej walki, ale uważajcie, kogo łowicie. Trafienie przeciwnego strzelca lub maga to pewny profit. Uważajcie jednak, żeby w sojusznicze zastępy nie wprowadzić na przykład sfeedowanego tanka.

Na obrońcę

Mniej pożądany, ale często bardziej potrzebny i trudniejszy styl gry. W tym konkretnym przykładzie Thresh stoi z tyłu, tuż przy swoim prowadzącym, i przy użyciu swojego arsenału w pierwszej kolejności go broni. Jeżeli wasz strzelec nie będzie w stanie przeżyć samodzielnie, to powinniście wycofać się i wszystkich umiejętności używać nie ofensywnie, a defensywnie. Jeżeli jednak uda się wam na przykład schwytać nadlatującego Kha’Zixa, to przy użyciu ogłuszenia, spowolnień i podbić, wasz zespół bez problemu poradzi sobie z zagrożeniem.

Przełączanie się pomiędzy tymi trybami to trudne zadanie, ale miejcie na uwadze, że Thresh może być widowiskowy, a nie zawsze musi. Częstym błędem nowicjuszy jest zafiksowanie się na próbie łapania przeciwników. Często zdarzać się będą jednak sytuacje, gdy drużyna nie radzi sobie na tyle dobrze, by zaangażować się w inicjację. A innym razem zrobi to i przegra, bo jest chwilowo za słaba.



Podsumowanie

Thresh to bohater niemal kompletny i z tego też powodu tak bardzo popularny. W odpowiednich rękach sprawdzi się tak i jako skuteczny obrońca, jak i bezwzględny agresor, który samodzielnie ustawia walki swojemu zespołowi. Próg wejścia jest wysoki, ale totalnie opłacalny, bo satysfakcji z genialnego Wyroku Śmierci nie da się pomylić z niczym innym.

Dajcie znać, jak wam idzie gra Threshem!