Jump to Main ContentJump to Primary Navigation
Poradniki

Środkowa alejka - magowie i zabójcy

Zaczynasz swoją przygodę na środkowej alejce? Koniecznie tu zajrzyj i przekonaj się, która klasa postaci jest stworzona właśnie dla Ciebie!

Wkroczyliśmy w kolejny sezon pełen wyzwań i wrażeń. Zmiany balansu postaci oraz samej mechaniki gry sprawiają, że League of Legends cały czas ewoluuje. Dziś zajmiemy się środkową alejką - miejscem, gdzie walczą ze sobą przede wszystkim magowie i zabójcy. Obie klasy postaci wywierają gigantyczny nacisk na rozgrywkę, więc warto poświęcić chwilę by je bliżej poznać. W tym artykule znajdziecie zbiór porad, zarys obu klas postaci i przedmiotów, którymi się posługują oraz kilka wskazówek – jak piąć się w górę podczas gier rankingowych. Miłej lektury! 

Team Fire (Faker) & Team Ice (Froggen)

Faker (Team Fire) i Froggen (Team Ice) / All-Star

Siódmy sezon przyniósł ze sobą sporo zmian, zwłaszcza jeśli chodzi o klasę zabójców, przedmioty oraz bardziej wyrazistą granicę między kamuflażem, a niewidzialnością. Zmian doczekał się również pamiętny Totem Wizji, który został zastąpiony przez Totem Kontroli. Wizja na mapie od zawsze stanowiła jeden z kluczowych elementów decydujących o życiu i śmierci, czy też wygranej i przegranej. 

Example masteries for polish article

Przykładowa strona specjalizacji dla magów.

Drzewko specjalizacji znakomicie odzwierciedla przeznaczenie obu klas postaci, które możemy spotkać na środkowej alejce. Jest nim oczywiście zadawanie jak największych obrażeń w jak najkrótszym czasie. Przyjrzyjmy się zatem wyborom przed jakimi stajemy. Do dyspozycji mamy „Dekret Władcy Piorunów”, dzięki któremu po 3 atakach lub użyciu umiejętności nasz przeciwnik otrzyma solidną dawkę dodatkowych obrażeń oraz „Ognisty Dotyk”, palący przeciwnika przez 4 kolejne sekundy oraz uszczuplający zasób jego punktów zdrowia. Warto przyjrzeć się również wschodzącej gwieździe wśród specjalizacji przy obecnym stanie gry, czyli „Przypływie Jeźdźca Fal”. Dzięki niej zadając obrażenia w wysokości 30% maksymalnych punktów zdrowia przeciwnika w ciągu 2,5 sekundy, otrzymamy 40% premię do prędkości ruchu oraz o 75% zwiększoną odporność na wszystkie spowolnienia przez 3 sekundy. Stanowi to genialną propozycję dla zabójców, których celem jest zadanie potężnej ilości obrażeń oraz ujście z życiem z pola bitwy. Doskonałym przykładem takiej postaci może być np. TalonZed oraz Fizz

Przejdźmy zatem do krótkiego omówienia run. Do wypełnienia mamy 30 miejsc na runy i każdy z naszych wyborów powinien być dobrze przemyślany. W końcu każda runa ma znaczenie, a każdy z nas ma swój unikalny styl gry. Kombinacji może być zatem niezliczona ilość. Warto jednak zastanowić się czego potrzebujemy, aby siać spustoszenie na Summoner’s Rift.

example runes for polish article

Przykładowa strona run dla zabójcy.

Znaki: tutaj nie musimy się długo myśleć. Grając magiem potrzebujemy solidnej dawki przebicia odporności. Wybór pada zatem na +0,87 punktów przebicia odporności. Dla zabójcy bazującym na obrażeniach fizycznych będziemy potrzebować… tutaj raczej nie będzie niespodzianki - obrażeń od ataku. Wybór pada na znak +0,95 obrażeń od ataku.

Pieczęcie: w tym przypadku przede wszystkim musimy dostosować się pod drużynę przeciwnika. Grając przeciwko zabójcy posługującemu się obrażeniami fizycznymi warto rozważyć +1 punkt pancerza, natomiast walcząc z magiem, zainwestujmy w dodatkowe punkty zdrowia, czyli +1,33 punktów zdrowia na poziom.

Glify: niebieskie runy to przede wszystkim +1,33 punktów odporności na magię, która może zostać wzbogacona o -0,83% czasu odnowienia.

Esencje: najważniejszy zestaw run, dający naszej postaci kopa, opiera się na +4,95 punktów umiejętności lub, w przypadku zabójców, +2,25 obrażeń od ataku, lub +4,5% prędkości ataku.

Po runkach przyszła pora na omówienie przedmiotów, które kupujemy za nasze ciężko wyklikane sztuki złota. Przyjrzyjmy się zatem najczęstszym wyborom pośród graczy ze środkowej alejki.

Magowie

  • Morellonomicon - dzięki zmianom jakie zaszły w tym przedmiocie, stanowi on podstawę większości buildów tworzonych przez graczy. Otrzymujemy aż 100 punktów mocy umiejętności, 400 punktów many, 20% redukcji czasu odnowienia oraz nakładamy efekt "głębokich ran" na przeciwników poniżej 35% HP. Najlepsze jest jednak to, że po zabiciu delikwenta lub zwykłej asyście, otrzymujemy natychmiastowo 20% naszej całkowitej many! Absolutny "must-have". 
  • Zabójczy Kapelusz Rabadona - kolejny przedmiot, którego posiadanie gwarantuje nam bardzo duży przyrost mocy. Dostajemy 120 punktów mocy umiejętności, a moc naszych umiejętności jest zwiększona o 35%! 
  • Echo Luden - wzrost mobilności o 10%, 100 punktów mocy umiejętności oraz efekt podobny do "Kosy Statikka" - po zebraniu 100 ładunków nasza kolejna umiejętność (nie autoatak) uwolni moc, porażającą napastników z swoim zasięgu. Przedmiot bardzo przydatny jeśli chcemy zadawać potężne obrażenia, nie wydając przy tym fortuny.
  • Kostur Pustki - idealny wybór, gdy przeciwnicy posiadają dużo odporności na magię. Dzieki "Kosturowi Pustki" zyskujemy dodatkowe 80 punktów mocy umiejętności oraz 35% przebicia odporności na magię. 
  • Berło Otchłani - kolejny przedmiot, który zyskuje bardzo dużą popularność dzięki swoim właściwościom. Zyskujemy 60 punktów mocy umiejętności, 60 punktów odporności na magię (bazowy przedmiot, gdy gramy w zestawieniu mag kontra mag), 10% redukcji czasu odnowienia. Pasywna umiejętność sprawia, że zadajemy przeciwnikom 10% więcej obrażeń!
Czarodziejka Gwiazd Lux

"Z Twoją mocą, możesz się co najwyżej poddać" - Luxanna „Lux” Crownguard

  • Klepsydra Zhonyi - szczególny przedmiot, który przydaje się w zestawieniu mag kontra zabójca. 70 punktów mocy umiejętności, 45 punktów pancerza, skrócone czasy odnowienia o 10% oraz najważniejsze - na 2,5 zatrzymujemy dla siebie czas i dajemy go naszemu zespołowi by mógł nas wybawić z opresji.  
  • Kryształowy Kostur Rylai - opcja dla tych, którzy potrzebują większej przeżywalności oraz większych możliwości kontroli tłumu. Za stosunkowo niską cenę uzyskujemy 300 punktów zdrowia, 75 punktów umiejętności, a obrażenia magiczne zadawane przez nasze czary i umiejętności spowalniają przeciwników o 20%. Przydatne na takich postaciach jak Viktor, czy Zyra.
  • Kostur Archanioła/Uścisk Serafina - niektóre postacie są bardzo manożerne. Tutaj z pomocą przychodzi Kostur Archanioła oraz jego ewolucja (po zebraniu 750 ładunków many) - Uścisk Serafina. Na wejściu dostajemy 200 punktów many, 80 punktów mocy umiejętności, a 3% naszej całkowitej many jest konwertowane na moc umiejętności. Po przekształceniu otrzymujemy umiejętność aktywną, generującą tarczę zależną od ilości posiadanej przez nas many. 
  • Różdżka Wieków - kolejny przedmiot zwiększający naszą przeżywalność. Po zebraniu ładunków (generowanych w czasie rozgrywki) będziemy mieli do dyspozycji dodatkowe 500 punktów życia, 400 punktów many oraz 100 punktów mocy umiejętności. Dodatkowe właściwości sprawiają, że szybciej regenerujemy manę oraz zdrowie tuż po osiągnięciu kolejnego poziomu naszego bohatera.  
  • Zmora Licza - przedmiot uzupełniający serwuje nam 80 puntków umiejętności, 7% prędkości ruchu, zmniejszone czasy odnowienia o 10% oraz 250 punktów many. Pasywną umiejętność Zmory Licza wykorzystują przede wszystkim magowie, posiadający "wrodzony talent" do autoataków. Dla przykładu Lux wraz z jej Iluminacją lub Viktor i jego Wysysanie Mocy.
Zed

"Przetrwają tylko tego warci" - Zed art: OrekiGenya @DeviantArt

Zabójcy

  • Miecz-Pistolet Hextech - bardzo przydatny przedmiot przy szybkim "kasowaniu" przeciwnika. Dodatkowe 40 punktów obrażeń od ataku, 80 punktów mocy umiejętności oraz zwięszkona przeżywalność z pomocą regeneracji zdrowia na podstawie zadawanych obrażeń. Aktywna umiejętność pozwala nam zadać jeszcze więcej obrażeń oraz spowolnić przeciwnika o 40% na 2 sekundy.
  • Protopas Hextech-01 - kolejny wynalazek z rodziny Hextech zapewnia nam 300 punktów zdrowia, krótsze czasy odnowienia o 10% i 60 punktów mocy umiejętności. Aktywna umiejętność jest szczególnie pożądana wśród zabójców takich jak Ekko. Z pomocą Protopasa Hextech-01 możemy błyskawicznie przemierzyć niewielką odległość, zadając tym samym obrażenia.
  • Widmowe Ostrze Youmuu - zapewniający bonusy do prędkości ruchu zarówno pasywnie, jak i aktywnie przedmiot, który pozwala przebić się przez pancerz przeciwnika i zredukować czasy odnowienia o 10%. Jeden z bazowych zakupów na wszystkich zabójców posługujących się obrażeniami fizycznymi.
  • Ostrze Nocy - nowy przedmiot "must-have" przy założeniu, że gramy zabójcą przeciwko magowi. Zapewnia nam 55 punktów obrażeń od ataku, 35 punktów odporności na magię, 15 punktów destrukcji (przebicia pancerza), zwiększa naszą mobilność poza walką oraz, co ważniejsze - umiejętność aktywną. Po odpaleniu, po 1,5 sekundy otrzymujemy tarczę, która zablokuje pierwszy czar, którym oberwiemy. W skrócie Całun Banshee w nieco agresywniejszym wydaniu ;)
  • Mroczne Ostrze Draktharru - 65 punktów obrażeń od ataku, 15 punktów destrukcji, zwiększona mobilność o 20 punktów oraz potężna umiejętność bierna, dzięki której zadajemy potężne obrażenia naszym wrogom. Świetnie działa w połączeniu z Widmowym Ostrzem Youmuu oraz Ostrzem Nocy.
  • Ostrze Zniszczonego Króla - klasyka gatunku! Obrażenia, możliwości leczące, prędkość ataku oraz spowolnienie przeciwnika. Czego chcieć więcej? 

Pamiętajcie również o szeregu niewymienionych przedmiotów, które mogą być pożyteczne w naszych rozgrywkach Ligi legend. Powyżej przedstawiliśmy te najczęściej używane, które stanowią swego rodzaju podstawę w budowaniu strategii, prowadzącej Was - przywoływaczy do zwycięstwa! 

Ahri

"Wybacz. Umawiam się tylko z platynową dywizją." - Ahri

Grając na środkowej alei stajemy w epicentrum rozgrywki. Dookoła nas rozgrywa się multum akcji i powinniśmy być zawsze gotowi, by w nich uczestniczyć. Grając zabójcą lub magiem jesteśmy w stanie zadać bardzo duże ilości obrażeń w krótkim czasie. Nasze decyzje wpływają na losy całej rozgrywki, więc musimy robić wszystko z należytą rozwagą. Skupmy się zatem na rzeczach, które każdy mid-laner powinien mieć na uwadze.

  1. Nękanie - gracze często zapominają o tym, że magowie i zabójcy też posiadają umiejętność autoatakowania. Pamiętajcie o tym, by oprócz używania czarów, skupić się na atakowaniu przeciwnika podstawowym atakiem. Wbrew pozorom robi to gigantyczną różnicę (zwłaszcza kiedy gramy np. Lux).
  2. Wędrowanie - grając na midzie mamy "wszędzie blisko". Wykorzystajmy ten atut i pomagajmy drużynie w miarę możliwości. Popchnęliście linię? Spróbujcie wykorzystać zyskany czas, gdy przeciwnik musi wyczyścić falę minionów i udajcie się na górną/dolną alejkę lub do dżungli. Kto wie, może uda się w ten sposób zaskoczyć przeciwnika i zyskać przewagę.
  3. Pchanie linii -  ważnym elementem jest zdobywanie kolejnych celów. Widząc przeciwnika, który opuścił linię - do bazy lub w celu zdobycia zabójstwa na innej linii, możemy pokusić się o zdobycie wieży. Pamiętajcie jednak o wysłaniu ostrzeżenia naszej drużynie. Nie chcemy przecież być posądzeni o brak pracy zespołowej.
  4. Zdobywanie doświadczenia - często poziom postaci jest kluczowym elementem, który decyduje o wygranej lub przegranej. Starajcie się szybciej farmić miniony, by szybciej wbić wyższy poziom i wykorzystać to na swoją korzyść. Będzie to szczególnie pomocne jeśli uda nam się zdobyć 6 poziom przed naszym przeciwnikiem.
  5. Czyszczenie dżungli - warto wykorzystać fakt, że jesteśmy w stanie zadać duże ilości obrażeń i "dorabiać sobie" na boku, na przykład farmiąc stwory w dżungli. Przyśpieszy to zdobywanie przez nas punktów doświadczeń i znacząco zwiększy ilość posiadanego przez nas złota. Na pewno pamiętacie rekordy farmy Froggena, który właśnie dzięki czyszczeniu dżungli był w stanie osiągać tak spektakularne rezultaty. 
  6. Zachowanie w teamfightach - pamiętajcie, że nie jesteście tankiem. Obie klasy, zarówno magowie, jak i zabójcy, wykonani są z raczej "lekkich materiałów". Nie możemy pozwolić sobie na chodzenie w pierwszej linii ognia. Ostrożne pozycjonowanie oraz zastawianie pułapek, to klucz do przeważenia szali zwycięstwa na naszą stronę.
  7. Nastawienie - pozytywne nastawienie to połowa sukcesu. Nawet jeśli nie idzie Wam gra, starajcie dawać z siebie wszystko do samego końca. Pamiętajcie, że solo kolejka to nie wyścig dywizji. Chodzi o doskonalenie samego siebie i eliminowanie własnych błędów. Skupcie sie na tym i uwierzcie - wyższa dywizja przyjdzie do Was sama, zanim się spostrzeżecie!
  8. Zimna kalkulacja - nie poddawajcie się. Czasem nawet beznadziejna sytuacja ma swoje pozytywne zakończenie. Grunt to nie panikować.

Spragnieni wrażeń i krwi? Jeśli tak to zobaczcie jakie spustoszenie sieje Ryze w rękach najpopularniejszego i uznawanego przez wielu za najlepszego mid-lanera na świecie - Lee "Faker" Sang-hyeoka.

Oczywiście nie tylko magowie potrafią zadawać kolosalne ilości obrażeń oraz robić "plejsy". Piękne wykorzystanie możliwości zabójcy pokazał swego czasu również Enrique "xPeke" Cedeno Martinez, w trakcie pamiętnego meczu Fnatic z SK Gaming, odbywającego się w ramach Intel Extreme Masters w Katowicach.

Tak oto dobrnęliśmy do końca tego krótkiego poradnika na temat środkowej alejki. Jeśli ten tekst wyzwolił w Was chęć spróbowania sił na midzie lub pobudził do dalszego trenowania swoich zabójczych taktyk, nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć Wam - drodzy Przywoływacze, powodzenia na Fields of Justice!