Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Graj Aatroxem jak Nukeduck

Zarówno gracze, jak i widzowie na początku martwili się, że świeżo przerobiony Aatrox straci popularność w LCS. Ale jak się okazało nowy Aatrox jest co najmniej tak dobry jak stary Aatrox, a może nawet lepszy. Co więcej, europejscy prosi grają nim w górnej i środkowej alei!

Jednym z wielu zawodników, którzy wcielili Ostrze Darkinów do swojego repertuaru, był środkowy Schalke 04, Nukeduck.

Gracze zaznajomieni z Aatroxem przed przeróbką mogą z początku uważać zmianę w jego stylu gry za rażącą. Choć stary Aatrox był fantastycznym dywersantem, który polegał głównie na kradzieży życia i prędkości ataku, to nowy Aatrox jest potęgą we wczesnej fazie gry i posiada świetne zdolności do walk drużynowych, ale jego dywersja jest troszkę gorsza, ponieważ inni, mocniejsi dywersanci co nieco go deklasują.

RUNY

runes_aatrox_1

Główna: Czarnoksięstwo

Generalnie chcecie wziąć Czarnoksięstwo na swoją główną ścieżkę i wybrać Ezoteryczną Kometę, która uczyni wasze nękanie o wiele lepszym podczas fazy gry w alei. Ze ścieżki Czarnoksięstwa poza Kometą powinniście wziąć również Płaszcz Nimbu, Całkowite Skupienie i Poparzenie. Płaszcz Nimbu daje wam krótkotrwałą premię do prędkości ruchu po użyciu superumiejętności, co pozwala Aatroxowi trafić do walki o wiele wcześniej. Całkowite Skupienie i Poparzenie są po to, by zapewnić wam odrobinę więcej obrażeń w walkach.

Drugorzędna: Dominacja

Waszą drugorzędną ścieżką będzie Dominacja, w której weźmiecie nieodzowne runy: Niespodziewane Uderzenie i Krwiożerczego Łowcę. Niespodziewane Uderzenie jest idealnym wyborem dla Aatroxa, ponieważ często używa E w walkach, by poprawnie wykorzystać Q. Krwiożerczy Łowca natomiast po prostu zwiększa wasze leczenie. Jako że Ostrze Darkinów jest bohaterem, który leczy się za każdym razem, gdy zadaje obrażenia fizyczne (część biernego efektu Doskoku Umbry), to jest to kolejny oczywisty wybór dla niego.

runes_2

Alternatywa: Dominacja + Determinacja

Alternatywnie możecie wziąć Dominację na swoją ścieżkę główną z Determinacją w roli ścieżki drugorzędnej. Taki układ jest skuteczniejszy w wypadku grania w alei przeciwko zabójcom takim jak Talon, Zed czy Ahri.

Elektryzacja świetnie zgrywa się z waszym Q i jest bezdyskusyjnym wyborem, jeśli chodzi o runę kluczową ze ścieżki Dominacji. Oprócz Kolekcji Oczu, powinniście wziąć takie same runy ze ścieżki Dominacji jakie wzięlibyście, gdybyście to ją mieli jako ścieżkę drugorzędną, ponieważ Krwiożerczy Łowca i Niespodziewane Uderzenie wyjątkowo dobrze współgrają z Aatroxem. Dzięki Kościanej Zbroi i Poczwarce będziecie mogli wytrzymać więcej nękania w fazie gry w alei i więcej obrażeń eksplozywnych podczas potyczek.

CZARY PRZYWOŁYWACZA

Błysk: Bezdyskusyjny wybór dla każdego bohatera. Dodatkowa mobilność pochodząca z Błysku może być tym, co pozwoli wam idealnie wejść w zasięg w wroga i zgarnąć zabójstwo z Q.

Podpalenie: Podpalenie daje wam moc potrzebną do wykańczania wrogów we wczesnej fazie gry. Jest to szczególnie dobry wybór dla kogoś takiego jak Aatrox, kto jest prawdziwym tyranem alei. W późnej fazie gry Podpalenie będzie bardzo cenne dla waszej drużyny, jeżeli akurat gracie przeciwko bohaterom, którzy sami się leczą, takim jak Dr Mundo czy Vladimir.

 


UMIEJĘTNOŚCI

skills_1

Umiejętność bierna: Styl Siewcy Śmierci

Co parę sekund wasze ataki podstawowe mają zwiększony zasięg, zadają dodatkowe obrażenia i zmniejszają wartość leczenia/tarcz na przeciwniku na następne 3 sekundy. Ten ostatni efekt sprawia, że pojedynkowanie się z bohaterami takimi jak Vladimir staje się o wiele łatwiejsze. Jeżeli chcecie zacząć wymianę ciosów lub walkę, postarajcie się zrobić to, gdy wasza umiejętność bierna będzie prawie gotowa, żebyście mogli zadać trochę więcej obrażeń na początku.

Q: Ostrze Darkinów

To wasza podstawowa umiejętność, ponieważ większość waszych obrażeń pochodzi właśnie z niej. Ostrze Darkinów może zostać rzucone do trzech razy, a każdy zamach mieczem ma inny zasięg i tę moc w innym miejscu. Gdy traficie wrogiego bohatera tą mocą, czyli koniuszkiem zasięgu umiejętności w wypadku dwóch pierwszych zamachów mieczem i środkiem w przypadku trzeciego, otrzyma on więcej obrażeń i zostanie podrzucony. Każde kolejne użycie Q zadaje więcej obrażeń, więc ważne jest, żebyście trafili wszystkimi trzema atakami, jeżeli chcecie wykorzystać Ostrze Darkinów do maksimum.

Żeby upewnić się, że traficie wszystkimi atakami i tą ich mocą, musicie wykorzystać wasze inne umiejętności (w szczególności Doskok Umbry) oraz przewidzieć ruchy przeciwnika. Opanowanie tej umiejętności oddziela kiepskiego gracza Aatroxem od wspaniałego gracza Aatroxem.

W: Piekielne Łańcuchy

Ta umiejętność mierzona wpłynie na pierwszego trafionego bohatera, a jeżeli nie uda mu się uciec z objętego obszaru przez następne 1,5 sek., zostanie ściągnięty na jego środek. Skoro przeciwnicy zawsze będą ściągani na to samo miejsce, to możecie wykorzystać ten fakt i użyć Q tak, żeby jego kraniec trafił wroga po tym, jak zostanie unieruchomiony.

E: Doskok Umbry

Biernie: Bierny efekt leczy Aatroxa o procent czystych obrażeń fizycznych zadanych wrogom (mniej w przypadku stworów). To znaczy, że niezależnie od tego, jak dużo pancerza kupią wrogowie, wy wciąż będziecie leczyć się o tą samą wartość.

Użycie: Efekt użycia jest doskokiem o bardzo małym zasięgu, który może zostać użyty dwa razy, zanim będzie odnawiał się przez dłuższy czas. Choć doskok jest krótki, to wciąż wystarcza, by przedostać się na drugą stronę chudszych ścian na Summoner’s Rift, więc pamiętajcie o tym, gdy znajdziecie się w opałach. Ta umiejętność jest częściej używana przy inicjowaniu walk albo przy próbach trafienia Ostrzem Darkinów (Q).

R: Zagłada Świata

Przy włączeniu tej umiejętności rozmiar Aatroxa się zwiększa, zyskuje on prędkość ruchu oraz obrażenia od ataku i przestrasza wszystkie pobliskie stwory (dzięki czemu łatwiej jest trafić W). Przez następne 12 sekund będzie napełniał Studnię Krwi. Im dłużej trwa jego superumiejętność, tym pełniejsza stanie się Studnia Krwi, a po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń Aatrox zacznie się odradzać i otrzyma tyle zdrowia, ile zdołał zmieścić w Studni Krwi przez czas, w jakim był w swojej demonicznej formie. Im dłużej będzie w tej formie, tym więcej zdrowia otrzyma.

Jako że otrzymywane zdrowie rośnie wprost proporcjonalnie do czasu spędzonego w demonicznej formie, ważne jest, żebyście nigdy nie używali tej superumiejętności jako ostatniej deski ratunku, by powstrzymać swoją niezwłoczną śmierć. Tak użylibyście superumiejętności Zileana, Tryndamere’a albo Kayle. W przypadku Aatroxa bez sensu jest odpalać superumiejętność tuż przed śmiercią, chyba że wcześniej napełniliście Studnię Krwi dość sporą wartością zdrowia. Zamiast tego, użyjcie jej, gdy macie zaraz wdać się w walkę. Na przykład możecie odpalić superumiejętność, gdy wasz dżungler za chwilę zgankuje waszą aleję, gdy za chwilę przypuścicie szturm na przeciwnika pod wieżą albo gdy za chwilę dołączycie do walki drużynowej. Tym sposobem będziecie mieli zwiększone statystyki na czas walki, a jeśli zdarzy wam się umrzeć, odrodzicie się ze sporą ilością zdrowia, co zwiększy wasze szanse na przetrwanie.

Kolejność rozwoju umiejętności

spells_2

Zważywszy na to, że Ostrze Darkinów jest waszym głównym źródłem obrażeń, to będziecie maksymalizować tę umiejętność jako pierwszą i ją jako pierwszą rozwiniecie. Na poziomie 2. weźcie E, żeby ułatwić sobie wykonywanie kombinacji. Doskok Umbry będziecie maksymalizować jako drugi. Na i na koniec zgarnijcie Piekielne Łańcuchy na poziomie 3. i maksymalizujcie je jako ostatnie. Piekielne Łańcuchy bez wątpienia są potężną umiejętnością, ale ich skuteczność nie rośnie wraz z poziomami, więc nie trzeba wkładać w nie punktów przed innymi umiejętnościami. Doskok Umbry natomiast zwiększy wasze leczenie i pozwoli częściej korzystać z doskoków.

Kombinacje

Najważniejszą kombinacją jest Q-E-Q-E-Q. Ponieważ waszym celem jest idealne trafienie przy każdym zamachnięciu się mieczem, musicie cały czas się ruszać, żeby wasz cel nie uciekł. Powinniście zaczynać walki od perfekcyjnego trafienia Q — uderzcie wroga koniuszkiem umiejętności, a potem skróćcie dystans Doskokiem Umbry na kolejne dwa zamachy mieczem. Możecie też zacząć tę kombinację od E, jeżeli nie możecie trafić Q w punkt bez przesunięcia się.

Kiedy nie macie pod ręką ładunku E, a na pewno zgarniecie zabójstwo po trafieniu Ostrzem Darkinów, możecie użyć Błysku jako zamiennika. Zazwyczaj powinniście również wplatać W między ataki podstawowe, by upewnić się, że wróg nie będzie miał jak uciec.


PRZEDMIOTY

items_1

Przedmioty początkowe

Na początku gry możecie wybrać pomiędzy Ostrzem Dorana a Tarczą Dorana. Przeciwko bohaterom, którzy mają większy zasięg lub więcej obrażeń od was, bezpieczniej będzie kupić Tarczę i mieć zwiększoną wytrzymałość. Jeżeli jednak nie martwicie się zanadto waszym przeciwnikiem w alei, zaopatrzcie się w Ostrze, ponieważ macie silną wczesną fazę gry i pozwólcie sobie na odrobinę agresji.

Przedmioty do wczesnej fazy gry

Jako pierwszy przedmiot powinniście kupić Pożeracza, najlepiej po pierwszym powrocie, i potem przekształcić go w jeden z waszych podstawowych przedmiotów, gdyż jest on składnikiem obydwu z nich. Poza tym buty nastawione na defensywę też byłyby rozsądnym zakupem. Generalnie Tabi Ninja sprawdzają się w większości przypadków, ale przeciwko drużynom z mnóstwem efektów kontroli tłumu albo masą obrażeń magicznych powinniście wybrać Obuwie Merkurego.

Przedmioty podstawowe

Waszym pierwszym dużym przedmiotem będzie albo Moc Trójcy, albo Czarny Tasak. Czarny Tasak jest bezpieczniejszą opcją i powinniście kupić go, gdy nie macie przewagi lub jesteście na równo w stosunku do przeciwnej drużyny. Jego przebicie pancerza czyni go dobrą opcją przeciwko kompozycjom drużyny z wieloma obrońcami. Zaś Moc Trójcy warto kupić, kiedy macie przewagę i chcecie ją powiększyć.

Przedmioty końcowe

Waszym kolejnym dużym przedmiotem będzie Taniec Śmierci. Idealnie pasuje do Aatroxa. Daje mu skrócenie czasu odnowienia, które pomaga w walce z długim czasem odnowienia superumiejętności i ma efekt bierny identyczny do efektu Doskoku Umbry, co czyni wasze leczenie jeszcze lepszym. Potem, jeżeli jedno odrodzenie wam nie wystarcza, zaopatrzcie się w Anioła Stróża. Poza fajnymi statystykami ten przedmiot sprawi, że będzie jeszcze trudniej was zabić (na stałe). A jeśli chcecie jeszcze lepszą przeżywalność, kupcie Oblicze Ducha, które zwiększy wasze leczenie i znacznie podwyższy wasze statystyki, i Gruboskórność Steraka, która da wam tarczę i nieustępliwość, kiedy otrzymacie sporą ilość obrażeń.

Ogólnie rzecz biorąc, te przedmioty sprawią, że piekielnie trudno będzie was zabić i pozwolą wam robić to, co robicie najlepiej: siać spustoszenie na Summoner’s Rift.


FAZA GRY W ALEI

Jak już zostało wcześniej wspomniane Aatrox jest najsilniejszy podczas fazy gry w alei. Począwszy od pierwszych dwóch poziomów, Aatrox może z łatwością pojedynkować się ze wszystkimi przeciwnikami w środkowej alei. Kiedy już idealnie traficie swoim pierwszym Q, prawdopodobnie będziecie mogli od razu pójść na całość i spróbować zabić przeciwnika, szczególnie, gdy macie Podpalenie albo poziom przewagi.

Zawsze możecie też postawić na wymianę ciosów, zanim pójdziecie na całość. Jedno albo dwa Q plus wasze wzmocnione ataki podstawowe mocno obiją większość waszych wrogów w alei, co sprawi, że wasza następna inicjacja będzie o wiele łatwiejsza.

W przypadku Aatroxa niezmiernie ważne jest wykorzystanie faktu, że jesteście bardzo silni we wczesnej fazie gry i wdawanie się w wymiany ciosów już od pierwszego poziomu przeciwko bohaterom walczącym w zwarciu i od drugiego przeciwko bohaterom walczącym na dystans.

Erlend "Nukeduck" Våtevik Holm

Ulubieni wrogowie Aatroxa to delikatni i niemobilni bohaterowie, ale Ostrze Darkinów potrafi sobie poradzić z prawie każdym przeciwnikiem. Najlepiej kontrują go wrogowie, którzy potrafią świetnie pójść na całość. W tych zestawieniach musicie rozważnie używać swoich umiejętności. Kiedy już zmarnujecie Q, nie będziecie mogli zadawać obrażeń przez dłuższą chwilę, a to daje zabójcom czas na próbę ukatrupienia was.

Pamiętajcie również o potencjale Aatroxa do wędrowania. Jako że jest bardzo silnym szturmowcem, możecie zawędrować na górę lub na dół (najlepiej z dżunglerem) i pozwolić innym alejom też zgarnąć parę zabójstw.

DYWERSJA

W późnej fazie gry zazwyczaj będziecie zajęci walkami drużynowymi albo dywersją. Aatrox jest całkiem niezłym dywersantem, ponieważ potrafi zadać ogromne obrażenia wieżom, jeżeli nikt nie będzie go niepokoił. Z drugiej strony wielu górnych i środkowych wygrywa z nim wymiany ciosów, więc jeżeli nie jesteście w stanie pokonać przeciwnego dywersanta, być może lepiej byłoby, gdybyście trzymali się z drużyną i szukali nierównych walk gdzieś indziej. Jednakże, gdy macie kolosalną przewagę i nikt z drużyny przeciwnej nie może sobie z wami poradzić, będziecie mogli tworzyć dobre okazje do walk dla swojej drużyny, jeśli przeprowadzicie dywersję z dala od niej, ponieważ wtedy wroga drużyna będzie musiała wysłać dwóch lub więcej bohaterów do powstrzymania was. Jest to sytuacja idealna. Albo wrogowie przyjdą po was, a wasza drużyna wygra walkę z powodu przewagi liczebnej, albo wrogowie zabiorą się za waszą drużynę, a wy możecie wtedy zgarnąć wieżę bądź dwie czy nawet inhibitor.

Tego, czy mądrzejszą decyzją jest zostać z drużyną, czy grać w pojedynkę i spróbować przyciągnąć uwagę wroga oraz brać wieże, nie można nauczyć się bez mnóstwa czasu poświęconego na ćwiczenie, ponieważ jest to zależne od zbyt wielu czynników w grze.

W środkowej fazie gry powinniście robić dywersję, bo właśnie wtedy macie skok mocy. Zabierajcie obozy w dżungli i farmcie najwięcej jak tylko możecie, jednocześnie nakładając presję na mapę, żebyście mogli stać się wystarczająco silni, by dołączyć do walk drużynowych jako potwory.

Erlend "Nukeduck" Våtevik Holm


WALKA DRUŻYNOWA

Najlepiej byłoby, jeżeli w walkach drużynowych zabijalibyście głównych prowadzących. Kiedy już użyjecie swojej superumiejętności, otrzymacie krótkotrwałą premię do prędkości ruchu, która powinna pomóc wam dostać się do waszych celów. Trudniej jest uniknąć waszego Q w walkach drużynowych niż w alei z powodu wszystkiego, co się w nich dzieje. Dobrze też mieć sojuszników, którzy potrafią unieruchomić wasze cele!

Jeżeli nie macie zbyt wielu zabójstw albo macie sojuszników, którzy mają ich więcej od was, Aatrox również nieźle sobie radzi, tworząc mnóstwo chaosu i podając współgraczom zabójstwa na talerzu. Ta moc waszego Q podrzuci każdego na jej obszarze, a W może całkowicie zdezorientować wroga, który nie ma tyle szczęścia, by się z niego wydostać. Jeśli macie w drużynie kogoś takiego jak Yasuo, Zac, Sejuani albo Orianna, możecie tworzyć naprawdę szalone kombinacje efektów kontroli tłumu z pomocą waszego zestawu umiejętności.

PODSUMOWANIE

Podsumowując, Aatrox jest potworem we wczesnej fazie gry, który ma świetny potencjał do wypadów, mnóstwo obrażeń i niezłą przeżywalność. Bez problemów można grać nim na środkowej i górnej alei. Dość prawdopodobnie Ostrze Darkinów będzie miało sporo zabójstw niezależnie od wybranej przez nie alei.

twitter_1

Wielkie dzięki dla Nukeducka za odpowiedzenie na wszystkie nasze pytania i zaprezentowanie nam kilku wspaniałych przykładów z gry na to, jak silny potrafi być Aatrox.